IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 7 - Dědičnost a polymorfismus v Dartu

V minulé lekci, Aréna s bojovníky v Dartu, jsme dokončili naši arénu, simulující zápas dvou bojovníků. Opět si rozšíříme znalosti o objektově orientovaném programování. V úvodní lekci do OOP jsme si říkali, že OOP stojí na třech základních pilířích: zapouzdření, dědičnosti a polymorfismu. Zapouzdření a používání modifikátoru private (podtržítko) nám je již dobře známé. V této lekci se podíváme na zbylé dva pilíře.

Dědičnost

Dědičnost je jedna ze základních vlastností OOP a slouží k tvoření nových datových struktur na základě starých. Vysvětleme si to na jednoduchém příkladu:

Budeme programovat informační systém, to je docela reálný příklad. Abychom si však učení zpříjemnili, bude to informační systém pro správu zvířat v ZOO :) Náš systém budou používat dva typy uživatelů: uživatel a administrátor. Uživatel je běžný ošetřovatel zvířat, který bude moci upravovat informace o zvířatech, např. jejich váhu nebo rozpětí křídel. Administrátor bude moci také upravovat údaje o zvířatech a navíc zvířata přidávat a mazat z databáze. Z vlastností bude mít navíc telefonní číslo, aby ho bylo možné kontaktovat v případě výpadku systému. Bylo by jistě zbytečné a nepřehledné, kdybychom si museli definovat obě třídy úplně celé, protože mnoho vlastností těchto 2 objektů je společných. Uživatel i administrátor budou mít jistě jméno, věk a budou se moci přihlásit a odhlásit. Nadefinujeme si tedy pouze třídu Uzivatel (nepůjde o funkční ukázku, teď to bude jen teorie, programovat budeme příště):

class Uzivatel {
    String _jmeno;
    String _heslo;
    int _vek;

    bool prihlasit(String heslo) {
        // ...
    }

    bool odhlasit() {
        // ...
    }

    void nastavVahu(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    // ...
}

Třídu jsem jen naznačil, ale jistě si ji dokážeme dobře představit. Bez znalosti dědičnosti bychom třídu Administrator definovali asi takto:

class Administrator {
    String _jmeno;
    String _heslo;
    int _vek;
    String _telefonniCislo;

    bool prihlasit(String heslo) {
        // ...
    }

    bool odhlasit() {
        // ...
    }

    void nastavVahu(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    void pridejZvire(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    void vymazZvire(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    // ...
}

Vidíme, že máme ve třídě spoustu redundantního (duplikovaného) kódu. Jakékoli změny musíme nyní provádět v obou třídách, kód se nám velmi komplikuje. Nyní použijeme dědičnost, definujeme tedy třídu Administrator tak, aby z třídy Uzivatel dědila. Vlastnosti a metody uživatele tedy již nemusíme znovu definovat, Dart nám je do třídy sám dodá:

class Administrator extends Uzivatel {
    String _telefonniCislo;

    void nastavVahu(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    void pridejZvire(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    void vymazZvire(Zvire zvire) {
        // ...
    }

    // ...
}

Vidíme, že ke zdědění jsme použili klíčové slovo extends. V anglické literatuře najdete dědičnost pod slovem inheritance.

V příkladu výše nebudou v potomkovi přístupné privátní vlastnosti, ale pouze vlastnosti a metody s modifikátorem public. Private vlastnosti a metody jsou chápány jako speciální logika konkrétní třídy, která je potomkovi utajena, i když ji vlastně používá, nemůže ji měnit. Různé programovací jazyky, jako např. C# nebo Java, mají navíc i modifikátor protected (private pro venek, public pro potomky). Dart tento modifikátor nemá a rozlišuje pouze mezi veřejnými (public) a neveřejnými (private) věcmi. Okolo protected v OOP můžete najít hromadu diskusí pro i proti používání, protected totiž může rozporovat s principy YAGNI, LSP, OCP či třeba SRP. My se tedy budeme při návrzích více zaměřovat na přidávání samostatných částí, než-li na úpravou již existujících částí.

Když si nyní vytvoříme instance uživatele a administrátora, oba budou mít např. vlastnost jmeno a metodu prihlasit(). Dart třídu Uzivatel zdědí a doplní nám automaticky všechny její vlastnosti. Ty však nebudeme moci používat přímo, jelikož jsme je nastavili ve třídě Uzivatel jako private.

Výhody dědění jsou jasné, nemusíme opisovat oběma třídám ty samé vlastnosti, ale stačí dopsat jen to, v čem se liší. Zbytek se podědí. Přínos je obrovský, můžeme rozšiřovat existující komponenty o nové metody a tím je znovu využívat. Nemusíme psát spousty redundantního (duplikovaného) kódu. A hlavně - když změníme jedinou vlastnost v mateřské třídě, automaticky se tato změna všude podědí. Nedojde tedy k tomu, že bychom to museli měnit ručně u 20 tříd a někde na to zapomněli a způsobili chybu. Jsme lidé a chybovat budeme vždy, musíme tedy používat takové programátorské postupy, abychom měli možností chybovat co nejméně.

O mateřské třídě se někdy hovoří jako o předkovi (zde Uzivatel) a o třídě, která z ní dědí, jako o potomkovi (zde Administrator). Potomek může přidávat nové metody nebo si uzpůsobovat metody z mateřské třídy (viz dále). Můžete se setkat i s pojmy nadtřída a podtřída.

Další možností, jak objektový model navrhnout, by bylo zavést mateřskou třídu Uzivatel, která by sloužila pouze k dědění. Z Uzivatel by potom dědili Osetrovatel a z něj Administrator. To by se však vyplatilo při větším počtu typů uživatelů. V takovém případě hovoříme o hierarchii tříd, budeme se tím zabývat ke konci této sekce. Náš příklad byl jednoduchý a proto nám stačily pouze 2 třídy. Existují tzv. návrhové vzory, které obsahují osvědčená schémata objektových struktur pro známé případy užití. Zájemci je naleznou popsané v sekci Návrhové vzory, je to však již pokročilejší problematika a také velmi zajímavá. V objektovém modelování se dědičnost znázorňuje graficky jako prázdná šipka směřující k předkovi. V našem případě by grafická notace vypadala takto:

UML notace dědičnosti - Objektově orientované programování v Dartu

Datový typ při dědičnosti

Obrovskou výhodou dědičnosti je, že když si vytvoříme proměnnou s datovým typem mateřské třídy, můžeme do ni bez problému ukládat i její potomky. Je to dané tím, že potomek obsahuje vše, co obsahuje mateřská třída, splňuje tedy "požadavky" (přesněji obsahuje rozhraní) datového typu. A k tomu má oproti mateřské třídě něco navíc. Můžeme si tedy udělat seznam typu Uzivatel a v něm mít jak uživatele, tak administrátory. S proměnnou to tedy funguje takto:

Uzivatel u = new Uzivatel('Jan Novák', 33);
Administrator a = new Administrator('Josef Nový', 25);
// Nyní do uživatele uložíme administrátora:
u = a;
// Vše je v pořádku, protože uživatel je předek
// Zkusíme to opačně a dostaneme chybu:
a = u;

V Dartu je mnoho konstrukcí, jak operovat s typy instancí při dědičnosti. Podrobně se na ně podíváme během kurzu, nyní si ukažme jen to, jak můžeme ověřit typ instance v proměnné:

Uzivatel u = new Administrator('Josef Nový', 25);
if (u is Administrator)
    print('Je to administrátor');
else
    print('Je to uživatel');

Pomocí operátoru is se můžeme zeptat, zda je objekt daného typu. Kód výše otestuje, zda je v proměnné u uživatel nebo jeho potomek administrátor.

Jazyky, které dědičnost podporují, buď umí dědičnost jednoduchou, kde třída dědí jen z jedné třídy, nebo vícenásobnou, kde třída dědí hned z několika tříd najednou. Vícenásobná dědičnost se v praxi příliš neosvědčila, časem si řekneme proč a ukážeme si i jak ji obejít. Dart podporuje pouze jednoduchou dědičnost, s vícenásobnou dědičností se můžete setkat např. v jazyce C++.

Polymorfismus

Nenechte se vystrašit příšerným názvem této techniky, protože je v jádru velmi jednoduchá. Polymorfismus umožňuje používat jednotné rozhraní pro práci s různými typy objektů. Mějme například mnoho objektů, které reprezentují nějaké geometrické útvary (kruh, čtverec, trojúhelník). Bylo by jistě přínosné a přehledné, kdybychom s nimi mohli komunikovat jednotně, ačkoli se liší. Můžeme zavést třídu GeometrickyUtvar, která by obsahovala vlastnost barva a metodu vykresli(). Všechny geometrické tvary by potom dědily z této třídy její interface (rozhraní). Objekty kruh a čtverec se ale jistě vykreslují jinak. Polymorfismus nám umožňuje přepsat si metodu vykresli() u každé podtřídy tak, aby dělala, co chceme. Rozhraní tak zůstane zachováno a my nebudeme muset přemýšlet, jak se to u onoho objektu volá.

Polymorfismus bývá často vysvětlován na obrázku se zvířaty, která mají všechna v rozhraní metodu speak(), ale každé si ji vykonává po svém.

Polymorfismus v Dartu - Objektově orientované programování v Dartu

Podstatou polymorfismu je tedy metoda nebo metody, které mají všichni potomci definované se stejnou hlavičkou, ale jiným tělem. Polymorfismus si spolu s dědičností vyzkoušíme v příští lekci, Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus), na bojovnících v naší aréně. Přidáme mága, který si bude metodu utoc() vykonávat po svém pomocí many, ale jinak zdědí chování a vlastnosti bojovníka. Zvenčí tedy vůbec nepoznáme, že to není bojovník, protože bude mít stejné rozhraní. Bude to zábava. :)


 

Předchozí článek
Aréna s bojovníky v Dartu
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Dartu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus)
Článek pro vás napsal Honza Bittner
Avatar
Uživatelské hodnocení:
2 hlasů
FIT ČVUT alumnus :-) Sleduj mě na https://twitter.com/tenhobi a ptej se na cokoli na https://github.com/tenhobi/ama.
Aktivity