IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 12 - Jednoduché modely v Blenderu - Keramická dílna

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 10.-11. lekci základy Blenderu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním tutoriálu základu Blenderu si procvičíme modelování a ukážeme si další možnosti nástroje Spin.

Modelování misky v Blenderu

Jako první si vymodelujeme misku. Budeme k tomu potřebovat objekt Circle. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A. Rozklikneme kategorii Mesh a klikneme na Circle. Objektu nastavíme počet Vertices na 12:

Vložení Circle - Základy Blenderu

Přepneme se pomocí Tab do Edit Mode. Označíme si pomocí A celý objekt. Potřebujeme vytvořit tvar misky. Pomocí E vytvoříme plochy, které vytáhneme po ose Z pomocí G a poté Z. Po vytažení prvních ploch dále zmáčkneme S pro roztažení. Dále znova vytvoříme další vrstvu ploch a znova ji vytáhneme:

Modelování misky - Základy Blenderu

Poté si označíme spodní hrany pomocí Shift + Alt + levé tlačítko myši. Zmáčkneme E a poté zmáčkneme S a plochy škálujeme dovnitř misky. Poté zmáčkneme G a po ose Z posuneme plochy lehce dolů:

Modelování dna misky - Základy Blenderu

Pro vytvoření dna misky si otevřeme menu Face vlevo nahoře a zvolíme Grid Fill:

Dno misky - Základy Blenderu

Pro vyhlazení misky můžeme použít modifikátor Subdiviosn Surfasce, který vložíme pomocí CtrlĚ. Pro dokončení misky si vložíme modifikátor Solidify, více o něm je v lekci Modifikátory Bevel, Solidify a Skin v Blenderu, který nám nastaví tloušťku objektu. Nakonec si objekt ještě vyhladíme pomocí Shade Smooth. Nastavení najdeme v Object Context Menu, které otevřeme pomocí pravého tlačítka myši:

Dokončení misky - Základy Blenderu

Modelování džbánu

Džbán budeme modelovat stejným způsobem jako misku. S tím rozdílem, že budeme vytvářet více vrstev. Vrstvy budeme postupně škálovat pomocí S do tvaru džbánu:

Vytahování vrstev džbánu - Základy Blenderu

Ještě trochu dotvarujeme vrch džbánku a vymodelujeme mu "hubičku". Na to ovšem musíme vybrat vhodný nástroj. Použijeme Proportional Editing, který nalezneme nahoře uprostřed a zapneme ho pomocí O. Tento nástroj umožňuje přesun více vertexů najednou při označení pouze jednoho. Tato transformace se řídí podle nastavení:

Proportional Editing - Základy Blenderu

Na obrázku výše vidíme možnosti nastavení. Nástroj je zapnutý, když ikona kruhu svítí modře. Zvolíme funkci Sharp:

Nyní si už jen stačí vybrat nějaký jeden vertex na hrdle džbánu a pomocí klávesy G jej přesunout ven po dané ose. A tohle je jeden z možných výsledků:

Vrh džbánu - Základy Blenderu

Dno džbánu vytvoříme stejným způsobem jako na misce. A stejným způsobem můžeme model i dokončit, vložíme si modifikátory a nastavíme Shade Smooth:

Dokončení džbánku - Základy Blenderu

Modelování vázy

Vázu nebudeme modelovat pomocí normální objektu, ale pomocí křivky. Díky křivce můžeme vytvářet nejrůznější tvary. Můžeme díky tomu vymodelovat i nějaké složitější objekty, například šachovou figurku. Otevřeme si tedy menu Add pomocí ShiftA. Rozklikneme menu Cruve a zvolíme Bezier:

Vložení křivky - Základy Blenderu

Ještě než začneme křivku upravovat, tak si jí otočíme pomocí R po ose Y o -90 stupňů. Poté se pomocí Tab přepneme do Edit Mode. Dále se přepneme do pohledu Right. Menu pohledů otevřeme pomocí ;:

Otočení křivky - Základy Blenderu

Křivku upravujeme v Edit Mode stejným způsobem jako objekty. Body na křivce posouváme pomocí G a nové vytváříme pomocí E. Vytvoříme si tedy tvar vázy. Výsledek může vypadat například takto:

Tvar vázy - Základy Blenderu

Abychom mohli použít nástroj Spin, musíme si křivku převést na objekt. Přepneme se tedy do Object Mode pomocí Tab. Označíme si křivku a klikneme pravým tlačítkem myši pro otevření Object Context Menu. V menu zvolíme možnost Convert To a klikneme na Mesh:

Převedení křivky na objekt - Základy Blenderu

Přepneme se zpátky do Edit Mode pomocí Tab a zvolíme nástroj Spin:

Nástroj Spin - Základy Blenderu

Označíme si celý objekt pomocí A a nastavíme si Spin na osu Z. Poté vezmeme + a trochu jim pootočíme, aby se nám dole otevřelo menu Spin. V nastavení Steps si nastavíme hodnotu 16, v nastavení Angle nastavíme 360. Tím nám vznikne váza:

Nastavení Spin - Základy Blenderu

Můžeme si ji upravit a smazat horní plochu pro vytvoření lepšího okraje vázy a nakonec si vytvoříme dno vázy stejně jako u misky a džbánu. Můžeme zde také nastavit modifikátory Subdiviosn Suraface a Solidify:

Dokončení vázy - Základy Blenderu

Nakonec si můžeme nastavit na naše objekty materiály a nasvítit si scénu a výsledek vyrenderovat. Výsledek může vypadat takto:

Finální render - Základy Blenderu

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 12. lekci základy Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 481x (400.88 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 10.-11. lekci základy Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 12. lekci základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Uživatelské hodnocení:
30 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím, skladově-účetnímu softwaru, 3D grafice, lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity