Lekce 5 - Načítání hodnot od uživatele ve Scratchi
V předchozím kvízu, Kvíz - Úvod do Scratche, vývojové prostředí a proměnné, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešním Scratch tutoriálu se naučíme načítat uživatelské vstupy. Vytvoříme dva jednoduché programy, ve kterých uživatele vyzveme, aby zadal nějaký text nebo číselnou hodnotu. Získanou odpověď pak v našich programech zpracujeme. Budeme tak moci vytvářet zajímavější interaktivní aplikace.
Program Papoušek
Zkusme do programu zapojit uživatele a nějak reagovat na jeho vstup.
Napíšeme program, který bude dvakrát opakovat to, co uživatel napsal.
Otevřeme si nový projekt a náš budoucí program pojmenujeme
Papousek
.
Změna postavy
Protože budeme dělat program s papouškem, můžeme na chvíli opustit kočičáka. Kočičáci totiž moc často neopakují, co jim lidé poví, kdežto pro papouška je to většinou velká zábava 🙂
Abychom místo kočičáka měli v programu postavu papouška, přejdeme do záložky Kostýmy:
Klikneme na hlavu vlevo dole s popiskem Vyber kostým:
Do políčka Hledat napíšeme parrot
, tak se řekne
anglicky papoušek. Hned nato se nám objeví obrázky dvou papoušků, které
již za nás vytvořili tvůrci:
Na jednoho z nich klikneme a z našeho kočičáka je rázem papoušek 😉:
Papoušek je teď připraven, tak ho pojďme oživit 🙂
Nemusíme vybírat jenom z již vytvořených postav a věcí, ale můžeme si vytvořit i vlastní. O tom ale dnešní lekce není 😉
Načtení textu od uživatele
Nyní se vrátíme na záložku Scénáře:
Žádný text jsme ještě od uživatele načítat nezkoušeli. Slouží k tomu blok otázka z kategorie Vnímání. Tento blok uživateli umožní zadat řádek textu, se kterým potom můžeme různě pracovat v našem programu.
Abychom mohli od uživatele načítat odpovědi, začneme klasicky tím, že z bloků Události přesuneme blok po kliknutí na (vlaječka):
Potom přejdeme do bloků Vnímání a přilepíme blok otázka:
Změníme text Jak se jmenuješ?
na
Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji! Napiš něco:
To, co uživatel napíše, se uloží do bloku odpověď, který je také v kategorii Vnímání.
Teď však musíme papouška přimět mluvit. Přejdeme tedy do bloků Vzhled a přilepíme pod blok otázka další blok bublina:
Pak přejdeme znovu do bloků Vnímání a blok odpověď přesuneme do bloku bublina. Uděláme to stejně, jako když jsme vypisovali proměnnou:
Když teď program spustíme, papoušek zopakuje to, co mu napíšeme:
A protože náš papoušek opravdu velmi rád opakuje, pojďme zařídit, aby všechno opakoval dvakrát 🙂
Přejdeme do bloků Operátory a přetáhneme si do vedlejšího okna blok spoj:
Blok spoj nám umožní spojit dva texty do jednoho. My nebudeme
spojovat slova jablko
a banán
, obě si tedy
přepíšeme. Protože budeme chtít, aby papoušek opakoval vstup uživatele
dvakrát po sobě, využijeme opět blok odpověď.
Mezi vstupy však budeme chtít ještě přidat tečku a na konec vykřičník. Jak to udělat, když můžeme spojit jenom dva bloky? Pospojujeme více bloků do sebe 😉
Přetáhneme si do okna ještě další dva bloky spoj:
Přejdeme do bloků Vnímání a přesuneme do dvou nových bloků spoj na první pozici blok odpověď:
Do dalšího políčka prvního bloku spoj s odpovědí napíšeme tečku, do druhého bloku doplníme vykřičník:
A tyto dva bloky potom spojíme do jednoho bloku spoj, který jsme si připravili na začátku:
Nyní celý blok spoj přesuneme do bloku bublina:
Když teď program pustíme, papoušek nám vstup zopakuje dvakrát, a protože opravdu rád opakuje nahlas, přidá na konec i vykřičník:
Program Zdvojnásobovač
Pojďme si ještě vytvořit program, který si vyžádá na vstupu od uživatele číslo. To poté zdvojnásobí a vypíše.
Začneme klasicky vytvořením nového projektu. Z kostýmů si tentokrát vybereme jednoho z robotů:
Potom se přepneme zpět do scénářů a z bloků Události opět vybereme blok po kliknutí na (vlaječka):
Z bloků Vnímání k němu potom přilepíme blok otázka
a přepíšeme text Jak se jmenuješ?
na
Zadej číslo k zdvojnásobení
:
Přejdeme do bloků Operátory a přesuneme blok krát do našeho okna:
Do jednoho z políček u bloku krát přesuneme z bloků
Vnímání blok odpověď a do druhého políčka napíšeme
číslo 2
:
Z bloků Vzhled přidáme blok bublina a do ní vložíme celý blok krát:
Když teď program spustíme, robot nám vypočítá dvojnásobek zadaného čísla:
V příští lekci, Jednoduchá kalkulačka ve Scratchi, využijeme znalosti z předchozích lekcí a naučíme kočičáka počítat. Dále si ukážeme chyby, kterých se při tvorbě jednoduché kalkulačky vyvarovat.