Lekce 2 - Add-on Node Wrangler a nody BSDF v Blenderu
V minulé lekci, Úvod do tvorby textur v Blenderu, jsme řekli, co jsou to textury. Ukázali jsme si editor a rozhraní pro tvorbu textur a základní shader.
V dnešní lekci Blenderu si řekneme, jaký je rozdíl mezi tvorbou materiálů v renderovacích strojích Cycles a Eevee. Ukážeme si add-on Node Wrangler, který nám ulehčí práci při tvorbě textur. Nakonec si ukážeme nody BSDF a co vlastně zkratka BSDF znamená.
Render engine Eevee vs Cycles
Už víme, že máme dvě možnosti, jak můžeme vyrenderovat naši scénu. A je mezi nimi opravdu velký rozdíl. Nejen v kvalitě renderu, ale i při tvorbě materiálu:
- Eevee - Slouží k rychlému a nenáročnému renderování. Pro Eevee je dobré využívat PBR textury.
- Cycles - Naopak slouží k renderování realistických a fyzikálně přesných snímků. Je tedy náročnější pro výpočet pro počítač a render může trvat mnohonásobně déle, ale s lepší kvalitou:

To ovšem neznamená, že Eevee je špatné. Při správném nastavení světel, textur a kamery může být výsledek opravdu úžasný.
Textury v Eevee
Dříve jsme si již vytvořili texturu skla a zrcadla. Bylo vidět, že při zapnutém Eevee textury nefungovaly správně. Je to tím, že Eevee není založeno na přesném fyzikálním renderování jako Cycles. Ale jsou tady nastavení, které nám umožní zobrazovat věrné vlastnosti textu:

Sklo v Eevee
Nastavení na nodu Principled BSDF se nemění. Co musíme zapnout, je nastavení Screen Space Reflection v Material Properties. V menu Blend Mode a Shadow Mode zvolíme Alpha Clip:

Dále toto nastavení musíme zapnout i v Render Properties:

Abychom vytvořili podobu realistického skla, budeme potřebovat vložit nody Transparent BSDF a Fresnel. Dále musíme všechny nody spojit. To uděláme pomocí Mix Shader. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A, nody si vyhledáme a vložíme:

Nody Transparent BSDF, Fresnel a Mix Shader si vysvětlíme později.
Nody Principled BSDF a Transparent BSDF zapojíme do zelených vstupů v nodu Mix Shader. Nod Fresnel zapojíme do šedého vstupu. Nakonec Mix Shader zapojíme do Material Output. Vidíme, že se nám vytvořila textura skla:

Zrcadlo v Eevee
Nastavení Screen Space Reflection musíme vypnout. Teď nám stačí vložit objekt Reflection Plane:

Dále objekt zvětšíme, umístíme na objekt texturu zrcadla a odraz funguje:

Add-on Node Wrangler
Tento add-on nám poskytuje nástroje a klávesové zkratky, které nám ulehčí práci. Pomůže nám jak s nody, tak s texturami, ale i s Geometry Nodes a v Compositing.
V levé horní liště si rozklikneme menu Edit a zvolíme Preferences:

V nastavení si rozklikneme možnost Add-ons a do vyhledávače vpravo nahoře napíšeme název add-onu (v našem případě wra jako wrangler). Dále si add-on o řádek níže zaškrtneme:

Klávesové zkratky
Klávesové zkratky si ukážeme na nodu Noise Texture. Zmáčkneme tedy Shift + A, vyhledáme nod a vložíme:

Označíme si nod Noise Texture a zmáčkneme Ctrl + T. To nám vloží nody Mapping a Texture Coordinate, které si vysvětlíme v dalších lekcích:

Při tvorbě složitějších textur je lepší, když si některé textury prvně zobrazíme zvlášť, než je zapojíme do naší textury. K tomu slouží klávesová zkratka Ctrl + Shift + LTM (levé tlačítko myši):

Občas se stane, že potřebujeme nějaký nod přesunout. Nechceme ale, aby se nám přerušilo další spojení mezi nody. K tomu slouží klávesová zkratka Alt + LTM (levé tlačítko myši). Funkce funguje, pokud je možné vstupy a výstupy mezi sebou propojit:

Někdy je potřeba zkopírovat nějaký nod. Pro zkopírování s připojením na nody Mapping a Texture Coordinate je klávesová zkratka Ctrl + Shift + D:

Když máme nakopírované textury a chceme je rychle spolu spojit nebo kombinovat, tak zmáčkneme Ctrl + 0. Vloží se nám nod MixRGB, který nám nody spojí:

Textury BSDF
BSDF je Bidirectional scattering distribution function, v češtině obousměrná rozptylová distribuční funkce. Je to matematická funkce, která určuje, jak se paprsky světla odrazí od povrchu pod daným úhlem. Principled BSDF je shader, který je složený z více nastavení nebo shaderů. Ty si můžeme vložit samostatně, ale ne všechny patří do kategorie BSDF. Pojďme si prvně ukázat pár BSDF shaderů.
Shadery mají stejné nastavení a možnosti jako Principled BSDF. Když si otevřeme menu Add pomocí Shift + A, všechny BSDF nody najdeme v kategorii Shader:

Diffuse BSDF
Diffuse BSDF nastavuje matnost povrchu a používá k tomu Lambertovou a Oren–Nayar odrazivost.
- Lambertova odrazivost - Používá se pro ideální matný povrch. Jasnost by měla být stejná ze všech úhlů.
- Oren–Nayar odrazivost - Používá se pro řadu reálných povrchů jako například beton, omítka, písek:

Glossy BSDF
Glossy BSDF se používá na vytvoření odrazu kovů nebo zrcadla:

Glass BSDF
Glass BSDF se používá k vytvoření textury skla:

Transparent BSDF
Tento shader nastavuje objektům průhlednost tak, že jimi prochází světlo a nevytváří žádný lom. V podstatě jsou objekty průhledné nebo neviditelné:

Emission
Tento shader nepatří do kategorie BSDF. Neodráží světlo od povrchu, ale vytváří světlo na povrchu. Když tento shader přidáme na objekt, tak bude jeho povrch svítit:

Mix Shader
Tento shader slouží na mixování a spojovaní shaderů. Vstupem Fac se pomocí jiných nodů nebo shaderů nastavuje, který z dvou připojených shaderů bude mít větší vliv nebo půjde vidět:

V následujícím kvízu, Kvíz - Úvod tvorby textur a add-onu Node Wrangler v Blenderu, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkamiStaženo 197x (155.89 kB)