Diskuze: Komentáre v JS OOP
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Zobrazeno 4 zpráv z 4.
K personalizaci obsahu a reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze naší návštěvnosti využíváme soubory cookie. Informace o tom, jak náš web používáte, sdílíme se svými partnery pro sociální média, inzerci a analýzy. Partneři tyto údaje mohou zkombinovat s dalšími informacemi, které jste jim poskytli nebo které získali v důsledku toho, že používáte jejich služby.
Používáme nezbytné cookies pro fungování webu a s tvým souhlasem také analytické a marketingové cookies.
Zajišťují základní funkce, bezpečnost a služby, které sis vyžádal. Nelze je vypnout.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| ITnetwork | ITnetwork | Provoz webu, relace, přihlášení a uložení nastavení cookies. | PHPSESSID, auth_token, sid, itn_consent_impression, __Host-itn_consent | Relace až 1 rok |
| Google Tag Manager | Správa značek a načítání měřicích nástrojů webu. | Žádné | Neukládá se | |
| Google Fonts | Načítání typografie webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google Hosted Libraries | Načítání potřebných knihoven a stylů webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google reCAPTCHA | Ochrana formulářů a webu před zneužitím. | _GRECAPTCHA, rc::a, rc::b, rc::c, rc::f | Relace až 180 dní | |
| YouTube | Přehrávání vloženého video obsahu. | localStorage, IndexedDB; cookies after playback interaction | Relace až trvalé úložiště | |
| Vimeo | Vimeo | Přehrávání vloženého video obsahu. | __cf_bm, _cfuvid, vuid, localStorage, IndexedDB | Relace až 2 roky |
| Facebook Login | Meta | Přihlášení pomocí účtu třetí strany. | Úložiště řízené poskytovatelem | Relace až 1 rok |
| GoPay | GoPay | Zpracování uživatelem vyžádané platby. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
Pomáhají nám porozumět používání webu a zlepšovat ho.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Měření návštěvnosti a používání webu. | _ga, _ga_* | Až 2 roky | |
| Microsoft Clarity | Microsoft | Měření návštěvnosti a používání webu. | _clck, _clsk, _cltk | Relace až 1 rok |
Slouží k měření kampaní, personalizaci reklamy a marketingové komunikaci.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Ads | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _gcl_au, _gcl_ls | Relace až 90 dní | |
| Meta Pixel | Meta | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _fbp, _fbc, localStorage | Až 90 dní |
| Sklik | Seznam.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | retargeting, sid, szn:* | Relace až trvalé úložiště |
| LinkedIn Insight | Měření kampaní, reklama a remarketing. | bcookie, li_gc, lidc, __cf_bm | Relace až 1 rok | |
| Ecomail | Ecomail.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | ecmid, Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
| Atribuce kampaní ITnetwork | ITnetwork | Přiřazení návštěvy a objednávky ke kampani. | campaign_clid[*], user_session_context | Až 1 rok |
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Nějak se v tom ztrácím, this.win je typu boolean? Nebo je to element <p>?
Já s tímhle stylem asi nemůžu souhlasit, OOP vzniklo aby zavedlo nějaký odstínění problémů z míst, kde se o nich nemá ani vidět ani slyšet. Tady v tom kódu je vidět přesně to, co by se ti nemělo stávat, když už máš Classu Pohyb, tak ta podle mě nemá držet hráče, ať už je to typově cokoliv, neměla by ani držet nic jako win, healtBar ani většinu z ostatního, to by se mělo odvést jinam, pohybu je jedno, jestli se hráč na obrazovce pohybuje po pixelech, nebo je to autíčko v reálném světě a popojede o 10cm.
Myslím, že na jednoduchou hru by pohyb měla být metoda, přesněji řečeno několik metod typu: krokVpravo(), krokVlevo(), ... atd. Takhle hrozně mícháš věci, který k sobě nepatří. Totiž když si to rozvrhneš dobře, tak pak tu hru můžeš klidně převést na jakýkoliv prostředí, použiješ prostředníka mezi pohybem a skutečným UI controllerem ... typově něco jako:
// nejakej kod a definice class Hrac
krokVpravo = function() {
UI.controller.moveObject("right", this.id) // this.id tady referuje na identifikator hrace, hrac je technicky vzato objekt v tvem programu, to co je na strane UI je jeho vizualizace, takze to neni ten samy objekt
}
// dalsi kod pro classu Hrac
Je to jen můj pohled na věc, netvrdím, že je nutně správně, ale když budeš chtít tu hru jednou předělat z 2D do 3D a místo nějaký JS knihovny pro 2D grafiku použiješ třeba WebGL, nebo jinou na 3D, jednoduše přepíšeš toho prostředníka, ten objekt UI.controller a je to.
Abych odpověděl na otázku ohledně komentování, já komentuju jen metody, funkce ... správnej kód je sebepopisující, což by mělo platit i pro metody a funkce, ale občas člověk dělá nějaký hacky a tak, takže je to třeba, členské proměnné by měly mít názvy, které by komentování činily zbytečným. Používám vzor:
/**
*
* @return
* @param
*/
Len skúšam použiť lekcie c# oop v js. 
Ale to je v pohodě, JS je plně OOP podporující, od ES6 už dokonce docela
nekompromisně. Ale musí se to OOP implementovat skutečně a důsledně, v C#
by takhle navržená třída taky byla špatně.
Chci tím jen říct, že tě neodrazuju od OOP v JS, naopak, jen do toho, ale
musíš si hlídat co vlastně kam píšeš.
Zobrazeno 4 zpráv z 4.
