Lekce 1 - Úvod do objektově orientovaného programování ve Swift
Vítejte u první lekce úvodu do objektově orientovaného programování ve Swift. Kurz Základní konstrukce jazyka Swift již máme za sebou, minule jsme jej dokončili lekcí Matematické funkce ve Swift. V tomto kurzu se naučíme objektově programovat a hlavně objektově myslet. Je to něco trochu jiného, než jsme dělali doteď a samotný program už nebudeme chápat jako několik řádků příkazů, které se vykonávají odshora dolů.
Objektově orientované programování (dále jen OOP) nevzniklo náhodou, ale je důsledkem vývoje, který k němu směřoval. Jedná se o moderní metodiku vývoje softwaru, kterou podporuje většina programovacích jazyků. Častou chybou je, že se lidé domnívají, že OOP se využívá pouze při psaní určitého druhu programů a jinak je na škodu. Opak je pravdou - OOP je filosofie, je to nový pohled na funkci programu a komunikaci mezi jeho jednotlivými částmi. Mělo by se používat vždy, ať už děláme malou utilitku nebo složitý databázový systém. OOP není jen technika nebo nějaká doporučená struktura programu, je to hlavně nový způsob myšlení, nový náhled na problémy a nová éra ve vývoji softwaru.
Nejprve se podíváme do historie, jak se programovalo dříve a které konkrétní problémy OOP řeší. Je to totiž důležité k tomu, abychom pochopili, proč OOP vzniklo.
Evoluce metodik
Mezi tím, jak se programovalo před 40 lety a jak se programuje dnes, je velký rozdíl. První počítače neoplývaly velkým výkonem a i jejich software nebyl nijak složitý. Vývoj hardwaru je však natolik rychlý, že se počet tranzistorů v mikroprocesorech každý rok zdvojnásobí (Moorův zákon). Bohužel, lidé se nedokáží rozvíjet tak rychle, jako se rozvíjí hardware. Stále rychlejší počítače vyžadují stále složitější a složitější software (resp. lidé toho chtějí po počítačích stále více a více). Když se v jedné chvíli zjistilo, že okolo 90 % softwaru je vytvořeno se zpožděním, s dodatečnými náklady nebo selhalo úplně, hledaly se nové cesty, jak programy psát. Vystřídalo se tak několik přístupů, přesněji se jim říká paradigma (chápejte jako směr myšlení). My si je zde popíšeme.
1. Strojový kód
Program byl jen souborem instrukcí, kde jsme neměli žádnou možnost pojmenovávat proměnné nebo zadávat matematické výrazy. Zdrojový kód byl samozřejmě specifický pro daný hardware (procesor). Toto paradigma bylo brzy nahrazeno.
2. Nestrukturované paradigma
Nestrukturovaný přístup je podobný assemblerům, jedná se o soubor
instrukcí, který se vykonává odshora dolů. Zdrojový kód již nebyl
závislý na hardwaru a byl lépe čitelný pro člověka, přístup na nějakou
dobu umožnil vytvářet komplexnější programy. Bylo tu však stále mnoho
úskalí: Jediná možnost, jak udělat něco vícekrát nebo jak se v kódu
větvit, byl příkaz GOTO
. GOTO
nám umožňovalo
"skákat" na jednotlivá místa v programu. Místa byla dříve specifikována
číslem řádku zdrojového kódu, což je samozřejmě nepraktické. Když do
kódu vložíme nový řádek, čísla přestanou souhlasit a celý kód je
rozbitý. Později vznikla možnost definovat tzv. "návěstí". Takto se
obcházela např. absence cyklů. Takovýto způsob psaní programů je
samozřejmě velice nepřehledný a brzy přestal postačovat pro vývoj
složitějších programů.
Uvědomme si, že obrovské rozšíření počítačů za posledních několik dekád má na svědomí růst poptávky po softwaru a logicky také růst poptávky po programátorech. Jistě existují lidé, kteří dokáží bez chyby psát programy v ASM nebo jiných nízkých jazycích, ale kolik jich je? A kolik si asi za takovou nadlidskou práci účtují? Je potřeba psát programy tak, aby i méně zkušení programátoři dokázali psát kvalitní programy a nepotřebovali k tvorbě jednoduché utilitky 5 let praxe.
3. Strukturované programování
Strukturované programování je první paradigma, které se udrželo delší dobu a opravdu chvíli postačovalo pro vývoj nových programů. Programujeme pomocí cyklů a větvení. To je v podstatě to, kam jsme se doteď dostali.
Program lze rozložit do funkcí (metod), tomu jsme se nevěnovali, protože ve Swift (který je objektový) nám přijde rozumnější tento mezikrok přeskočit a začít rovnou s OOP. U strukturovaného programování hovoříme o tzv. funkcionální dekompozici. Problém se rozloží na několik podproblémů a každý podproblém potom řeší určitá funkce s parametry. Nevýhodou je, že funkce umí jen jednu činnost, když chceme něco jiného, musíme napsat novou. Neexistuje totiž způsob, jak vzít starý kód a jen trochu ho modifikovat, musíme psát znovu a znovu - vznikají zbytečné náklady a chyby. Tuto nevýhodu lze částečně obejít pomocí parametrizace funkcí (počet parametrů poté ale rychle narůstá) nebo použitím globálních proměnných. S globálními daty vzniká však nové nebezpečí - funkce mají přístup k datům ostatních. To je začátek konce, nikdy totiž neuhlídáme, aby někde nedošlo k přepsání glob. dat mezi funkcemi a začne docházet k nekontrolovatelným problémům. Celý program se potom skládá z nezapouzdřených bloků kódu a špatně se udržuje. Každá úprava programu zvyšuje složitost, program potom nutně dojde do stavu, kdy náklady na přidávání nových funkcí vzrostou na tolik, že se program již nevyplatí rozšiřovat. Zástupci tohoto přístupu jsou například jazyky C a Pascal.
Mezi strukturovaným programováním a objektově orientovaným programováním existoval ještě mezičlánek, tzv. modulární programování, která nám umožňuje zapouzdřit určitou funkcionalitu do modulů. Stále však neexistuje způsob, jak již napsaný kód modifikovat a znovu využít.
Jak již jsem se zmínil na začátku článku, někdy se uvádí, že se jednoduché programy mají psát neobjektově, tedy strukturovaně. Není to však pravda. Když opomineme fakt, že porušujeme filozofii OOP jako takovou, nikdy nemůžeme vědět, zda se tento program neuchytí a z malé utilitky se nestane něco vážnějšího. Potom opět nutně dospějeme do stavu, kdy program nebude možné dál rozšiřovat a budeme ho buď muset zahodit nebo celý přepsat s pomocí OOP.
Neobjektovým metodám psaní kódu se přezdívá "spaghetti code" pro jejich nepřehlednost (protože špagety jsou zamotané).
Objektově orientovaný přístup
Jedná se o filozofii a způsob myšlení, designu a implementace, kde klademe důraz na znovupoužitelnost. Přístup nalézá inspiraci v průmyslové revoluci - vynález základních komponent, které budeme dále využívat (např. když stavíme dům, nebudeme si pálit cihly a soustružit šroubky, prostě je již máme hotové).
Poskládání programu z komponent je výhodnější a levnější. Můžeme mu věřit, je otestovaný (o komponentách se ví, že fungují, jsou otestovány a udržovány). Pokud je někde chyba, stačí ji opravit na jednom místě. Jsme motivováni k psaní kódu přehledně a dobře, protože ho po nás používají druzí nebo my sami v dalších projektech (přiznejme si, že člověk je od přírody líný a kdyby nevěděl, že se jeho kód bude znovu využívat, nesnažil by se ho psát kvalitně ).
Znalosti, které jsme se doteď naučili, samozřejmě budeme používat dál. Náš kód budeme pouze jinak strukturovat a to do komunikujících objektů.
Jak OOP funguje
Snažíme se nasimulovat realitu tak, jak ji jsme zvyklí vnímat. Můžeme tedy říci, že se odpoutáváme od toho, jak program vidí počítač (stroj) a píšeme program spíše z pohledu programátora (člověka). Jako jsme tehdy nahradili assembler lidsky čitelnými matematickými zápisy, nyní jdeme ještě dál a nahradíme i ty. Jde tedy o určitou úroveň abstrakce nad programem. To má značné výhody už jen v tom, že je to pro nás přirozenější a přehlednější.
Základní jednotkou je objekt, který odpovídá nějakému objektu z reálného světa (např. objekt člověk nebo databáze).
Objekt má své atributy a metody.
Atributy
Atributy objektu jsou vlastnosti neboli data, která
uchovává (např. u člověka jmeno
a vek
, u
databáze heslo
). Jedná se o prosté proměnné, se kterými jsme
již stokrát pracovali. Někdy o nich hovoříme jako o vnitřním stavu
objektu.
Metody
Metody jsou schopnostmi, které umí objekt vykonávat. U
člověka by to mohly být metody: jdiDoPrace()
,
pozdrav()
nebo mrkni()
. U databáze
pridejZaznam()
nebo vyhledej()
). Metody mohou mít
parametry a mohou také vracet nějakou hodnotu. Velmi dobře je známe,
používali jsme např. metodu split()
na objektu
String
. I String
je vlastně objekt, který
reprezentuje v realitě nějaký text. Vidíte, že si můžeme jednoduše
představit, že jednáme s řetězcem textu, něco mu přikazovat nebo na něm
něco nastavovat. Obsahuje metody, které řetězec umí vykonávat
(kopírování, mazání, splitování...) a má také nějaké atributy, např.
Count
, který značí jeho délku.
Ve starších jazycích metody nepatřily objektům, ale volně se nacházely
v modulech (jednotkách). Místo text.split()
bychom tedy postaru
psali split(text)
. Nevýhodou samozřejmě bylo zejména to, že
metoda split()
tehdy nikam nepatřila. Nebyl způsob, jak si
vyvolat seznam toho, co se s řetězcem dá dělat a v kódu byl nepořádek.
Navíc jsme nemohli mít 2 metody se stejným názvem, v OOP můžeme mít
uzivatel.vymaz()
a clanek.vymaz()
. To je velmi
přehledné a jednoduché, ve strukturovaném programu bychom museli psát:
vymaz_uzivatele(uzivatel)
a vymaz_clanek(clanek)
.
Takovýchto hloupých metod bychom museli mít někde rozházených tisíce.
Pokud vám to připomíná jazyk PHP, bohužel máte pravdu.
PHP je v tomto opravdu hrozné a to z toho důvodu, že jeho návrh je starý.
Sice se časem plně přeorientovalo na objekty, ale jeho základy se již
nezmění. Swift je naštěstí jazyk moderní a silně postavený na
objektech.
V tomto článku si vysvětlíme jen úplné základy, tedy jak objekty vytvářet a jak zapouzdřit jejich vnitřní logiku. Dalším funkcím OOP (mluvím zejména o dědičnosti) budou věnovány další lekce, aby toho nebylo najednou moc
Třída
S pojmem třída jsme se již také setkali, chápali jsme ji jako soubor příkazů. Třída však umožňuje mnohem více. Třída je vzor, podle kterého se objekty vytváří. Definuje jejich vlastnosti a schopnosti.
Objekt, který se vytvoří podle třídy, se nazývá
instance. Instance mají stejné rozhraní
jako třída, podle které se vytváří, ale navzájem se liší svými daty
(atributy). Mějme například třídu Clovek
a od ní si vytvořme
instance karel
a josef
. Obě instance mají jistě ty
samé metody a atributy, jako třída (např. jmeno
a
vek
) a metody (jdiDoPrace()
a pozdrav()
),
ale hodnoty v nich se liší (první instance má v atributu jmeno
hodnotu "Karel"
a ve vek
22
, druhá
"Josef"
a 45
).
Komunikace mezi objekty probíhá pomocí předávání zpráv, díky čemuž
je syntaxe přehledná. Zpráva obvykle vypadá takto:
prijemce.nazevMetody(parametry)
. Např.
karel.pozdrav(sousedka)
by mohl způsobit, že instance
karel
pozdraví instanci sousedka
.
OOP stojí na základních třech pilířích:
- Zapouzdření
- Dědičnost
- Polymorfismus
Vysvětleme si první z nich.
Zapouzdření
Zapouzdření umožňuje skrýt některé metody a atributy tak, aby zůstaly použitelné jen pro třídu zevnitř. Objekt si můžeme představit jako černou skřínku (anglicky blackbox), která má určité rozhraní (interface), přes které jí předáváme instrukce/data a ona je zpracovává.
Nevíme, jak to uvnitř funguje, ale víme, jak se navenek chová a používá. Nemůžeme tedy způsobit nějakou chybu, protože využíváme a vidíme jen to, co tvůrce třídy zpřístupnil.
Příkladem může být třída Clovek
, která bude mít atribut
datumNarozeni
a na jeho základě další atributy:
plnolety
a vek
. Kdyby někdo objektu zvenčí změnil
datumNarozeni
, přestaly by platit proměnné plnolety
a vek
. Říkáme, že vnitřní stav objektu by byl
nekonzistentní. Toto se nám ve strukturovaném programování může klidně
stát. V OOP však objekt zapouzdříme a atribut datumNarozeni
označíme jako privátní, zvenčí tedy nebude viditelný. Naopak ven
vystavíme metodu zmenDatumNarozeni()
, která dosadí nové datum
narození do proměnné datumNarozeni
a zároveň provede
potřebný přepočet věku a přehodnocení plnoletosti. Použití objektu je
bezpečné a aplikace stabilní.
Zapouzdření tedy donutí programátory používat objekt jen tím
správným způsobem. Rozhraní (interface) třídy rozdělí na
veřejně přístupné (public
) a vnitřní strukturu
(private
).
V příští lekci, První objektová aplikace ve Swift, si vytvoříme svůj první objektový program.