IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Jak nakrmit hada (2. část)

...dokončení z minulé lekce

Začneme obsluhou vytváření nových věcí. Před obsluhu čekání vložte podmíněné provedení příkazů , nazvěte ho vytváření věcí. Obsah vidíte na dalším obrázku.

Novou věc budeme vytvářet náhodně s určitou pravděpodobností, proto do testu podmínky dáme porovnání náhodného čísla s konstantou. Nastavením hodnoty na 0.03 zajistíme, že se nová věc vytvoří v každých 3 ze 100 průchodů programu hlavní smyčkou, pravděpodobnost vzniku věci je tedy 3%. Vzhledem k tomu, že jeden průchod hlavní smyčkou trvá 0.05 sekundy, budou věci vznikat v průměru každých 1.7 sekundy.

K vytvoření věci na ploše použijeme opět Petříkovu kamarádku - Lucku. Nejdříve ji nastavíme na náhodné políčko plochy. Pro horizontální pozici Lucky použijeme prvek šířka plochy , který nám předá číselnou hodnotu 20, což je šířka plochy programu. Je možné číslo zadat přímo, ale výhodnější je pracovat s obecnými čísly. Ušetříme si tak problémy, až někdy v budoucnu budeme něco v programu měnit, např. změníme-li rozměry plochy. Šířku plochy předáme funkci náhodné číslo , která vytvoří náhodné číslo v rozsahu od 0 do 19.999999999. Následující funkce celočíselná část odstraní desetinnou část čísla. Vznikne tak náhodné celé číslo v rozsahu 0 až 19, což jsou horizontální souřadnice prvního až posledního políčka plochy. Připomeňme si, že se políčka číslují od nuly z levého dolního rohu směrem doprava a nahoru. Podobně vytvoříme i náhodnou pozici ve vertikálním směru.

Za nastavením náhodné pozice následuje podmíněný příkaz testující, zda je nastavené políčko prázdné. Pokud ano, rozhodne se program dalším podmíněným příkazem, jestli vytvoří jed nebo jídlo. Náhodné číslo porovnáváme s hodnotou 0.1, která zajistí, že se v 1 z 10 případů vytvoří jed, v ostatních případech jídlo. Vše vidíte na obrázku:

Na dalším obrázku vidíte obsluhu vytvoření nového jedu. Jedy budeme vytvářet s různou četností. Nejčastěji chceme vytvářet muchomůrku a nejméně často krabičku s jedem. Použijeme k tomu vícestupňové větvení příkazů . Větvicím výrazem bude náhodné celé číslo v rozsahu 05 vytvořené pomocí prvků celočíselná část , náhodné číslo a číslice 6 .

V první větvi vytvoříme lebku pro 2 případy z 6 (hodnoty 0 a 1), pravděpodobnost vzniku lebky bude tedy 33%. Ve druhé větvi vytvoříme krabičku s jedem s menší pravděpodobností - pro 1 případ z 6 (hodnota 2), pravděpodobnost vzniku je 17%. V ostatních případech vytvoříme muchomůrku - pro zbylé 3 případy z 6 (hodnoty 3, 4 a 5), pravděpodobnost 50%.

Obsluhu vytvoření jedu zakončíme příkazem pro zapnutí přepínače 2 . Jak si vzpomínáte, přepínač 1 jsme použili k indikaci, že na políčku je zeď. Přepínač 2 budeme používat k indikaci jedu na políčku. To nám později usnadní práci, nebudeme muset testovat všechny možné jedy, které v programu použijeme.

Obsluhu vytváření jídla zajistíme jinou metodou. Jak vidíte na dalším obrázku, obsluha je díky použití seznamu celkem jednoduchá.

Na začátku obsluhy náhodně vybereme stránku seznamu, ze které převezmeme předmět jídla. Index jídla nastavíme na náhodné celé číslo v rozsahu 04, což jsou indexy první až poslední stránky seznamu. Namísto přímého zadání čísla rozsahu náhodných hodnot použijeme prvek udávající počet stránek v seznamu . Díky tomu můžeme v budoucnu přidávat do seznamu další jídla, aniž bychom museli měnit obsluhu jídel v programu. Číslo jídla si pomocí prvku číselná hodnota 1 (rozsah 0 až 1023) uchováme v políčku pro příští použití. Dalším příkazem položíme předmět jídla na pozici Lucky . Posledním příkazem bude zapnutí přepínače 3 . Přepínač 3 použijeme k indikaci, že na políčku je jídlo.

Tím je obsluha vytváření nových věcí hotova a můžete ji vyzkoušet (nezapomeňte na obsluhu čekání na konci hlavní smyčky). Uprostřed plochy by se měla objevit hlava hada s otevírající se pusou a kolem vznikající nové věci. Program ukončíte kliknutím na křížek na horní liště okna vpravo.

Pokračujeme obsluhou ovládání hada. Doplňte na začátek hlavní smyčky programu (před obsluhu vytváření věcí) prvek vícestupňové větvení příkazů s názvem ovládání hada. Obsluhu vidíte na následujícím obrázku.

Větvicí hodnotou bude funkce vstup klávesy (nečeká na stisk) . Klávesou vlevo otočíme Petříka (tedy hlavu hada) doleva a zapneme příznak, že had je v pohybu. Podobně obsloužíme i klávesy ostatních směrů. Jako poslední obsloužíme klávesu Esc a to tak, že příkazem konec funkce (ze skupiny řízení programu ) ukončíme funkci. Protože se jedná o hlavní funkci programu, ukončíme tím i celý program.

Program vyzkoušejte. Kurzorovými klávesami (šipkami) můžete otáčet hlavou hada do stran, klávesou Esc program ukončíte.

Naším dalším úkolem bude hada rozpohybovat. Rychlost pohybu hada zvolíme asi 2 kroky za sekundu. Abychom mohli lépe obsluhovat klávesnici a generování věcí, cykluje hlavní smyčka programu rychleji (přibližně 18 až 20 průchodů za sekundu). Proto použijeme čítač pro další krok, který zajistí posun hada při každém devátém průchodu cyklem.

Obsluhu pohybu hada vidíte na dalším obrázku. Umístěte ji za obsluhu ovládání hada, ale před obsluhu generování nových věcí. Na začátku obsluhy je prováděn test, zda je had v pohybu (při zahájení hry totiž stojí na místě až do stisku první klávesy směru). Je-li tomu tak, dekrementuje se (tj. sníží o 1) čítač pro další krok. Dosáhne-li nuly, může had popojít o krok vpřed. Nejdříve znovu nastavíme čítač pro další krok. Zvolili jsme číslo 9, které představuje přibližně 2 kroky za sekundu. Úplně přesně s časovačem nemůžeme počítat, např. v systému Windows 98 je nejmenší krok časovače přibližně 55 ms, zatímco ve Windows XP zpravidla něco pod 50 ms.

Před obsluhou posunu hada otestujeme, zda není před hadem neprůchodná překážka. Za neprůchodnou překážku budeme považovat zeď, ale také samotného hada, tedy některý z jeho článků. K provedení testu použijeme Lucku. Nastavíme ji na pozici Petříka, otočíme v jeho směru a provedeme krok vpřed.

Jak si jistě vzpomínáte, zeď jsme označili přepínačem 1 . Abychom si to usnadnili, budeme tak označovat i políčko s článkem hada. Je-li přepínač zapnut, je před hadem zeď nebo článek hada a had umírá. Přehrajeme zvuk nárazu (zvuky naleznete ke stažení na konci lekce) a provedeme animaci smrti hada. Budeme se jí zabývat až později. Jinak se had může posunout vpřed.

V případě posunu hada se nejdříve budeme zabývat Petříkem - hlavou hada. Zhruba uprostřed obsluhy posunu hada vidíte, že Petřík provede krok vpřed. Následující větvicí konstrukce uschová na novém políčku číslo udávající, kterým směrem leželo minulé políčko. Toto číslo nám pomůže později při hledání cesty ke konci hada.

Číslo představující směr na minulé políčko uchováme v číselné proměnné 2 . Pro minulé políčko směrem vpravo použijeme číslo 0, pro směr nahoru 1, pro směr vlevo 2 a pro směr dolů 3. Případ pro minulý směr vlevo vidíte na obrázku, ostatní směry jsou obdobné.

Vraťme se na začátek obsluhy posunu hada o krok vpřed. Lucku jsme naposledy zanechali na příštím políčku, kde testovala stav přepínače 1. Teď ji otočíme zpět a posuneme o krok vpřed, tím ji navrátíme na stejnou pozici jako je hlava hada. Ještě můžeme doplnit přehrátí zvuku kroku hada.

Následuje cyklus zajišťující posun článků hada, jak vidíte na dalším obrázku. Počet průchodů cyklu je dán délkou hada. Na začátku je Lucka nastavena na pozici hlavy hada. Na každém políčku s článkem nebo hlavou hada je uchováno číslo udávající směr na minulé políčko. Číslo představuje počet kvadrantů (tj. čtvrtin otáčky), o kolik se musí Lucka otočit proti směru hodinových ručiček od nulového úhlu (nulový úhel odpovídá směru doprava).

Nejdříve se tedy Lucka otočí na minulé políčko. Následujícím příkazem přenese předmět z minulého políčka na políčko, na kterém stojí. Tím posune článek hada o krok vpřed. Dalším příkazem zapne přepínač 1 . Řekli jsme si, že přepínačem 1 budeme indikovat nejen zeď, ale i článek hada. Posledním příkazem popojde Lucka o krok vpřed, to znamená na další políčko hada směrem k jeho konci.

Po vykonání všech průchodů cyklem zůstane Lucka stát na políčku za novým koncem hada. To platí i pro délku 0, kdy se neprovede ani jeden průchod cyklem. Následuje posun hlavy hada o krok vpřed a úschova směru na minulé políčko, jak jsme si obsluhu popsali dříve. Vymažeme obsah políčka za koncem hada prázdným políčkem (provede Lucka) a vypneme příznak, že je na políčku článek hada. V případě nalezení jídla nebo jedu na políčko později doplníme nový článek hada.

Had je posunut. Teď si povšimneme obsahu políčka na nové pozici hlavy hada. Nejdříve vyzkoušíme, je-li na políčku jídlo. Jídlo jsme si označili přepínačem 3, budeme tedy testovat přepínač 3 . Obsluhu jídla vidíte zde na obrázku:

Je-li na políčku jídlo, vymažeme jídlo položením prázdného políčka a vypneme přepínač 3. V číselné proměnné políčka 1 máme uschováno číslo jídla ze seznamu jídel. Převezmeme tedy číselnou hodnotu 1 políčka a použijeme ji jako index jídla, abychom získali článek hada, který k nalezenému jídlu patří. Vezmeme ze seznamu článek hada a položíme ho na pozici s Luckou. Jak víme, Lucka zůstala stát na políčku za koncem hada, před chvílí jsme tam prozatímně položili prázdné políčko. Tím jsme vytvořili nový článek hada se spolknutým jídlem. Ještě zapneme přepínač 1 jako příznak článku hada a zvýšíme čítač délky hada. Na závěr můžeme přehrát zvuk polknutí a zobrazit novou délku hada.

Obsluha nalezení jedu je podobná. Vidíte ji na obrázku níže. Jak víte, jed označujeme přepínačem 2. Zjistíme-li tedy testem přepínače 2 nalezení jedu, opět nejdříve vymažeme políčko položením prázdného předmětu a vypneme přepínač 2. Provedeme obsluhu podobně jako při běžném jídle. Nový článek hada použijeme vždy stejný, nezávislý na nalezeném jedu. Opět zapneme na pozici Lucky přepínač 1 jako indikátor článku hada, zvýšíme délku hada, přehrajeme zvuk polknutí a zobrazíme novou délku. Vše zakončíme smrtí hada.

Naším posledním úkolem bude vytvoření funkce pro obsluhu smrti hada. Obsah funkce vidíte na dalším obrázku.

Nejdříve je uchována dosažená délka hada jako nové maximální skóre. Po kratičké pauze se ozve zvuk zasípění. Smrt budeme indikovat postupným překreslením všech článků hada na články s lebkou. Po překreslení a krátké pauze články hada vymažeme (znázorníme tak odumírání hada). Opět následuje krátká pauza a zahájí se nová hra.

Po zahájení hry je důležité doplnit příkaz vyprázdnění zásobníku kláves. Často se stává, že hráč v zápalu hry mačká klávesy i během ukončování hry. Tak by si mohl nechtěně odstartovat další hru.

Následující obrázky ukazují obsluhu překreslení článků hada na smrt a vymazání článků hada. Opět využíváme uschované směry na předchozí políčko v číselné hodnotě 2 políčka. Provádíme přitom animaci otáčení hlavy hada (hadovi se motá hlava), v prvním případě proti směru hodinových ručiček, v druhém případě obráceně.

Přece jen zbývá ještě jedna poslední věc - ikonka programu, tak jak bude vypadat při zobrazení v seznamu souborů. Vyberte ikonku hlavní funkci (s názvem Had) a tlačítkem Ikona ji upravte - například do ní zkopírujte hlavu hada. Ikona hlavní funkce se v systému zobrazí jako ikona programu.

Teď již můžete program spustit a vyzkoušet. Přeji mnoho zábavy u vaší první opravdové hry.


 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 251x (319.84 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Petr (jsou obsaženy v EXE souboru, který lze v programu přímo otevřít)

 

Všechny články v sekci
Políčková grafika
Článek pro vás napsal Panda38
Avatar
Uživatelské hodnocení:
1 hlasů
Programátor C++, WinAPI, ASM.
Aktivity