Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 5 - Načítání hodnot od uživatele ve Scratchi

V předchozím kvízu, Kvíz - Úvod do Scratche, vývojové prostředí a proměnné, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním Scratch tutoriálu se naučíme načítat uživatelské vstupy. Vytvoříme dva jednoduché programy, ve kterých uživatele vyzveme, aby zadal nějaký text nebo číselnou hodnotu. Získanou odpověď pak v našich programech zpracujeme. Budeme tak moci vytvářet zajímavější interaktivní aplikace.

Program Papoušek

Zkusme do programu zapojit uživatele a nějak reagovat na jeho vstup. Napíšeme program, který bude dvakrát opakovat to, co uživatel napsal. Otevřeme si nový projekt a náš budoucí program pojmenujeme Papousek.

Změna postavy

Protože budeme dělat program s papouškem, můžeme na chvíli opustit kočičáka. Kočičáci totiž moc často neopakují, co jim lidé poví, kdežto pro papouška je to většinou velká zábava 🙂

Abychom místo kočičáka měli v programu postavu papouška, přejdeme do záložky Kostýmy:

Kliknutí na záložku kostýmy - Scratch

Klikneme na hlavu vlevo dole s popiskem Vyber kostým:

Kliknutí na „Vyber kostým“ - Scratch

Do políčka Hledat napíšeme parrot, tak se řekne anglicky papoušek. Hned nato se nám objeví obrázky dvou papoušků, které již za nás vytvořili tvůrci:

Vyhledávání papouška - Scratch

Na jednoho z nich klikneme a z našeho kočičáka je rázem papoušek 😉:

Kostým papouška - Scratch

Papoušek je teď připraven, tak ho pojďme oživit 🙂

Nemusíme vybírat jenom z již vytvořených postav a věcí, ale můžeme si vytvořit i vlastní. O tom ale dnešní lekce není 😉

Načtení textu od uživatele

Nyní se vrátíme na záložku Scénáře:

Záložka scénáře - Scratch

Žádný text jsme ještě od uživatele načítat nezkoušeli. Slouží k tomu blok otázka z kategorie Vnímání. Tento blok uživateli umožní zadat řádek textu, se kterým potom můžeme různě pracovat v našem programu.

Abychom mohli od uživatele načítat odpovědi, začneme klasicky tím, že z bloků Události přesuneme blok po kliknutí na (vlaječka):

Přidání bloku po kliknutí na vlaječka - Scratch

Potom přejdeme do bloků Vnímání a přilepíme blok otázka:

Přidání bloku otázka - Scratch

Změníme text Jak se jmenuješ? na Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji! Napiš něco:

Otázka s oznámením od papouška - Scratch

To, co uživatel napíše, se uloží do bloku odpověď, který je také v kategorii Vnímání.

Teď však musíme papouška přimět mluvit. Přejdeme tedy do bloků Vzhled a přilepíme pod blok otázka další blok bublina:

Blok bublina u papouška - Scratch

Pak přejdeme znovu do bloků Vnímání a blok odpověď přesuneme do bloku bublina. Uděláme to stejně, jako když jsme vypisovali proměnnou:

Blok odpověď v bublině - Scratch

Když teď program spustíme, papoušek zopakuje to, co mu napíšeme:

Papoušek opakuje vstup - Scratch

A protože náš papoušek opravdu velmi rád opakuje, pojďme zařídit, aby všechno opakoval dvakrát 🙂

Přejdeme do bloků Operátory a přetáhneme si do vedlejšího okna blok spoj:

Přidání bloku „spoj“ do projektu - Scratch

Blok spoj nám umožní spojit dva texty do jednoho. My nebudeme spojovat slova jablko a banán, obě si tedy přepíšeme. Protože budeme chtít, aby papoušek opakoval vstup uživatele dvakrát po sobě, využijeme opět blok odpověď.

Mezi vstupy však budeme chtít ještě přidat tečku a na konec vykřičník. Jak to udělat, když můžeme spojit jenom dva bloky? Pospojujeme více bloků do sebe 😉

Přetáhneme si do okna ještě další dva bloky spoj:

Tři bloky „spoj“ v projektu - Scratch

Přejdeme do bloků Vnímání a přesuneme do dvou nových bloků spoj na první pozici blok odpověď:

Přidání odpovědi do dvou bloků „spoj“ - Scratch

Do dalšího políčka prvního bloku spoj s odpovědí napíšeme tečku, do druhého bloku doplníme vykřičník:

Čárka a vykřičník v blocích „spoj“ - Scratch

A tyto dva bloky potom spojíme do jednoho bloku spoj, který jsme si připravili na začátku:

Spojení bloků „spoj“ - Scratch

Nyní celý blok spoj přesuneme do bloku bublina:

Velký blok spoj v bloku bublina - Scratch

Když teď program pustíme, papoušek nám vstup zopakuje dvakrát, a protože opravdu rád opakuje nahlas, přidá na konec i vykřičník:

Papoušek opakuje dvakrát - Scratch

Program Zdvojnásobovač

Pojďme si ještě vytvořit program, který si vyžádá na vstupu od uživatele číslo. To poté zdvojnásobí a vypíše.

Začneme klasicky vytvořením nového projektu. Z kostýmů si tentokrát vybereme jednoho z robotů:

Kostým retro robota místo kočičáka - Scratch

Potom se přepneme zpět do scénářů a z bloků Události opět vybereme blok po kliknutí na (vlaječka):

Přidání bloku po kliknutí na vlaječka - Scratch

Z bloků Vnímání k němu potom přilepíme blok otázka a přepíšeme text Jak se jmenuješ? na Zadej číslo k zdvojnásobení:

Blok otázka na zdvojení čísel - Scratch

Přejdeme do bloků Operátory a přesuneme blok krát do našeho okna:

Blok krát v okně - Scratch

Do jednoho z políček u bloku krát přesuneme z bloků Vnímání blok odpověď a do druhého políčka napíšeme číslo 2:

Blok odpověď krát 2 v bloku krát - Scratch

Z bloků Vzhled přidáme blok bublina a do ní vložíme celý blok krát:

Blok krát v bloku bublina - Scratch

Když teď program spustíme, robot nám vypočítá dvojnásobek zadaného čísla:

Robot dvojnásobí číslo - Scratch

V příští lekci, Jednoduchá kalkulačka ve Scratchi, využijeme znalosti z předchozích lekcí a naučíme kočičáka počítat. Dále si ukážeme chyby, kterých se při tvorbě jednoduché kalkulačky vyvarovat.


 

Předchozí článek
Kvíz - Úvod do Scratche, vývojové prostředí a proměnné
Všechny články v sekci
Scratch
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Jednoduchá kalkulačka ve Scratchi
Článek pro vás napsal PDoctor
Avatar
Uživatelské hodnocení:
14 hlasů
Aktivity