Python týden Jarní BF
100% homeoffice, 100% časově flexibilní fulltime programátor pro ITnetwork.cz. #bezdeadlinu Mám zájem!
Využij Jarní akci a získej od nás 50 % bodů navíc zdarma! Zároveň také probíhá Python týden se slevou na e-learning až 80 %

Lekce 6 - Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu

Jak říkal můj předřečník (autor předešlých článků), Blender je šílená bestie, kterou se nedá naučit - tedy snadno. Myslím, že zde je nutno více praxe, než teorie.

Každé verzi předcházel jeden animovaný film v tomto programu stvořený a tvůrci si pak v průběhu diktovali, co je třeba vylepšit. A povedlo se jim to až nad rámec schopností jediného člověka. Dnes bych řekl, že je to zcela profesionální systém pro tvorbu grafického obsahu. A i když nepochopíte vše, tak aspoň něco málo v hlavě zůstane, protože tento bestiální program je tak složitý a poskytuje tolik funkcí, že je těžko obsáhne jeden článek, ale spíše několik knih - a to pěkně tlustých.

Tento seriál se vás bude snažit provést alespoň základními taji grafického programu Blender. Protože jste v předchozích dílech seriálu získali aspoň nějaké znalosti o uživatelském rozhraní i několika jednoduchých editačních postupech, tak se namísto základů s naprostým klidem můžeme rovnou pustit do něčeho zábavnějšího.

Prostě "natočíme" krátký film o délce několika minut (třeba 10 - 15). Pokud se už nyní děsíte, je to zcela zbytečné. Krok za krokem si budeme vytvářet jednotlivé scény, modely, materiály i animace a další šílenosti.

Sám jsem s tímto programem před mnoha lety začínal a mohu s klidem říci, že žádná sranda to nebyla. Když vezmu v úvahu, že internet nebyl tak běžný, jako dnes, i informace se sháněly dost těžko. Tedy většinou vše bylo metodou pokus - omyl.

Vám bych to chtěl usnadnit, co to jen půjde. Učit se budeme tak říkajíc za běhu. Jsem si jist, že se naučíte spoustu šíleností a možná i něco o tom, jak zaujmout lidi svou tvorbou.

Filmařem PIXARu se asi nestanete hned, ale třeba časem jo, kdo ví. Upřímně řečeno - dělat grafický obsah není až tak velká "sranda", spíše je to moc učení, umění představivosti a taky dost přemýšlení, jak by to mohlo v závěru vypadat a nakonec dost odvahy zkusit něco nového.

To by bylo v rámci úvodu asi vše. Tak co, jdeme do toho a naplno? Uděláme si film? No tak, chci nějakou odezvu a nadšení :-).

Groom Lake

Kdysi jsem se učil 3DS MAX a jako dokonalým průvodcem mi byla kniha pana Duane Loose, už sice nemám v hlavě název, ale ten učebnicový scénář tam zůstal. Pojďme si tedy zkusit vytváření grafiky trochu zpestřit a udělat si ho s příběhem.

Představte si, že kdysi dávno navštívila naši planetu cizí civilizace, z nějaké části galaxie Mléčné dráhy, a vybudovala si zde svou malou základnu i vědecké pracoviště. Samozřejmě ve Spojených státech amerických, kde jinde asi, že?

Vybudovali si tam nějaké chladící věže, trochu otrávené ovzduší. Mimozemšťané základnu opustili a není, kdo by se o ni staral. Vše si pokojně chátrá, ale generátory energie jedou stále na plný výkon.

Podíváme se na jedno energetické pracoviště, kde zrovna vše nejede, jak má. Kousne se čerpadlo chladící kapaliny a generátor se začne šíleně přehřívat. Jen bych rád upozornil, že ač se jednalo o obyvatele jiného světa, tak stejně užívali normální elektrostatiku a mechaniku - Van Der Graafův generátor, pouze zajímavější konstrukce. Čerpadla na chladící vodu pomalu přestávají pracovat.

Koukneme i do jejich laborky, kde mají nějaké vzorky humanoidů v nádržích a trochu se s kamerou podíváme po okolí a možná to vezmeme i letecky.

Co se asi stane, když je někde mnoho energie a ta se nemá v co měnit. Prostě se celý komplex zhroutí, výbuch, titulky, konec... a na závěr si uděláme úvodní intro do filmečku.

Modely scén

První, co budeme dělat, jsou modely do scén. Budeme potřebovat poušť, chladící věž elektrárny, Van de Graaffův generátor, čerpadlo chladící kapaliny, laboratoř a několik dalších maličkostí.

Tak už jsem se dost vykecal a můžeme jít na to. Jste připraveni? Blender spuštěn? Už vidíte tu šedou krychli? Tak té se budeme muset zbavit :-) Protože z krychle se kulatá věc modeluje dost špatně.

Chladící věž

A my máme v plánu něco, jako je na obrázku níže. Ovšem to je jen základ.

Kostky se tedy zbavíme pomocí x. Shift + a pak zobrazí menu k přidání nového objektu Mesh - Cylinder bude v tomto případě dobrá volba. Máte válec na obrazovce? Dobrá, ale je ještě třeba mu upravit parametry. Dole vlevo najdete takový skoro neviditelný panýlek, který oznamuje, že jste něco udělali, a než provedete cokoliv jiného, tak na něj klikněte a ukážou se vstupní parametry válce. Vlastně se ukazuje vždy, když je provedena nějaká změna, kterou lze parametrizovat - číselně upravit.

Vertices si nastavte na 22, radius na 4 a depth na 12. Což znamená, že válec bude mít po obvodu 22 plošek, poloměr, v našem světě, 4m a bude 12 metrů vysoký.

Nyní nastal čas přesunout se do editačního módu, pokud musím připomínat, tak ho spustíme klávesou Tab - a jdeme upravit válec na vhodný tvar. Potom jej rozkrájíme na 14 vrstev a ještě mírně zdeformujeme na vrchu.

Tedy klávesou ě nebo 2 se v editačním módu dostaneme k výběru edges - hran - a vybereme si na vrcholu válce jednu vodorovnou hranu.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Ovšem my potřebujeme tyhle vodorovné hrany všechny - celý kruh. Toho můžeme docílit dvěma možnostmi. Jedna je trochu zdlouhavější - přidržíme klávesu Shift a postupně myší vybíráme jednotlivé hrany, nebo můžeme použít "smyčkový výběr"

Výsledek bude tento:

Nyní použijeme klávesu s a myší trochu posuneme. Akci je pak třeba levým tlačítkem myši ještě potvrdit. Tím jsme vrcholu válce změnili velikost, ale my ji chceme změnit přesně. K tomu opět dobře poslouží to skoro neviditelné okénko, kde je tentokrát titulek Resize. Hodnoty změníme podle obrázku - tedy celý vrchol zmenšíme na 70 %.

Válec by měl ve finále vypadat nějak takto:

Nyní se pokusíme vzniklý komolý kužel rozkrájet na 14 stejných vrstev, což bude otázka okamžiku. Přepneme se na čelní pohled Num 1. Kurzor myši si přesuneme někam na kužel a stiskneme zkratku Ctrl + r a přesně uprostřed se ukáže žlutá vodorovná čára. Stiskneme potvrzení - levé tlačítko myši, a ukáže se oranžová čára a kurzor se změní na dvě šipky. Těmi lze místo řezu libovolně posouvat. Dalším potvrzením pak vznikne nová kružnice na síti modelu. Tedy i nové vrcholy, hrany a plochy.

My ovšem chceme kužel nakrájet na stejné vrstvy o přesném počtu. Opět malý panel vlevo dole:

Kde Number of Cut - počet řezů - nastavíme na 14. Jinak zbytek můžeme nechat. Ve výsledku získáme tohle a to skoro bez práce:

Následně si rozšíříme vrchol kuželu, jistě si pamatujete změnu z válce na kužel. Využijeme stejného postupu, protože je praktický a nevyžaduje moc úsilí. Tedy vybereme si dvě hrany u vrcholu kužele, jako je na obrázků níže. Tentokrát však při výběru druhé hrany přidržíme tlačítko Shift, to umožňuje vybírat více částí modelu. Bez něj bychom měli vybránu vždy pouze jednu hranu.

Jak se vybírá celá kružnice už jistě znáte, ale přesto raději připomenu Select - Select Loop - Edge Loop.

Opět využijeme klávesu s a trochu si roztáhneme ony dvě kružnice, ale raději parametricky. X = 1.5, Y = 1.5, Z = 1.0. Zde použijeme proporcionální editaci, která nám trochu zjemní přechody. Tedy zaškrtávací tlačítko Proportional Editing označit a Fallout na Smooth.

Tím máme základní tvar chladící věže a nyní začneme upravovat její povrch. Máme na to opět dvě možnosti a z toho jedna asi bude lepší. Ovšem dám vám stejně na výběr.

  • Přepneme se na výběr vrcholů - vertexů (+ / 1) a pomocí myši vybereme jeden vertex a přidržením Shift přidáme další vertex někde na druhé vrstvě odspoda věže:
  • Také však můžeme zůstat u výběru hran (ě / 2). Když vybereme hranu a přepneme se na vertexy, tak uvidíme, že máme vybrány právě ty dva.

Osobně tedy zůstanu u hran a jednu si zvolím.

Zvolené vertexy budeme slučovat dohromady přesně uprostřed, aby nám začal vznikat krásně kostrbatý a přitom pravidelný povrch chladící věže. Pro tento účel je příkaz merge, který se skrývá pod zkratkou Alt + m. Zobrazí se nám malé menu:

Menu však můžeme ignorovat, protože máme klávesu a a výsledek bude tento:

Následně vybereme další hranu, vždy tu, kde jsou ještě plochy tvaru čtverce. A opět spojíme vrcholy v centru, dokud celá vrstva nebude hotová.

Abych nezapomněl, tak modelem si můžete otáčet pomocí prostředního tlačítka myši - tedy kolečkem - a pokud si budeme potřebovat model jen posunout, tak předtím přidržíme Shift. Kolečkem si pak model přibližujeme nebo vzdalujeme.

V další lekci si uděláme malou tabulku již známých klávesových zkratek, kterou budu přikládat jako tahák v .PDF do archivu a postupně rozšiřovat.

Potom jednu vrstvu vynecháme a vybereme si hranu na čtvrté a to přesně mezi spodními k sobě jdoucími hranami, jako na obrázku níže.

A opět budeme slučovat vertexy k sobě jako předtím. Pak zase vrstvu přeskočíme a budeme spojovat, dokud se nedostaneme až na vrchol věže.

V konečném výsledku bychom měli dostat takovouto věž.

Ještě zbývá několik detailů. Jednou z drobností je vchod do věže, zcela zbytečná střecha a výztuha celé konstrukce věže.

Začneme tím vchodem, tedy stále v editačním módu přepneme na výběr ploch (š / 3) a též na čelní pohled (Num 1) a vybereme si jednu trojúhelníkovou plochu při patě věže - je celkem jedno kterou:

Následně se na věž podíváme odspoda Ctrl + Num 7 a celou plochu extrudujeme dovnitř věže pomocí zkratky e a posunem myši vtáhneme plochu dovnitř věže:

Ovšem i parametricky si to upravíme, abychom získali jeden a půl metru dlouhý tunel. Tedy na ose z bude posun -1.5. Opět to najdeme v tom skoro neviditelném panelu vlevo dole.

Když si dobře prohlédneme náš model, zvláště pohled z boku - Num 3, uvidíme, že vchod je trochu šikmo dolů, a to se nám nelíbí. Klávesa g a myš nám to však pomohou napravit. Prostě si plochu potáhneme výš na ose Z tak, abychom se zarovnali se základnou věže. Tohle snad obrázek potřebovat již nebude, ale takto nějak by to mohlo vypadat:

Střechu skutečně nebudeme potřebovat, protože ve třetí scéně nám generátor uvnitř bude osvětlovat mrak a ve čtvrté se na ně budeme dívat skrze otvor ve věži. Tedy tuto plochu můžeme v klidu smazat.

Nyní už toho známe celkem dost, tedy to bude bez obrázků - OK? Hodíme si pohled shora Num 7, výběrem ploch (faces) š / 3 si s myší označíme tu velkou plochu na věži a klávesa x celé dílo zkázy dokončí. Vymažeme faces, takže takto to bude vypadat i s tím vchodem uvnitř:

Duplikace a modifikátor

Nyní máme celý plášť chladící věže vymodelovaný, ale chceme k němu přidat ještě výztuhu, takové žebrování. K tomu budeme potřebovat ještě jednu zcela identickou věž a uznejte sami, že modelovat ji znova je blbost, že? Tedy provedeme duplikaci.

Předpokládám, že věž máte v objektovém módu stále vybranou a zkratka Shift + d vám udělá kopii. Celá věž dostane bílý obrys. Sice s ní můžeme v tomto bílém stavu hýbat a přesouvat ji kam libo, ale to dělat nebudeme, teď se nám to fakt nehodí. Raději rovnou stlačme Enter a potvrďme, že duplikace je právě takto správně.

Novou věž pak budeme přetvářet do drátěného modelu. Pokud čekáte nějaké hororové postupy, tak buďte v klidu. Blender je celkem slušně vybaven i pro tyto akce. Má svoje modifikátory a ty najdeme opět v pravém panelu pod symbolem klíče:

Zde klikneme na Add Modifier a drze zvolíme WireFrame

Věž se nám okamžitě promění na něco takového:

Což je celkem bezva, avšak stále to něco chce. Ta výztuha musí být fakt pevná, aby udržela takovou šílenost pohromadě na dlouhá léta.

Provedeme parametrické úpravy, nyní ovšem v panelu modifikátorů. Myslím, že obrázek bude hovořit sám za sebe. Zvětšíme průměr drátů:

Klidně u modifikátoru klikneme na tlačítko Apply, tím nám zůstane už hotová drátěná síť k věži.

Materiály

Tohle by zatím bylo celé, jen si předem přiřadíme nějaký materiál, jen přiřadíme, nebudeme jej zatím přímo definovat. To bude úkol další lekce, protože model ještě není zcela hotov, ale pak by se nám s texturami hůře pracovalo.

Prvně si přidáme materiál pro celou věž. Editační mód a výběr ploch. Klávesa a a vybereme celou věž.

Vpravo na panelu najdeme dole ikonu podobnou zeměkouli:

Ta nám umožní si přidávat materiály. Zde stiskneme tlačítko New - nový a tlačítkem Assign je přiřadíme pouze zvolené ploše.

Materiál si raději hned vhodně pojmenujme:

Poté si vybereme dveře a opět i jim přiřadíme vhodný materiál.

Jistě jste si všimli, že je na předchozím obrázku označeno i tlačítko +. Tím přidáme další materiál k objektu, ale tentokrát pouze pro dveře. Opět je dobré si jej nějak pojmenovat, třeba Tower-door.

Přejdeme na objektový mód Tab a vybereme si drátěný model věže a též mu přiřadíme nějaký nový materiál.

Spojení modelů

Nyní si celou tu legraci dokončíme a obě věže spojíme dohromady v jeden objekt. K tomu nám dopomáhej klávesová zkratka Ctrl + j. Ovšem před tím si vybereme jednu část věže v objektovém módu a pak to chce pomocí Shift vybrat i druhou část věže.

Ještě si model pojmenujeme, třeba Tower

Model chladící věže tak máme skoro hotový a myslím, že to ani nebolelo. V příští lekci, Úvod k materiálům v Blenderu, si pro tento model uděláme vhodné materiály.


 

Stáhnout

Staženo 38x (179.16 kB)

 

 

Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Autor se věnuje webovým aplikacím a skladově-účetnímu softwaru. Snaží se uvést zpět PC-Fand v Javě i Pythonu. Lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Předchozí článek
Jednoduché modely v Blenderu
Všechny články v sekci
Blender
Miniatura
Následující článek
Úvod k materiálům v Blenderu
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Avatar
Virlupus
Překladatel
Avatar
Virlupus:8. ledna 16:56

Přece jen jsem zapomněl na jednu drobnost. Parametrické úpravy lze udělat také pomocí klávesy N. Ta zobrazí tzv. postranní panel (vlevo), kde je možno přímo zadávat číselné hodnoty.

 
Odpovědět
8. ledna 16:56
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 1 zpráv z 1.