Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 4 - Proměnné ve Scratchi

V předchozí lekci, První program ve Scratchi, jsme vytvořili svoji první aplikaci ve Scratchi a postupně ji vylepšovali a upravovali.

V dnešním Scratch tutoriálu se podíváme na tzv. typový systém, ukážeme si základní datové typy a práci s proměnnými. Nakonec si vytvoříme jednoduchý program, který nám poví hodnotu proměnné.

Proměnné

Pojďme si nejprve povědět, co je to proměnná. Možná znáte z matematiky proměnnou (např. a), do které můžeme uložit nějakou hodnotu. Například trojúhelník může mít stranu a dlouhou 7 cm. Do proměnné a bychom tedy uložili hodnotu 7. Ve světě počítačů je proměnná to samé 🙂 Je to místo někde v paměti počítače, kam si můžeme uložit nějaká data.

Proměnná má vždy nějaký datový typ. Může to být číslo, znak, text a podobně. Záleží na tom, k čemu ji pak chceme používat. Před jejím použitím musíme proměnnou nejprve deklarovat. To znamená, že musíme programovacímu jazyku říci, jak se bude jmenovat.

V některých složitějších programovacích jazycích musíme i napsat, jakého bude datového typu a ten potom nemůžeme měnit. Pokud tedy řekneme, že proměnná bude obsahovat číslo a pokusíme se do ní uložit text, takový program vyhodí chybu.

Jazyk nejprve proměnnou vytvoří v paměti počítače a až potom s ní můžeme pracovat. Podle datového typu potom pozná, kolik v paměti zabírá místa a jak s tímto kusem paměti pracovat, tj. jak ji má číst a upravovat.

Typový systém

Existují dva základní typové systémy, a to statický a dynamický.

Dynamický typový systém

Pokud používáme dynamický typový systém, nemusíme datový typ proměnné určovat. Vlastně to skoro vypadá, že žádný nemá. Ona ho samozřejmě vnitřně má, ale jazyk to nedává najevo 😉 Do té samé proměnné můžeme ukládat text a potom desetinné číslo. Jazyk se s tím sám popere a vnitřně automaticky datový typ mění. Scratch používá právě dynamický typový systém, což nám ulehčí práci.

Mezi složitější jazyky s dynamickým typovým systémem patří např. PHP nebo Ruby.

Statický typový systém

Statický typový systém naopak striktně vyžaduje definovat datový typ proměnné a tento typ je dále neměnný. Jakmile proměnnou jednou deklarujeme, není možné její datový typ změnit. Jakmile se do textového řetězce pokusíme uložit číslo, dostaneme vynadáno.

Mezi takové jazyky patří třeba Java nebo C#.

Program vypisující proměnnou

Abychom nezůstali jen u teorie, pojďme si nyní všechno vyzkoušet přímo ve vývojovém prostředí Scratche. Vytvoříme si jednoduchý program pro práci s proměnnými.

Založíme si tedy nový projekt a pojmenujeme ho Vypis.

I ke všem dalším příkladům si vždy založíme nový projekt, který pokaždé na konci uložíme k předchozím projektům.

Opět si v něm nejdříve z bloku Události přidáme blok po kliknutí na (vlaječka):

Blok po kliknutí na vlaječka - Scratch

Deklarace proměnné

Dále si vytvoříme proměnnou, do které můžeme něco uložit. Přejdeme do bloků Proměnné a klikneme na Vytvoř proměnnou:

Tvorba proměnné - Scratch

Proměnnou si pojmenujeme a. Můžeme nechat zvolenou možnost Pro všechny postavy a potvrdíme tlačítkem OK:

Dialog pro potvrzenítvorby proměnné - Scratch

Vidíme, že se nám vytvořila nová proměnná a, která má vedle sebe zaškrtnutou modrou fajfku. To znamená, že hodnota, kterou do ní uložíme, se zobrazí ve výstupním okně. Pokud jí tam nechceme, můžete fajfku odškrtnout. Na hodnotu uloženou v proměnné to nemá vliv:

  • Proměnná se zobrazuje v okně výstupu - Scratch
  • Proměnná se NEzobrazuje v okně výstupu - Scratch

Inicializace proměnné

Inicializace proměnné znamená, že do ní něco uložíme. Pojďme tedy do naší proměnné uložit třeba číslo 56 🙂

Z bloků Proměnné vybereme blok nastav a na ... a přilepíme ho za náš startovní blok:

Nastavení hodnoty proměnné - Scratch

Místo 0 pak napíšeme číslo 56:

Nastavení hodnoty na 56 - Scratch

Výpis proměnné

Výpis už umíme. Přejdeme do bloků Vzhled a přilepíme za náš kód blok bublina:

Vložení výpisu za blok s proměnnou - Scratch

Teď přejdeme znovu do bloků Proměnné a blok s proměnnou a přesuneme do bloku bublina v našem kódu:

Nastavení výpisu na hodnotu proměnné - Scratch

Když teď program spustíme, náš kočičák nám řekne číslo, které jsme si uložili do proměnné a:

Kočičák nám oznamuje hodnotu proměnné - Scratch

Možná si teď říkáte, k čemu je to všechno dobré? Číslo 56 jsme přeci mohli napsat kočičákovi přímo do bubliny a výstup by byl stejný. Ano, v takto jednoduchém příkladu bychom se bez proměnné obešli. V dalších lekcích a ve složitějších aplikacích však budeme proměnné často využívat. Ukážeme si například, jak do nich uložit čísla zadaná uživatelem a jak je sečíst nebo vynásobit.

Díky proměnným můžeme snadno a efektivně řešit různé úkoly, jako je počítání, ukládání informací nebo manipulace s textem. Proměnné nám pomáhají vytvořit chytřejší programy a umožňují nám pracovat s informacemi tak, jak potřebujeme.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 3.-4. lekci Scratche, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Předchozí článek
První program ve Scratchi
Všechny články v sekci
Scratch
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 3.-4. lekci Scratche
Článek pro vás napsal PDoctor
Avatar
Uživatelské hodnocení:
20 hlasů
Aktivity