Lekce 1 - Úvod do modifikátorů v Blenderu
Vítáme vás u nové série lekcí, která se bude zabývat modifikátory v Blenderu. Hned na začátek uvedeme, že celý projekt je dělán ve verzi 3.3.0. Jak už víme, Blender je program, který nám nabízí spoustu možností a způsobů, jak něco vymodelovat nebo simulovat. A během tohoto procesu tvorby využíváme funkce, které se nazývají modifikátory. V dnešní lekci si představíme modifikátory, jak se rozdělují a jaké mají rozhraní. Poté si ukážeme nejpoužívanější modifikátor Subdivision Surface.
Minimální potřebná znalost
U tohoto kurzu se vychází z toho, že jsou vyžadovány určité vstupní znalosti:
- základní práce s počítačem je úplná samozřejmost,
- znalost základů Blenderu,
- znalost Blender animace,
- znalost základů fyziky v Blenderu.
Úvod do modifikátorů
Modifikátory jsou automatické funkce, které upravují geometrii objektu. Pomocí modifikátorů můžeme automaticky vykonávat efekty nebo simulace, které by se ručně nastavovaly a dělaly složitě. Můžeme přidat více modifikátorů na jeden objekt a tím se vytvoří zásobník modifikátorů. Modifikátory nalezneme vlevo v Properties v záložce s klíčem:

Seznam modifikátorů si rozklikneme, když klikneme na Add
Modifier. Celkově máme 54
modifikátorů, které
rozdělujeme na Modify, Generate,
Deform a Physics:

Kategorie modifikátorů Modify
Tyto modifikátory jsou podobné jako modifikátory z kategorie Deform. Rozdíl je takový, že tyto modifikátory neupravují přímo geometrii objektu, ale upravují údaje, jako například Vertex Group nebo normály.
Kategorie modifikátorů Generate
Tyto modifikátory mění a ovlivňují celou topologii objektu. Můžou měnit vzhled objektu nebo přidat novou geometrii.
Kategorie modifikátorů Physics
Tyto modifikátory nastavují fyziku objektům. Můžeme je přidat přímo v modifikátorech nebo v jejich vlastních záložkách Properties, kde se nastavují a ovládají.
Rozhraní modifikátoru
Všechny modifikátory mají stejné rozhraní. Pojďme si ukázat a vysvětlit, co znamenají jednotlivé ikony:

Pole Name
V tomto poli, které se nachází vlevo je název přidaného modifikátoru. Název si můžeme upravovat podle sebe:

Ikona On Cage
Ikona s obráceným trojúhelníkem nastavuje, zda v Edit Mode půjde vidět upravená topologie objektu. Nejlépe to můžeme vidět u modifikátoru Subdivision Surface:

Do Edit Mode se rychle přepneme pomocí klávesy Tab.
Ikona Edit Mode
Ikona čtverce nám umožňuje vypnout zobrazení efektu modifikátoru na objekt v Edit Mode. Pokud je tedy nastavení vypnuto, objekt vypadá v Edit Modde jako kdyby modifikátor nebyl přidán:

Ikona Realtime
Ikona monitoru nám vypíná a zapíná zobrazení efektu modifikátoru v editoru 3D Viewport:

Ikona Render
Ikona fotoaparátu nám nastavuje, zda efekt modifikátor bude vidět při renderu.
Ikona Extras
Toto menu si otevřeme ikonou šipky dolů vpravo:

Apply
Jako první vidíme Apply. Toto nám aplikuje modifikátor na objekt. Také můžeme modifikátor aplikovat pomocí klávesové zkratky Ctrl+A.
Než si modifikátor aplikujeme, je dobré si daný model duplikovat a skrýt.
Duplicate
Duplicate nám vytvoří kopii modifikátoru v zásobníku. Modifikátor můžeme také duplikovat pomocí klávesové zkratky Shift+D.
Copy to Selected
Copy to Selected zkopíruje modifikátory označeného aktivního objektu na ostatní označené objekty:

Move to First/Last
Move to First/Last nám přesune modifikátor na první nebo úplně poslední pozici. S modifikátory můžeme také pohybovat ručně v zásobníku pomocí kliknutí na ikonu teček:

Ikona Remove Modifier
Ikonou křížku modifikátor smažeme. Můžeme modifikátor smazat také pomocí kláves X nebo Delete:

Ukázali jsme si rozhraní modifikátoru. Pojďme si tedy ukázat i nějaký modifikátor. Jako první si ukážeme modifikátor Subdivision Surface.
Modifikátor Subdivision Surface
Modifikátor Subdivision Surface rozděluje síť ploch objektu na menší plochy. Tím dosáhneme uhlazený vzhled objektu. Můžeme díky tomu vytvářet složité vyhlazené objekty s malým počet ploch. Je to jeden z nejpoužívanějších modifikátorů. Nalezneme ho v kategorii Generate:

Můžeme ho přidat na objekt pomocí klávesové zkratky Ctrl+1->6. Nejedná se o čísla na numerické klávesnici.
Ukážeme si tento modifikátor na objektu Cube. Abychom si objekt vložili, musíme si otevřít menu Add a v kategorii Mesh vybrat Cube. Menu Add otevřeme pomocí klávesové zkratky Shift + A:

Vložíme si na objekt Cube modifikátor Subdivision Surface pomocí klávesové zkratky Ctrl+ě. Můžeme vidět v zásobníku, že se nám modifikátor přidal. Pojďme si říct, co znamenají a k čemu jsou nastavení v modifikátoru:

Nastavení Catmull-Clark a Simple
Nyní si popíšeme tato nastavení:
- Catmull-Clark - rozdělí a vyhladí povrch, aby se vytvořil vyhlazený povrch.
- Simple - rozdělí pouze povrch na více ploch a objektu zůstane stejný tvar.
Nastavení Levels Viewport a Render
Tato nastavení znamenají:
- Levels Viewport - počet úrovní jak se moc rozdělí povrchová síť ploch.
- Render - nastavení úrovně, která se bude renderovat.
Při správné kombinaci nastavení můžeme zajistit plynulý chod programu. Je potřeba si dát pozor, aby Levels Viewport nebyl větší, než Render.
Je důležité si dát pozor na nastavení hodnoty Levels Viewport. Čím je hodnota větší, tím se objekt víc rozdělí a zabírá více paměti RAM.
Na obrázku můžeme vidět nastavení Levels Viewport od
1
do 6
:

Podíváme se, jak se modifikátor Subdivision Surface chová při úpravě povrchu v Edit Mode. Přepneme se tedy s objektem Cube a vloženým modifikátorem do Edit Mode pomocí klávesy Tab. Jako první si vložíme Loop pomocí klávesové zkratky Ctrl+R. Takto to vypadá, když s ním pohybujeme:

Můžeme vidět, že pokud přesuneme Loop ke kraji objektu, tak se nám plocha víc vyhlazuje a srovnává do původního tvaru. Můžeme takhle například vyhlazovat i rohy nebo přechody:
=
V příští lekci, Modifikátory Mirror, Array a Boolean v Blenderu, si ukážeme modifikátory Mirror, Array a Boolean z kategorie Generate. Ukážeme si nastavení a využití těchto modifikátorů.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 4x (795.17 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů