Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Character design pro začátečníky

Vítejte u článku s názvem Character design pro začátečníky, kde si povíme základní pravidla pro tvorbu postav nejen pro hry. Character design (design postav) je složitý proces, který se uplatňuje při tvorbě počítačových animací, her (3D i 2D) či ilustrací. Přestože je samotná definice tohoto oboru poněkud nejednotná, lze říct, že nejde pouze o kresbu, ale také vylíčení příběhu a chování postavy.

Můžeme proto character design rozdělit do tří částí:

Vlastnosti a chování postavy

Postava se v určitých situacích chová svým vlastním způsobem. Tato část je důležitá a zároveň velmi obtížná, protože se od postavy čeká v průběhu příběhu vývoj. Tudíž musíme myslet nejen na počáteční stav, ale také na konečný. Kvůli složitosti tohoto oboru se využívá tzv. vzorů (pattern), kterých se hojně využívá. Jako příklad si můžeme uvést pobočného přítele, kolegu či životního partnera, který se sice tváří jako jedna z hlavních postav, spíše ale zastává pozici terče komedie. Využitím vzorů postava ztrácí na originalitě, na což je třeba myslet.

Příběh postavy

Jak se postava v příběhu ocitla? Jakou v ní má roli? Využijete-li nějaký vzor, je důležité tuto část velmi propracovat. Mohlo by se stát, že vaše postava (i nevědomky) bude charakterově totožná s už existující, a to by nedopadlo příliš dobře.

Kresba a vzhled

Část, které se zde budeme věnovat nejvíce. Jedná-li se o 3D postavu či ilustraci, kreslí se obvykle přední pohled, boční pohled, zadní pohled a pak různé výrazy obličeje. Můžete toho samozřejmě nakreslit více, popřípadě méně, podle toho, jak se vám to bude hodit. U 2D postav jde o to, jaká část postavy má být vidět.

Vlastní postava

Vytvořme si tedy nějakou postavu. Pro tento seriál využiji postavu z hry, na které právě pracuji. Je to takzvaná vizuální novela, což je 2D interaktivní kniha, ve které má čtenář možnost zásadně ovlivňovat děj. Proto má většinou více dobrých či špatných konců. Vizuální novely pochází z Japonska, proto bude postava nakreslená ve stylu anime.

Jedná se o sedmnáctiletou dívku, chodící na střední školu. Nejprve je potřeba vymyslet chování a vlastnosti postavy. Scénáristé často říkají, že správný spisovatel by měl svojí postavu znát tak dobře, že ví, co má právě teď v kapse. Začneme ale od základního. Dívka bude stydlivá, hodná a trochu naivní. Popisem trochu odpovídá vzoru moe, což bývá roztomilá naivní dívka, většinou vzhledem vypadá na mnohem míň let, než jí doopravdy je. Vzorům bych se chtěl kvůli originalitě vyvarovat, proto budeme (nejen) při kreslení myslet na určitou dospělost postavy.

Teď dáme postavě nějaké zájmy. Líbí se mi kontrast, dáme tedy plaché dívce zálibu v hororech. To by mohlo v postavě vyvolat odtažitost, což trochu splývá s její stydlivostí. Přidejme tedy ještě trochu kontrastu a zálibu ve škádlení ostatních lidí. Už se nám trochu rýsuje.

Je dobré, pokud má postava nějaké trauma. Zasazuje to do příběhu a samozřejmě do samé postavy určitou hloubku. Jak bude příběh postupovat, bude postupovat i dané trauma, které se na konci příběhu určitým způsobem uzavře. Tím dáme možnost postavě se vyvíjet.

Naše postava tedy hlavnímu hrdinovi řekne, že její sestra leží v nemocnici, přestože je už několik týdnů mrtvá. Morálně to interaguje s její zálibou v hororech, čímž postavě přidáme rozmanitost (postava nemůže být pouze kladná).

Jako základ se s tímto dá pracovat. Skutečný character design bývá mnohem delší se všemi možnými detaily. V tomto článku se proto dotkneme pouze špičky ledovce, jinak by to vyšlo na celou knihu. Pokud scénárista píše dlouho skripta, občas zapomene, jak by se vlastně daná postava měla v určité situaci chovat. Tato skripta potom využívá. (Stejně tak ilustrátor občas zapomene, jak jeho postava vypadá, pokud jí dlouho nekreslí).

Můžeme tedy přejít ke vzhledu postavy. Ve vizuální novele se objevuje několik typů celků. Prvním je CG. Zkratka znamená computer graphics (počítačová grafika). V podstatě by se touto zkratkou měla označovat jakákoli grafika ve hře. Tento název se ale uchytil pro celoplošné statické obrázky, které ukazují určitý důležitý děj v příběhu. Bývá propracovanější než ostatní grafika ve hře. Další tři celky jsou v podstatě stejné – všechny ukazují přední pohled na postavu směrem ke kameře. Rozdíl v nich je to, jak je postava od kamery daleko. Musíte si vybrat jen jednu z možností (daleko, středně, blízko), jinak byste museli upravovat pozadí kvůli perspektivě. Já si vybral blízký celek, zobrazující hlavu a hruď, protože se tím zakryje nedokonalé pozadí.

Výše jsme si řekli, že bude postava dospělejší, takže ji trochu vyvineme, zmenšíme oči (velké oči jsou dnes v anime stylu populární), roztáhneme trochu hlavu. První skeč by mohl vypadat takto:

První skeč - Grafika

Mimochodem kreslím na grafickém tabletu Genius M610, který není zrovna jeden z nejlepších, výsledky ale nemá špatné. Pokud nejste profesionálové, měl by stačit.

U prvního skeče tolik nezáleží na tom, jak to vypadá. Spíše jde o pozici hlavy a těla, proporce a pózu postavy. Kreslím výraznou zelenou, abych to oddělil od hlavního skeče, případně samotného lineartu. Nebojte se použít velký štětec.

Druhý skeč:

Struktura - Grafika

Trochu si postavu vyrýsujeme. Přidáme pozici očí, ústa, nos, nakreslíme jednoduché oblečení a vlasy. Až budete překreslovat, průhlednost původní vrstvy změňte asi na 60%, jinak by vám barvy splývaly a vy nic neviděli. Popřípadě změňte barvu druhého skeče.

Teď už jen dokreslíme detaily, opravíme chyby a poskytneme si úplné informace pro kreslení lineartu (1 bitový obkres, který budeme vybarvovat). Samozřejmě si takových podobných skečů můžete nakreslit více, přidávat detaily, dokud nebudete spokojení. Kreslete už 2px nebo 1px štětcem. Nebojte se přetahů, čím víc informací, tím snáz se vám bude kreslit lineart. Hlavní skeč si barevně odlišíme:

Hlavní skeč - Grafika

Jak už jsem řekl, lineart je jednobitový obkres, který budeme vybarvovat. Musí být rovný, bez přetahů a přesný (záleží samozřejmě na stylu, toto je spíš takové nejvíce využívané). Kreslete rychlými sebevědomými tahy. Případné přetahy vygumujte. Pro ty z vám, kterým se klepe ruka, můžete ve Photoshopu využít nástroj Pen tool. Pozadí ponechte průhledné.

Lineart - Grafika

Teď musíme položit základní barvy. Dobře si je rozmyslete. Musí k sobě pasovat, musí se hodit k postavě. Nepoužívejte příliš syté barvy (v 90. letech se to tak dělávalo, vypadá to proto potom staře a neprofesionálně). Chtěl bych postavě přidat na exotičnosti, proto jí vlasy nakreslím na blond.

Základní barvy - Grafika

Následují stíny. Existují dva tři druhy stínů. Měkký stín, který nemá ostré hrany, ostrý stín, který má pouze ostré hrany a kombinovaný stín, který využívá obou těchto technik. Lze ho vytvořit vygumováním příslušné hrany měkkou gumou.

Při stínování vlasů si vyberte tři barvy. Nemusí ani souviset se žlutou barvou, stačí, aby se k sobě hodili. Já si stín vybral fialový a k tomu další dvě odstínové varianty. Nejprve si udělám měkký stín zdola, který vrhá samotné tělo. Přidám ho i na pramínek, což bude působit efektně.

Uvědomte si, odkud svítí slunce a podle toho dokreslete kombinované stíny pod hlavou a pod pramínky vlasů tmavší barvou. Nejtmavší barva přijde do skoro černých míst (obyčejně do prostoru druhé barvy). Obyčejně bývá pravidlem, že čím víc barev (a čím víc měkkých stínů), tím realističtěji vlasy vypadají.

Stínované vlasy - Grafika

Měkký stín na tváři přijde pod vlasy. Zbytek dodělejte ostrými nebo kombinovanými stíny. Oči se kreslí podle stylu, většinou se ale vezmou čtyři barvy (z nichž jedna je černá). Černou barvou se měkce vybarví vršek, aby splýval s řasami. Nejtmavší barvou nakreslíme i zorničky. Zbytek domalujeme druhou nejsvětlejší barvou, čímž nám vznikne pozadí. Dokončit to můžeme kruhovou čárou pod zornicí nejsvětlejší barvou. Nezapomeňte na odraz v očích. Jeho absence může způsobit, že se postava bude jevit „jako bez života“.

Stínované oči - Grafika

Podobným způsobem dokončíme stínování oblečení. Dejte si pozor na přehyby. Nedělejte stíny moc dlouhé, oblečení by mohlo „létat“, ale nedělejte je ani moc krátké, jinak by mohlo být naopak „přilepené“ k postavě.

Hotový vzhled postavy - Grafika

Tak, máme postavu hotovou, jak její charakter, chování a příběh, tak její vzhled. Můžete se pokusit dokreslit i zadní pohled, popřípadě různé úhly pohybu hlavy. Pomůže vám to při modelování do 3D. Stejně tak můžete dokončit její charakter a napsat celý, plnohodnotný character design.


 

Všechny články v sekci
Grafika
Článek pro vás napsal Neaktivní uživatel
Avatar
Uživatelské hodnocení:
21 hlasů
Tento uživatelský účet již není aktivní na základě žádosti jeho majitele.
Aktivity