Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 15 - Změna scény a kostýmu ve Scratchi

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 13.-14. lekci Scratche, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak ve Scratchi pracovat s kostýmy. Představíme si kartu Kostýmy a naučíme se do projektu jednotlivé kostýmy přidat. Proměníme kočičáka na psa a vyzkoušíme si také změnit pozadí scény.

Kostýmy ve Scratchi

Skoro všechny lekce nás zatím provázel pouze kočičák, který vypadal pořád stejně (pokud jsme mu zrovna nezměnili barvu). Jak ale určitě tušíme, tak propracovaný jazyk jako Scratch nám nabízí spousty dalších možností. Ve své aplikaci můžeme například použít jinou postavu nebo mít na jedné scéně více postav zároveň a nechat je na sebe nějak reagovat. To už je, spolu s našimi dosavadními znalostmi, poměrně slušný základ pro vytvoření nějakého jednoduchého příběhu nebo hry 🙂 Pojďme si tedy dnes ukázat, jak pracovat s kostýmy a jak změnit scénu.

Práce s kostýmy

Nejprve si ukažme kartu Kostýmy, kterou si opět rozdělíme na čtyři části:

Karta kostýmy - Scratch

Jednotlivé části si krátce popíšeme:

  1. V levé části vidíme všechny kostýmy, které má daná postava.
  2. Ve druhé části nalezneme nástroje pro úpravu kostýmů. Zde pracujeme s vrstvami.
  3. Třetí část obsahuje možnosti pro práci s aktuálním nástrojem.
  4. Nakonec na kartě máme samotné plátno s kostýmem, který upravujeme. Vlevo má další nástroje pro úpravu kostýmu.

Přidání kostýmu do projektu

Než se pustíme dál, musíme se naučit, jak do projektu kostýmy přidat. Pro přidání kostýmu najedeme myší na tlačítko kočičí hlavy Vyber kostým vlevo dole:

Přidání kostýmu tlačítko - Scratch

Podobně jako u výběru zvuků se nám objeví celkem čtyři možnosti:

  • Nahrát kostým: Pokud máme v počítači nějaký obrázek, můžeme ho nahrát jako kostým postavy.
  • Překvapení: Postavě se přidá náhodný kostým z knihovny kostýmů.
  • Kreslit: K postavě se přidá nové plátno a my můžeme vytvořit svůj úplně vlastní kostým.
  • Vyber kostým: Můžeme také vybrat kostým z předpřipravených kostýmů v knihovně Scratche.

Pro účely tutoriálu si vybereme některý z kostýmů, které již Scratch nabízí. Nic nám však nebrání vyzkoušet si další práci s kostýmem, který si sami namalujeme nebo nahrajeme 😉

Pojďme si tedy přidat další kostým. Klikneme na možnost Vyber kostým a dostaneme se do knihovny kostýmů:

Přidání kostýmu tlačítko Vyber - Scratch

Stejně jako v knihovně zvuků máme i zde všechny kostýmy. Využijeme tedy vyhledávací pole, do kterého (anglicky 😒) napíšeme, co zrovna hledáme. Zadáme zde Dog, tedy česky pes:

Vyhledávání v knihovně kostýmů - Scratch

Jak vidíme, Scratch je poměrně dobře vybaven již hotovými postavami psů. Klikneme na obrázek s nápisem Dog2-a a tím si vybraný kostým přidáme do našeho projektu:

Kostým psa přidán do projektu - Scratch

V postranním panelu máme nyní tři kostýmy s poněkud nevýstižnými názvy kostým1, kostým2 a Dog-2a. Pojďme je přejmenovat. K tomu slouží textové políčko ve druhé části karty kostýmů. Pojďme naše kostýmy pojmenovat kocicak1, kocicak2 a kocicak-pes:

Přejmenovávání kostýmů - Scratch

Změna kostýmu v programu

Nyní si ukážeme, jak kostým postavy změnit v projektu. Kostým naší postavy se momentálně mění podle toho, který označíme v části č. 1 na kartě Kostýmy. Pokud tedy vybereme kostým kocicak2, bude mít naše postava při startu programu tento kostým. Ten lze ovšem změnit i v průběhu programu 😉

Přejdeme zpět na kartu Scénáře. Pro programovou práci s kostýmy zde máme bloky změň kostým na a další kostým. Oba bloky najdeme mezi bloky Vzhled. Pojďme si udělat jednoduchý program, na kterém si programovou změnu vzhledu vyzkoušíme.

Začneme klasicky startovním blokem a přilepíme na něj blok myšlenka sekund, ve které necháme standartní text Hmm.... Pak přidáme další blok myšlenka sekund s textem Jaké by to asi bylo být pes? a bublinu Rád bych to zkusil. Čáry máry pod kočáry, ať je ze mě pes. Potom přijde na řadu blok změň kostým na, ve kterém nastavíme kostým psa, tedy kocicak-pes. Na konec přilepíme bublina sekund s textem Hurá!:

Kód programu, měnícího kočičáka na psa - Scratch

Když program spustíme, vidíme, že náš kočičák opravdu umí čarovat a přeměnit se na psa:

Kočičák se mění ve psa - Scratch

Scéna a pozadí ve Scratchi

Standardní scéna, která se zobrazuje, je bílé pozadí. To nás koneckonců doprovází již od prvního dílu našeho seriálu. Pojďme si ještě ukázat, jak můžeme pozadí změnit. Podobně jako práce s kostýmy funguje ve Scratchi i práce se scénami. Každá postava tedy může mít několik kostýmů a scéna může mít několik pozadí, mezi kterými potom přepínáme.

Přidání pozadí

Abychom přidali pozadí, klikneme na pruh Scéna, úplně vpravo:

Pruh pro změnu pozadí scény - Scratch

Když to uděláme, karta Kostýmy se jako kouzlem změní na kartu Pozadí:

Karta Pozadí - Scratch

Práce s kartou Pozadí je pak úplně stejná jako práce s kartou Kostýmy. Jak se dají kostýmy a pozadí upravovat, si povíme v některé z dalších lekcí. Dnes si ještě pozadí přidáme do našeho programu. Klikneme na tlačítko Vybrat pozadí a z knihovny Scratche přidáme na scénu pozadí Farm:

Pozadí Farm - Scratch

Klikneme na původní pozadí, aby scéna byla bílá jako předtím, a vrátíme se na kartu Scénáře. Kód, který píšeme, píšeme vždy pro konkrétní postavu nebo scénu. Náš kód zmizel, protože máme pořád zvolený režim Scéna. Abychom se dostali zpět na kód postavy, klikneme na ni:

Kliknutí na naši postavu - Scratch

Zbývá nám tedy zařídit, aby se náš kočičák/pes objevil na farmě. Využijeme k tomu bloky přepni pozadí na z bloků Vzhled.

Mohli bychom využít také blok další pozadí, ten však neumožňuje zvolit konkrétní pozadí.

Do kódu doplníme bloky myšlenka sekund s textem Když už jsem pes, rád bych byl na farmě. a bublina sekund s textem Čáry máry pod kočáry, ať jsem na farmě. Dále přilepíme blok přepni pozadí na a nastavíme Farm. Na konec přidáme bublinu sekund s textem Miluju kouzla 🙂:

Kód kočičáka se změnou pozadí - Scratch

Když program spustíme, z kočičáka se nejdřív stane pes. Ten se poté teleportuje na farmu:

Z kočičáka se stane pes a teleportuje se na farmu - Scratch

To by bylo pro dnešek vše. Soubor s kódem najdete jako vždy ke stažení pod lekcí.

V příští lekci, Úpravy kostýmů ve Scratchi, podrobně prozkoumáme nástroje karty Kostýmy a naučíme se je používat pro úpravu kostýmů postav.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 3x (143.55 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Scratch

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 13.-14. lekci Scratche
Všechny články v sekci
Scratch
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Úpravy kostýmů ve Scratchi
Článek pro vás napsal PDoctor
Avatar
Uživatelské hodnocení:
1 hlasů
Aktivity