Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 3 - První program ve Scratchi

Z minulé lekce, Popis vývojového prostředí Scratche, již máme vytvořený účet pro tvorbu Scratch projektů online a víme, jak vypadá vývojové prostředí, ve kterém budeme programovat.

V dnešním tutoriálu ke Scratchi se už pustíme do programování a vytvoříme svůj první projekt, se kterým si pak ještě trochu pohrajeme. Naučíme se tak používat a upravovat některé z bloků, jichž máme ve vývojovém prostředí Scratche spoustu.

Pojďme se do toho pustit a vytvořit si první aplikaci ve Scratchi 😉

Tvorba aplikace ve Scratchi

Bývá dobrým programátorským zvykem, že první aplikace vypíše na obrazovku nápis Ahoj světe! nebo anglicky Hello world!. My si však ze Scratchového kočičáka uděláme kocoura Luciáše, který nás pozdraví slovy Mňaucta panstvo!, jako to dělal u Káti a Škubánka.

Ukažme si, jak na to. Z bloků Události vezmeme blok po kliknutí na (vlaječka) a přetáhneme ho do prázdného okna vedle:

Použití bloku po kliknutí na + vlaječka - Scratch

Tím jsme programu řekli, že chceme vykonat akci ihned, jakmile program spustíme.

Dále z bloků Vzhled vezmeme blok bublina a přilepíme ho k našemu startovnímu bloku:

Použití bloku bublina - Scratch

Pak poklepeme na text Ahoj! a napíšeme místo něj náš pozdrav Mňaucta panstvo! nebo nějaký jiný text, který chceme, aby kočičák pronesl:

Změna textu v bloku bublina na Mňaucta panstvo! - Scratch

Spuštění aplikace

Náš jednoduchý program je hotový. Nebylo to tak těžké, že? 🙂 Teď ho pojďme spustit. To uděláme jednoduše kliknutím na zelenou vlaječku nad oknem výstupu:

Vlaječka pro spuštění projektu - Scratch

Když takto program spustíme, vidíme, že náš kočičák opravdu řekne to, co jsme mu napsali do bubliny:

Kočičák říká Mňaucta panstvo! - Scratch

Právě jste vytvořili první aplikaci ve Scratchi. Blahopřeji 🙂

Vylepšení aplikace

Teď, když nás kočičák pěkně pozdravil, si s ním pojďme trochu pohrát 🙂

Po kliknutí na mě

Ne vždy budeme chtít, aby se něco dělo hned po zapnutí programu. Někdy se nám stane, že budeme chtít čekat na nějaký vstup, tedy povel nebo reakci od uživatele. Pojďme našeho kocoura udělat lechtivého.

Z bloků Události vezmeme blok po kliknutí na mě a přetáhneme ho opět na prázdné místo ve vedlejším okně:

Použití bloku po kliknutí na mě - Scratch

Teď z bloků Vzhled vezmeme blok bublina ... sekund a přilepíme ho k našemu bloku po kliknutí na mě. Napíšeme do něj místo Ahoj! třeba Hehe, to lechtá:

Doplnění bubliny na 2 sekundy s textem Hehe, to lechtá - Scratch

Bublina, kterou jsme právě přidali funguje jako normální bublina, pomocí které nás kočičák pozdravil. Obsahuje ale navíc ještě jednu vychytávku – po zadaném počtu sekund zmizí. My jsme bublině nechali hodnotu 2, takže uvidíme text z bubliny dvě sekundy. To dává větší smysl – přeci jen, když kocoura trochu polechtáme, nebude se smát donekonečna 🙂

Když program znovu spustíme, kocour nás přivítá svým kočičím pozdravem, ale když na něj klikneme, tak ho polechtáme:

Spuštění aplikace, kde je kocour lechtivý - Scratch

Klouzej na

Teď je náš kocour lechtivý, ale stojí pořád na jednom místě. Protože se náš kocour rád nechává lechtat, zařídíme, aby šel po každém polechtání za naší myší.

Klikneme na bloky Pohyb a přetáhneme blok klouzej 1 sekund na náhodná pozice k našemu bloku s lechtáním:

Doplnění bloku klouzej na náhodnou pozici - Scratch

Teď klikneme na náhodná pozice a zvolíme možnost ukazatel myši:

Nastavení klouzání na místo označené ukazatelem myši - Scratch

Tím zařídíme, aby kočičák po lechtání neutíkal, ale naopak následoval náš kurzor myši.

Pokud ovšem váš kočičák lechtání nesnáší, můžete klidně nechat zvolenou možnost náhodná pozice, pak bude po polechtání naopak utíkat pryč. Nebojte se vyzkoušet si obě možnosti ;)

Když program zapneme, kočičák opravdu následuje po polechtání myš:

Kočičák chce lechtat, přejde na místo, kde je kurzor myši - Scratch

Teď už víme, jak kočičáka rozpohybovat a jak ho přimět mluvit na kliknutí 😉

Nastav efekt

Někoho možná napadlo se zeptat, proč je náš kočičák oranžový? Náš kocour Luciáš si určitě tuto otázku klade také. Přeci jen to u koček nebývá zvykem 🙂 Pojďme ho ještě trochu pozlobit a místo toho, abychom ho nabarvili třeba na černo, nechme ho zezelenat.

Nejprve vymažeme všechny bloky. To uděláme tak, že klikneme pravým tlačítkem myši na prázdné místo vedle těchto bloků a z otevřené nabídky zvolíme možnost Smazat 5 bloků. V dalším okně ještě potvrdíme, že opravdu chceme všechny bloky vymazat a můžeme tvořit znovu.

Kdybychom chtěli vymazat jen jeden vybraný blok, jednoduše na něj klikneme a stiskneme klávesu Delete.

Nyní z bloků Události vezmeme znovu blok po kliknutí na (vlaječka) a přetáhneme ho do prázdného okna vedle:

Přidání bloku po kliknutí na - Scratch

Potom přejdeme na bloky Vzhled a přidáme blok myšlenka ... sekund, ve kterém nastavíme text na Oranžoví kočičáci jsou divní, přál bych si být zelený...:

Přidání bloku myšlenka s textem, že kočičák chce být zelený - Scratch

Nakonec z nabídky Vzhled vybereme blok nastav efekt barva na ..., přilepíme ho k ostatním blokům a hodnotu v bublině nastavíme na 40:

Doplnění bloku, který zezelená kočičáka - Scratch

Když teď program spustíme, kočičákovo přání se vmžiku vyplní:

Kočičák zezelenal - Scratch

Nakonec si nezapomeneme projekt uložit. Když pak otevřeme seznam našich projektů, vidíme ho v nabídce a můžeme se k němu kdykoliv vrátit a upravovat ho 😉

V příští lekci, Popis vývojového prostředí Scratche, se budeme věnovat proměnným. Vysvětlíme si rozdíl mezi dynamickým a statickým systémem a naučíme se proměnnou ve Scratchi vytvořit, uložit do ní hodnotu a poté ji vypsat.


 

Předchozí článek
Popis vývojového prostředí Scratche
Všechny články v sekci
Scratch
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Proměnné ve Scratchi
Článek pro vás napsal PDoctor
Avatar
Uživatelské hodnocení:
26 hlasů
Aktivity