Lekce 7 - Dědičnost a polymorfismus ve Swift
V minulé lekci, Aréna s bojovníky ve Swift, jsme dokončili naši arénu, simulující zápas dvou bojovníků.
Dnes si opět rozšíříme znalosti o objektově orientovaném
programování. V úvodní lekci do OOP jsme si říkali, že OOP stojí na
třech základních pilířích: zapouzdření,
dědičnosti a polymorfismu. Zapouzdření a
používání modifikátoru private
nám je již dobře známé.
Dnes se podíváme na zbylé dva pilíře.
Dědičnost
Dědičnost je jedna ze základních vlastností OOP a slouží k tvoření nových datových struktur na základě starých. Vysvětleme si to na jednoduchém příkladu:
Budeme programovat informační systém. To je docela reálný příklad,
abychom si však učení zpříjemnili, bude to informační systém pro správu
zvířat v ZOO Náš systém
budou používat dva typy uživatelů: uživatel a administrátor. Uživatel je
běžný ošetřovatel zvířat, který bude moci upravovat informace o
zvířatech, např. jejich váhu nebo rozpětí křídel. Administrátor bude
moci také upravovat údaje o zvířatech a navíc zvířata přidávat a mazat
z databáze. Z vlastností bude mít navíc telefonní číslo, aby ho bylo
možné kontaktovat v případě výpadku systému. Bylo by jistě zbytečné a
nepřehledné, kdybychom si museli definovat obě třídy úplně celé,
protože mnoho vlastností těchto 2 objektů je společných. Uživatel i
administrátor budou mít jistě jméno, věk a budou se moci přihlásit a
odhlásit. Nadefinujeme si tedy pouze třídu
Uzivatel
(nepůjde o
funkční ukázku, dnes to bude jen teorie, programovat budeme příště):
class Uzivatel { private var jmeno : String private var heslo : String private var vek : Int func prihlasit(heslo: String) -> Bool { // ... } func odhlasit() -> Bool { // ... } func nastavVahu(zvire: Zvire) { // ... } // ... }
Třídu jsem jen naznačil, ale jistě si ji dokážeme dobře představit.
Bez znalosti dědičnosti bychom třídu Administrator
definovali
asi takto:
class Administrator { private var jmeno : String private var heslo : String private var vek : Int private var telefonniCislo : String func prihlasit(heslo: String) -> Bool { // ... } func odhlasit() -> Bool { // ... } func nastavVahu(zvire: Zvire) { // ... } func pridejZvire(zvire: Zvire) { } func vymazZvire(zvire: Zvire) { } // ... }
Vidíme, že máme ve třídě spoustu redundantního (duplikovaného) kódu.
Jakékoli změny musíme nyní provádět v obou třídách, kód se nám velmi
komplikuje. Nyní použijeme dědičnost, definujeme tedy třídu
Administrator
tak, aby z třídy Uzivatel
dědila.
Vlastnosti a metody uživatele tedy již nemusíme znovu definovat, Swift nám
je do třídy sám dodá:
class Administrator: Uzivatel { private var telefonniCislo : String func pridejZvire(zvire: Zvire) { } func vymazZvire(zvire: Zvire) { } // ... }
Vidíme, že ke zdědění jsme použili operátor :
. V
anglické literatuře najdete dědičnost pod slovem inheritance. Ve Swift se
často označuje jako subclassing.
Viditelnost a modifikátory přístupu pro dědičnost
V příkladu výše nebudou v potomkovi přístupné privátní vlastnosti,
ale pouze vlastnosti a metody s modifikátorem public
či bez
modifikátoru (což je defaultně internal
). Vlastnosti a metody s
modifikátorem private
jsou chápány jako speciální logika
konkrétní třídy, která je potomkovi utajena, i když ji vlastně
používá, nemůže ji měnit.
Některé programovací jazyky nabízejí speciální modifikátor přístupu
protected
, který označuje metody a vlastnosti, které jsou
dostupné pouze třídě a jejím potomkům, kteří z ní dědí. Swift tento
modifikátor nepodporuje a oficiální vysvětlení jeho absence je, že
dědící třída stejně může tyto metody a vlastnosti poskytnou pomocí
nových public
/internal
metod a vlastností. A také
by protected
dobře nefungovalo s extension
s, což je
velká kapitola ve Swift a později si je vysvětlíme. Protože bychom ovšem
rádi docílili takového zapouzdření, abychom byli schopní některé
vlastnosti nebo metody skrýt zvenčí, ale zpřístupnit pro potomky dané
třídy, pomůžeme si jinak.
fileprivate
Nejblíže se požadovanému výsledku přiblížíme pomocí modifikátoru
fileprivate
. Jak jste asi odvodili z názvu, metody a funkce s
tímto modifikátorem jsou omezeny pouze na daný swift soubor. Ve Swiftu totiž
můžeme mít v jednou souboru více tříd a pokud jsou dostatečně malé a
nějak spolu souvisejí, tak to dává z hlediska objektového návrhu i smysl
Pokud třídu s jejím
potomkem umístíme do stejného souboru a použijeme modifikátor
fileprivate
, docílíme toho, že potomek tyto prvky uvidí, ale z
jiných tříd, přesněji z jiných souborů, viditelné nebudou.
Třídu Uzivatel
bychom tak upravili následovně a třídu
Administrator
přesunuli do stejného souboru jako třída
Uzivatel
:
class Uzivatel { fileprivate var jmeno : String fileprivate var heslo : String fileprivate var vek : Int // ... } class Administrator: Uzivatel { // vlastnosti jako jmeno, heslo a další zde máme přístupné... }
Když si nyní vytvoříme instance uživatele a administrátora, oba budou
mít např. vlastnost jmeno
a metodu prihlasit()
.
Swift třídu Uzivatel
zdědí a doplní nám automaticky všechny
její vlastnosti.
Výhody dědění jsou jasné, nemusíme opisovat oběma třídám ty samé vlastnosti, ale stačí dopsat jen to, v čem se liší. Zbytek se podědí. Přínos je obrovský, můžeme rozšiřovat existující komponenty o nové metody a tím je znovu využívat. Nemusíme psát spousty redundantního (duplikovaného) kódu. A hlavně - když změníme jedinou vlastnost v mateřské třídě, automaticky se tato změna všude podědí. Nedojde tedy k tomu, že bychom to museli měnit ručně u 20 tříd a někde na to zapomněli a způsobili chybu. Jsme lidé a chybovat budeme vždy, musíme tedy používat takové programátorské postupy, abychom měli možností chybovat co nejméně.
O mateřské třídě se někdy hovoří jako o předkovi (zde
Uzivatel
) a o třídě, která z ní dědí, jako o potomkovi (zde
Administrator
). Potomek může přidávat nové metody nebo si
uzpůsobovat metody z mateřské třídy (viz dále). Můžete se setkat i s
pojmy nadtřída a podtřída.
Hierarchie tříd
Další možností, jak objektový model navrhnout, by bylo
zavést mateřskou třídu Uzivatel
, která by
sloužila pouze k dědění. Z Uzivatel
by potom dědili
Osetrovatel
a z něj Administrator
. To by se však
vyplatilo při větším počtu typů uživatelů. V takovém případě
hovoříme o hierarchii tříd, budeme se tím zabývat ke konci tohoto kurzu.
Náš příklad byl jednoduchý a proto nám stačily pouze 2 třídy. Existují
tzv. návrhové vzory, které obsahují osvědčená schémata
objektových struktur pro známé případy užití. Zájemci je naleznou
popsané v sekci Návrhové vzory, je to
však již pokročilejší problematika a také velmi zajímavá.
V objektovém modelování se dědičnost znázorňuje graficky jako prázdná šipka směřující k předkovi. V našem případě by grafická notace vypadala takto:

Datový typ při dědičnosti
Obrovskou výhodou dědičnosti je, že když si vytvoříme
proměnnou s datovým typem mateřské třídy, můžeme do ni bez problému
ukládat i její potomky. Je to dané tím, že potomek obsahuje vše,
co obsahuje mateřská třída, splňuje tedy "požadavky" (přesněji obsahuje
rozhraní) datového typu. A k tomu má oproti mateřské třídě něco navíc.
Můžeme si tedy udělat pole typu Uzivatel
a v něm mít jak
uživatele, tak administrátory. S proměnnou to tedy funguje takto:
var u = Uzivatel("Jan Novák", 33) var a = Administrator("Josef Nový", 25) // Nyní do uživatele uložíme administrátora: u = a // Vše je v pořádku, protože uživatel je předek // Zkusíme to opačně a dostaneme chybu: a = u
Ve Swift je mnoho konstrukcí, jak operovat s typy instancí při dědičnosti. Podrobně se na ně podíváme během kurzu, nyní si ukažme jen to, jak můžeme ověřit typ instance v proměnné:
let u : Uzivatel = Administrator("Josef Nový", 25) if u is Administrator { print("Je to administrátor") } else { print("Je to uživatel") }
Pomocí operátoru is
se můžeme zeptat, zda
je objekt daného typu. Kód výše otestuje, zda je v proměnné u
uživatel nebo jeho potomek administrátor.
Jazyky, které dědičnost podporují, buď umí dědičnost jednoduchou, kde třída dědí jen z jedné třídy, nebo vícenásobnou, kde třída dědí hned z několika tříd najednou. Vícenásobná dědičnost se v praxi příliš neosvědčila, časem si řekneme proč a ukážeme si i jak ji obejít. Swift podporuje pouze jednoduchou dědičnost, s vícenásobnou dědičností se můžete setkat např. v C++.
Polymorfismus
Nenechte se vystrašit příšerným názvem této techniky, protože je v
jádru velmi jednoduchá. Polymorfismus umožňuje používat jednotné
rozhraní pro práci s různými typy objektů. Mějme například mnoho
objektů, které reprezentují nějaké geometrické útvary (kruh, čtverec,
trojúhelník). Bylo by jistě přínosné a přehledné, kdybychom s nimi mohli
komunikovat jednotně, ačkoli se liší. Můžeme zavést třídu
GeometrickyUtvar
, která by obsahovala vlastnost barva
a metodu vykresli()
. Všechny geometrické tvary by potom dědily z
této třídy její interface (rozhraní). Objekty kruh a čtverec se ale jistě
vykreslují jinak. Polymorfismus nám umožňuje přepsat si
metodu vykresli()
u každé
podtřídy tak, aby dělala, co chceme. Rozhraní tak zůstane
zachováno a my nebudeme muset přemýšlet, jak se to u onoho objektu
volá.
Polymorfismus bývá často vysvětlován na obrázku se zvířaty, která
mají všechna v rozhraní metodu speak()
, ale každé si ji
vykonává po svém.

Podstatou polymorfismu je tedy metoda nebo metody, které mají všichni potomci definované se stejnou hlavičkou, ale jiným tělem.
Polymorfismus si spolu s dědičností vyzkoušíme v příští lekci,
Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus) ve Swift, na bojovnících v naší aréně. Přidáme mága, který si bude
metodu utoc()
vykonávat po svém pomocí many, ale jinak zdědí
chování a vlastnosti bojovníka. Zvenčí tedy vůbec nepoznáme, že to není
bojovník, protože bude mít stejné rozhraní. Bude to zábava