BF Summer sales
Pouze tento týden sleva až 80 % na HTML & CSS a JavaScript
80 % bodů zdarma na online výuku díky naší Letní akci!

Lekce 6 - Vzory, výplně a textury v Adobe Illustrator

V předchozí lekci, Symboly a stopy v Adobe Illustrator, jsme si představili 2 základní knihovny a konkrétní nástroje, které s nimi spolupracují. Dnes na lekci navážeme a ukážeme si další knihovnu a také jak na vlastní barvy, výplně, textury a vzory.

Vzorník

Jak jsme uvedli v lekci o stopách a symbolech, program Adobe Illustrator v sobě skrývá přednastavené vizuální prvky a knihovny, které nám usnadňují práci. Knihovnu symbolů je možné použít všude tam, kde chceme plochu narušit namnožením jednoho opakujícího se tvaru, nebo vytvořit náhodné umístění shodných symbolů (listy v koruně stromu, kapky deště a podobně).

Knihovnu stop používáme v případě, pokud chceme do kumulace (množení) tvarů vnést určitou pravidelnost a princip. Umísťuje se totiž na cestu a ta je striktně dána ovládacími body a křivkou. Pokud tedy chceme v řadě vedle sebe umisťovat stejné prvky, použití štětce a stop je ideální.

Co ale pokud chceme vytvořit ze stejných prvků plochu? Ne uspořádání jen vedle sebe, ale i nad sebe a co když chceme vytvořit texturu? Grafický prvek (dlaždici), jehož ukládáním těsně vedle sebe vertikálně i horizontálně vznikne souvislá plocha specifického charakteru? Mezi takové patří například pletivo, šachovnice, anorganická struktura, cihlový vzor apod.

Pro řešení tvorby vzorů do ploch je ideální zvládnutí okna s názvem Vzorník. Krom toho je jeho funkcí také nabízet výběr barev a barevných přechodů.

Pokud nám defaultní vzory výplní nevyhovují, platí možnost kliknutí do okna Vzorníku - vlevo dole - na načtení dalších knihoven Vzorníku. Kromě klasických barevných škál Pantone, nebo výběrů s ohledem na historické období (např. Pop art), se zde nacházejí i speciální přímé barvy jako zlatá, kovové odstíny gradientů a dalších vzorů, které se chovají jako nahoře popsané textury.

Je ideální, pokud máme databázi, která nás podporuje při práci, ale ještě lepší je, pokud víme, jak tvorba vzorů funguje, abychom si uměli rychle vyrobit vlastní vzory, případně upravit ty přednastavené. Často totiž přesně ty, které bychom potřebovali, nemůžeme najít nebo předpřipravené barvy mají odstín, který je v barevné škále těsně vedle toho, který si představujeme.

Barva a barevný přechod

Vytvořme si libovolný přednastavený tvar a ponechme ho označen. Pokud chceme jeho barvu modifikovat, nemusíme klikat hned do Vzorníku, ale stačí, když klikneme do ikony výplně v okně nástrojů. Otevře se nám barevná škála, kde si myší jednoduše posouváme ukazatel a tak měníme barvu našeho tvaru.

Protože ne vždy nám vyhovuje přednastavená barva, taková možnost nám více otevírá možnosti barevného odlišení ploch a celkové tvorby. Abychom ale nemuseli tuto barvu míchat znova a ani si zapisovat její složkové hodnoty (skladbu ve škále RGB nebo Cmyk), jednoduše ji z okna nástrojů myší přesuneme do Vzorníku.

Platí tehdy, pokud chceme vytvořit konkrétní barvu, která bude souvislá v celé ploše.

Pokud chceme vytvořit vlastní vzor pro barevný přechod, platí stejný postup. Vytvoříme si nový objekt, do jeho výplně vložíme buď přednastavený barevný přechod ze vzorníku, nebo ho rychle vytvoříme kliknutím do okna přechodu. Postupně si namícháme barevné body na linii v přechodu a po ukončení opět myší vytvořenou výplň z okna nástrojů přeneseme do Vzorníku. Pokud chceme naši novou barvu pojmenovat (někdy se vyvolává barva z knihovny programu přímo napsáním jejího jména.), dvakrát klikneme na její políčko ve Vzorníku a název přepíšeme.

Textury

Laicky jsme význam slova textury popsali v textu výše. Abychom jej uměli popsat trošku více, představme si, že jsou dvě základní skupiny textur. Neprovázané (ty pak ještě dělíme na se střídáním a bez střídaní) a tzv. provázané.

1. Neprovázané

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Neprovázané textury jsou ty, kde se určitý tvar opakuje těsně vedle sebe a každý prvek, dílek výplně, je samostatný tvar. Jednoduchým příkladem je kuličkový vzor. Vytvoříme jednoduchý červený kruh do pracovní plochy. Jeho rozměr není důležitý, ale je lepší, pokud není příliš velký, abychom při aplikaci vzoru viděli, jak se opakuje ve všech směrech. Kruh vytvoříme pomocí elipsy a držením klávesy Alt.

Po vytvoření v horní interaktivní liště nastavíme barevnou výplň na červenou a obrys vypneme. Nyní pro změnu nepřenášíme myší barvu z okna nástrojů, ale uchopíme samotný kruh a ten přeneseme do okna Vzorníku. Ve Vzorníku se zobrazilo nové políčko zobrazující malý červený kruh. Ale jak to funguje?

Vytvořme si nový objekt. Například obdélník, který bude alespoň 5krát větší než kruh. Když bude obdélník hotový, ponecháme ho označený a v horní liště mu vložíme do výplně náš nový vzor - červený kruh. Co se stane?

Místo barvy má obdélník ve výplni x červených kruhů, které se dotýkají na pravé a levé straně jakož i nahoře a dole. Stalo se to, že se nám aplikoval vzor (textura) těsně vedle sebe tak, jak jsme ji vytvořili. Kromě takového rychlého množení si všimneme i toho, že tam, kde se kruhy nedotýkají, je náš obdélník průhledný, což umíme v praxi využít při překrývání různých ploch strukturami.

Co když ale nechceme, aby byl vzor průhledný?

Vytvoříme si nejprve čtverec a do jeho středu umístíme kruh. Vzdáleností okraje kruhu od okraje čtverce určíme vzdálenost kruhů ve výsledné textuře.

Pokud nechceme podkladovou barvu, ale chceme mít kruhy od sebe dál, prostě vypneme podkladovému čtverci výplň a celkově jeho viditelnost.

Rychlým příkladem je vytvoření čtverečkovaného vzoru. Vytvořme ze základních tvarů čtverec, který defaultně necháme bílý s černým obrysem. Opět neděláme zbytečně velký tvar. Je to kvůli tomu, že jeho velikost před uložením do vzorníku definuje, jak hustý bude při aplikaci do výplně dalších tvarů. Tento čtvereček nyní vložíme do Vzorníku. Vytvoříme nový tvar a do jeho výplně vložíme čtvereček. Pokud chceme, aby byl vzor průhledný, ukládáme do Vzorníku jen obrys tvaru (čtverec bez výplně).

Použití puntíku je možné v pop-artovském stylu, kde se puntíkový vzor sčítá s barvou podkladu a tím dosáhneme barvy ploch v jiném odstínu.

Určitou dynamiku nám pomáhá vytvořit tzv. střídavý vzor. Jako příklad nám slouží jednoduchá šachovnice. Abychom ji vytvořili, musíme si uvědomit, že střídání černých a bílých polí je nejen v řádcích, ale i ve sloupcích. Čili nestačí udělat dva čtverce (černý a bílý), ale je potřeba udělat čtyři. Ty pak zajistí, že střídání barvy bude ve všech směrech.

2. Provázané

Provázané textury jsou ty, které někteří grafici označují za pravé textury, protože jsou sofistikovaně navrženy tak, aby co nejvíce zefektivnili práci. Čili přesně navazují na své kopie ve všech směrech a až ve větším množství se nám objeví výsledný vzor nebo struktura. Tvorba takových textur je ale náročnější na čas a vyžaduje nejen zkušenost, ale také dávku představivosti.

Cihličky

Správná stavba musí vázat! Vytvoříme obdélník. Vypneme mu obrys a nastavíme šedou výplň. Do jeho vnitra vložíme další tři obdélníky podle obrázku. Tyto obdélníky budou mít cihlovou barvu, opět bez obrysu. Vytvořit je můžeme postupně, nebo jako kopie prvního obdélníku. Při tvorbě je důležité, aby byl levý okraj šedého podkladu zarovnán s levým okrajem horního obdélníku i levým okrajem spodního obdélníku.

Zajistíme si to tak, že je označíme a použijeme zarovnání objektů na levý okraj. Zarovnáním na pravou stranu zas upravíme spodní obdélník vpravo na pravý okraj podkladu. Nakonec zarovnáme výšku a rozměr spodních obdélníků. Měly by být stejně vysoké a zarovnané na střed vůči sobě navzájem.

Tato zarovnání uděláme buď automaticky, nebo pomocí vodících čar, což nám zajistí, že při těsném ukládání prvků vedle sebe bude textura pěkně souvislá.

Puzzle

Pokud chceme vytvořit jednoduchý prvek složitější struktury, jako například skládačku puzzle, pomůžeme si analytickým postupem. Umístíme do pracovní plochy puzzle vzor a postupně vymezíme základní vzor. Začneme zleva nahoře. Vytvoříme si obdélník tak, aby začal vlevo nahoře a pokračoval tak dlouho doprava dolů, dokud se nezopakuje stejná poloha čar, jako když jsme začali.

To, co se nachází uvnitř, bude náš prvek a základní dlaždičky textury puzzle. Uzamkneme vytvořený vymezovací obdélník i podkladový obrázek ikonkou zámku ve vrstvách, aby se nám během práce neposunuly. Vyneseme vodítka (zapneme pravítka kl. zkratkou Ctrl + R) podle levé strany a horního okraje v místech, kde křivky vzoru opouštějí obdélník (je důležité mít na paměti, že vzor na sebe musí navazovat ve všech směrech - i na úkor přesného obkreslení podkladu!)

Jelikož podstatnou část grafiky puzzle tvoří plochy linií, vytvoříme je tak, že je nejprve nakreslíme nástrojem pero, přidáme tloušťku horní liště nebo v okně linií a následně převedeme na plochy. Abychom z hrubé linie dostali tvar s výplní, klikneme nejprve na linii a následně do horní lišty objekt - cesta - obrysy tvaru.

Nyní koncové body zarovnáme na okraje, podobně jako jsme zarovnávali cihlový vzor.

Když máme všechny části ohraničeného podkladu prokreslené (zvektorizované), zvolíme si, zda chceme, aby byl vzor průhledný, nebo měl barvu. Pokud chceme, aby měl puzzle vzor podkladovou barvu, vytvoříme do ohraničené oblasti obdélník. Nakonec celý prvek trochu zmenšíme a přeneseme myší do Vzorníku. Stačí to už jen ověřit ve výplni jiného tvaru.

Pomocí používaní Vzorníku rychle vytvoříme vzorovaný papír, backgroundovou texturu na plochu počítače, pozadí na focení filmových cen anebo okrasný papír z log konkretní organizace.

Jednoduše - používáme ho všude tam, kde je potřeba rychle namnožit shodný prvek do plochy s co nejefektivnějším použitím času a práce.

Pokud jste se při dnešní tvorbě trochu nastartovali, zkuste si najít na netu něco bližšího o Escherovi a jeho zlatých rybičkách. Následně si pak můžete zkusit vytvořit základní dlaždici třeba na ně :).

To je pro dnešní lekci již vše.


 

Předchozí článek
Symboly a stopy v Adobe Illustrator
Všechny články v sekci
Adobe Illustrator
Článek pro vás napsal chain
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Venuje sa grafike, objektovemu programovaniu, vyuke a osobnemu rozvoju
Aktivity (3)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!