Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Základní proměnné, podmínky a operátory

.

Základní proměnné a práce s nimi

V mnoha akcích je třeba zadat určité argumenty, zde si popíšeme, co který znamená.

Proměnné o kterých byste měli určitě vědět:

x - x-ová souřadnice instance
y - y-ová souřadnice instance
hspeed - horizontální rychlost (v pixelech za vteřinu)
vspeed - vertikální rychlost (v pixelech za vteřinu)
direction - současný směr ve stupních (0-360)
speed - současná rychlost pro daný směr
visible - určuje viditelnost (1) či neviditelnost (0) instance
sprite_index - nastavení spritu (obrázku) objektu
image_angle - nastavení úhlu natočení (rotace) spritu objektu ve stupních
image_index - pokud máte sprite, který má více snímků, tato proměnná určuje, který z nich bude zobrazen (pokud chcete nastavovat pomocí této proměnné stálý obrázek nastavte image_speed na 0 -> jinak se sprite bude stále animovat)
image_speed - touto proměnnou nastavujete rychlost animace spritu (pokud má sprite více snímků). Defaultní hodnota je 1. Nastavíte-li vyšší, budou se některé snímky přeskakovat pro zrychlení animace. Nižší pak animaci zpomaluje.
score - tato proměnná určuje hodnotu současného skóre
lives - tato proměnná určuje současný počet životů
health - tato proměnná určuje současný stav zdraví
mouse_x - x-ová souřadnice myši
mouse_y - y-ová souřadnice myši
room_speed - udává rychlost kterou běží hra (vhodné pro převod kroků na vteřiny -> room_speed * počet
gravity - udává gravitaci, kterou je objekt přitahován
gravity_direction - směr gravitace
image_angle - natočení spritu
solid - určuje zda je objekt solid

Všechny systémové proměnné můžete nalézt zde

Globální proměnné

  • globální proměnné mohou být použity kdekoli. Stačí proměnnou deklarovat a volat s prefixem global.
  • global.snowing = true;

Dočasné proměnné

  • pomocné proměnné, které chcete použít jen v kousku kódu a nikde jinde. Zadáte var a jméno proměnné je třeba ukončit středníkem ;
  • var xx, yy, i;

Psaní podmínek

Chcete-li vyvolat akci pod nějakou podmínkou učiníte tak pomocí akce Test Variable GameMaker - základy a ikonky z Controls.

GameMaker - základy a ikonky Aplies to: určuje u kterého objektu se bude proměnná testovat
variable: název promenné
value: hodnota, která se bude kontrolovat jestli je (non)ekvivalentní se současnou hodnotou proměnné
operation: pokud budete chtít porovnávat čísla můžete zvolit zda má být číslo, větší nebo menší
NOT - označuje negaci (nonekvivalenci) - pokud se hodnota proměnné nemá rovnat (nemá být větší, menší) než současná hodnota proměnné


V kódu GML se s podmínkami pracuje takto: Například, budete chtít, kdykoliv nastavíte globální proměnnou snowing na true začne sněžit. (global.snowing = true;) Do step eventu napíšete tento kód

if (global.snowing == true)//pokud je hodnota globální proměnné snowing ekvivalentní (rovna) true
{
    effect_create_above(ef_snow,0,0,1,c_white);//vyvolá se effekt sněžení
}

Můžete rovněž chtít, aby byla akce vyvolána pokud bude splněno více podmínek.

if ((place_meeting(x,y,dvere)) && (keyboard_check_pressed(vk_enter)) and (mam_klic = true)) then//jednotlivé podmínky spojujeme pomocí *&&* nebo *and*, pokud jste zvyklí na pascalovou syntaxi můžete používat za podmínkou *then* -> pokud hráč stojí před dveřima zmáčknul enter a má klíč pak ....
{
...
}

Pokud chcete ověřit pouze jednu z podmínek:

if ((place_meeting(x,y,dvere)) && ((keyboard_check_pressed(vk_enter)) || (keyboard_check_pressed(vk_space)) or (keyboard_check_pressed(vk_shift)))//-> pokud hráč stojí před dveřmi a zmáčknul enter nebo space nebo shift ...
{
...
}

Při porovnání hodnot existují následující operátory:

number >= number2//větší nebo rovno
number <= number2//menší nebo rovno
number > number2//větší
number < number2//menší
number == number2//rovno
number != number2//nerovno -> dá se rovněž zapsat "<>"

 

Všechny články v sekci
GameMaker - základy a ikonky
Článek pro vás napsal David Jančík
Avatar
Uživatelské hodnocení:
1 hlasů
Autor je vášnivý programátor. Nezná slovo "nelze", nebojí se zkoušet nepoznané a pronikat do nových technologií.
Aktivity