C# týden Slevový týden - Březen
Využij náš slevový týden a získej až 30 % bodů navíc zdarma! Zároveň také probíhá C# týden se slevou na e-learning až 80 %
Hledáme fulltime programátora do ITnetwork týmu -100% homeoffice, 100% časově flexibilní #bezdeadlinu Mám zájem!

Lekce 8 - Tvorba materiálů v Blenderu a praxi

Vítám vás u další lekce o materiálech v Blenderu. Minule, Úvod k materiálům v Blenderu, jsme si nastínili, s čím budeme pracovat a nyní nastal čas si to i prakticky vyzkoušet.

Prozatím necháme chladící věž stranou. Na dnešní lekci jsem si pro vás nachystal takovou jednoduchou scénu a právě na ní budeme trochu experimentovat a vysvětlovat si, jak se takové základní materiály dají poskládat z oněch zmíněných "uzlů".

Stáhněte si tedy scénu z archivu, rozbalte a spusťte v Blenderu.

Startovní scéna

Budeme si hrát s tou kulatou kostkou, která by již měla být vybraná a která má jen základní materiál. Jinak scéna je vlastně kus ametystu a kostka nad zamrzlou hladinou - renderováno v cycles, což je engine, který dnes budeme používat.

Po spuštění scény byste měli vidět dva základní uzly:

Základní uzly

Barvy a lesk

Prvním je Diffuse BSDF, který určuje barvu povrchu, jeho drsnost a případně možnost něčím pozměnit normály. Druhý uzel - Material Output - je výstup, bez kterého by to vůbec nefungovalo, protože je přímo spojen s objektem jako výsledný materiál.

Začneme měnit nastavení barvy. Klikneme si na to bílé políčko, kde nám vyskočí výběr barev. Najdeme zde styl zadávání v RGB a jednotlivá pole si nastavíme dle obrázku: R = 0.430, G = 0.800, B = 0.499 - výsledkem by měla být taková bledá zelená.

Barevná paleta

Zároveň zezelená i kostka. Nyní zkusíme něco jiného. Zmáčkneme Shift + a a v nabídce Shaders si vybereme Glossy BSDF.

Přidání a výběr shaderu

V "glossy" si nastavíme stejnou barvu jako v diffuse a zkusíme od materiálu odpojit barvu (pomocí myši). Není to složité - uchopíme tečku a při stisknutí levého tlačítka myši ji odtáhneme pryč.

Následně na "glossy" najdeme takzvaný výstup označený jako BSDF a ten podobným způsobem propojíme s "výstupem" a jeho vstupním bodem Surface. A abych nezapomněl - v Glossy BSDF: si nastavte Roughness na nulu a uvidíte, co se stane. Pro to slouží okno náhledu vlevo, na kterém se nyní nachází lesklá zelená koule.

Tohle okénko si prohlížejte po každé změně, budete lépe chápat, co se vlastně děje. Slova nejsou na popis dostatečná a tolik obrázků se sem snad ani nevejde.

Nastavení lesku

Míchání shaderů

Nyní budeme míchat barevně-lesklý koktejl a k tomu potřebujeme mixér. Ten najdeme opět pod zkratkou Shift + a v menu shaderů a jmenuje se Mix Shader.

Není od věci si v těch uzlech udělat trochu pořádek. Můžeme je volně přesouvat jako okna v operačním systému.

Nyní se je pokusíme propojit tak, jak jsou na obrázku a Faktor promíchání nastavíme na 0.800. Samozřejmě nic nám nebrání s touto hodnotou jakkoliv experimentovat, vždy však přitom sledujte okno náhledu.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Tímto jsme objektu dali 80 % barvy a 20 % lesku.

Složení materiálu v poměru

Zkusíme zajít ještě o něco dál - co když samotná barva materiálu bude odlišná od barvy lesku? Působí to zajímavé efekty. Nastavíme v "glossy" barvu na RGB = 0.800, 0.233, 0.388. Celé se to pořád moc leskne, chce to povrch trošičku zdrsnit. Tedy Roughness dáme hodnotu 0.300.

Složení materiálu v poměru

Jste zvědaví na výsledek? Dobrá, zde jej máte:

Render složeného materiálu

Pokud mohu radit, tak experimentujte a hrajte si nejrůznějším nastavením, barvou i "drsností". Daleko více se tak naučíte. Zatím jsme asi metr od startovní čáry a do cíle je ještě daleko. Tyhle experimenty vám však umožní nabrat potřebnou sílu na cestu k cíli.

Hrátky s texturami

Na začátek by se asi dalo použít cokoliv, zrovna mně se mi zalíbila Wave Texture

Wave texture

Použijeme zkratku pro přidání uzlu a v nabídce najdeme položku "texture", kam si ji rovnou i přidáme. Rovnou její barevný výstup propojíme se vstupem na "diffuse" a sledujeme změnu v náhledu. Trochu si upravíme parametry:

  • Zvětšení (Scale) : 8.500 - jedná se o poměr zvětšení oproti originální velikosti funkce
  • Zkreslení (Distortion): 12.000
  • Detaily zkreslení (Details) : 16.000
  • Zvětšení detailů (Detail Scale): 6.000

Pozorovali jste zajímavé změny, že?

Přidání textury do barvy povrchu

Provedeme několik pokusů, abychom viděli, co se děje. Druhý pokus může být propojení s barvou v "glossy".

Přidání textury do barvy odlesků

Též si můžete zkusit spoj s "drsností v glossy".

Přidání textury do drsnosti lesklého materiálu

Jeden z možných výsledků by mohl vypadat třeba takto:

Render materialu s texturou

Deformace povrchu pomocí textury

Textury je možné mapovat nejen do barev a případných drobných nerovností materiálu, jako je drsnost (tedy několik přejetí povrchu "šmirglem"), ale dokonce je možné jimi i výrazně deformovat povrch.

Tomuto účelu slouží vstup Displacement na materiálním výstupu. Abychom si to vyzkoušeli a přitom mohli měnit stav deformace do jemných detailů, budeme potřebovat jednu matematickou operaci zvanou násobení - Multiply. Jistě i tohle má v Blenderu svůj "uzel".

Jak přidávat uzly již snad víte, tedy pouze napovím: Converter - Math. Node si pak nastavíme na násobení.

Texturu vlny odpojíme od drsnosti a její Fac (= faktor k drsnosti "glossy") připojíme. Rovněž pak připojíme také tentýž faktor (víc jich tam stejně není) k násobení a jeho prvnímu parametru Value. Ten slouží přímo jako funkce a druhý ji může parametrizovat. Zkusíme jej nastavit na hodnotu 3.000.

Výstup násobení propojíme s Displacementem výstupu materiálu. Obrázek trochu napoví:

Mapování deformací povrchu texturou

Můžeme se dočkat třeba takovýchto výsledků:

Render deformace povrchu

Opět doporučuji si hrát s druhým parametrem Multiplikace. Můžete třeba použít záporné hodnoty a změny na povrchu budou hned patrnější. Co bylo nahoře, je nyní dole :-). Opravdu vřele doporučuji, hrajte si s tím, když něco pokazíte, nic se neděje.

Vektorové deformace

Aby toho nebylo málo, tak můžeme procedurální textury (i obrázkové) mapovat. To nám dává neskutečné možnosti.

Provedeme si jeden zajímavý pokus. Ale budeme potřebovat vymazat uzel násobení a další tři přidat. Násobení jednoduše označíme a klávesa x, nebo chcete-li Delete, se o to postará a bude jí jedno, zda jsou tam nějaká propojení nebo ne.

Přidejme si novou texturu Voronoi. Ta je matematicky velmi zajímavá.

V matematice Voroného diagram, nazvaný podle Georgije Voroného, někdy nazývaná Voroného teselace, Voroného dekompozice nebo Dirichletova teselace (podle Lejeune Dirichleta), je způsob dekompozice metrického prostoru určený vzdálenostmi k dané diskrétní množině objektů v prostoru, například diskrétní množinou bodů. Wikipedie

Voroneho diagram

Dále potřebujeme dva vektorové uzly zvané Bump, které generují narušené normály z textur výšky pro mapování hrbolků. Výšková hodnota pak bude vykreslena v bodě stínování a ve dvou sousedních bodech na povrchu, aby se určil místní směr normály. Na obrázku je patrné propojení a nastavení hodnot:

Přidání textury do drsnosti lesklého materiálu

Vlny jsou stejné, jen mají z "faktoru" vedení do vektoru a jeho "výšky", normála vektoru se mapuje do normály barvy povrchu a celé to jde do mixéru.

Voronoi bereme z jeho pozice opět do výšky druhého vektoru a jeho normála se mapuje do normály odlesků a zase končí v mixéru. To celé pak určuje povrch objektu.

Výsledek? No, ten vypadá asi takto:

Render deformace povrchu

Pro vytvoření zkorodovaného a erodovaného povrchu naší chladící věže se mi zdá celkem přijatelný. Jen si trochu pozměníme textury a barvy, ale nějak tuším, že by to mohlo být to pravé ořechové.

Pokud byste narazili na něco, co není moc jasné, tak pište. Nemohu postihnout všechny detaily na omezeném prostoru a pokud budu znát odpověď, dostanete ji. Když ne, tak se to budu muset doučit a stejně ji dostanete :-).

Do archivu s materiály jsem přiložil též krátký dokument s klávesovými zkratkami. Není sice zcela hotový, avšak nebojte, pracuje se na tom.

Příště, Jednoduché modely v Blenderu - keramická dílna., začneme modelovat jednoduché komponenty do scén. Bude třeba se trochu rozcvičit, než se pustíme do větších akci. Bude to legrace, věřte mi.


 

Stáhnout

Staženo 60x (239.21 kB)

 

 

Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Jak se ti líbí článek?
4 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím a skladově-účetnímu softwaru. Snaží se uvést zpět PC-Fand v Javě i Pythonu. Lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Předchozí článek
Úvod k materiálům v Blenderu
Všechny články v sekci
Blender
Miniatura
Následující článek
Jednoduché modely v Blenderu - keramická dílna.
Aktivity (7)

 

 

Komentáře

Avatar
Simuorb
Člen
Avatar
Simuorb:13. ledna 21:09

Ahoj. Děkuji mnohokrát za kurz. Doufám, že máš v plánu pokračovat a bude z toho ucelená série. Má to smysl.

 
Odpovědět
13. ledna 21:09
Avatar
Virlupus
Překladatel
Avatar
Odpovídá na Simuorb
Virlupus:14. ledna 2:32

Zdravím a děkuji za zájem o Blender. Budu se snažit jak to jen půjde, přece je trochu ještě zápasím s novým rozhraním, které mi za existenci toho grafického systému dvakrát změnili od základu :-D.

Další lekce bude sice materiálově trochu zrychlená, protože asi bude vhodné se spíše věnovat modelům a různým trikům, jak si usnadnit práci.

Ovšem materiálům bych se chtěl věnovat více podrobně, možná v samostatném kurzu. Jistě se chci ve výhledu věnovat světlu, kameře, simulacím fyziky... no asi pěkně tlustá kniha :-D

Editováno 14. ledna 2:34
 
Odpovědět
14. ledna 2:32
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Cyril Horák
Redaktor
Avatar
Cyril Horák:3. února 12:13

díky za tutorialy

 
Odpovědět
3. února 12:13
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 3 zpráv z 3.