NOVINKA! E-learningové kurzy umělé inteligence. Nyní AI za nejlepší ceny. Zjisti více:
NOVINKA – Víkendový online kurz Software tester, který tě posune dál. Zjisti, jak na to!

Lekce 5 - Jednoduché modely v Blenderu

V minulé lekci, Topologie a primitive objects v Blenderu, jsme si ukázali základy topologie. Dnešní lekce bude zaměřena na jednoduché tvary. Například na to, jak si vymodelovat hrneček na kávu (zatím bez kávy), nebo jednoduchou sklenici.

V dnešní lekci základů Blenderu si pomocí jednoduchých objektů vymodelujeme sklenici a hrnek. Začneme sklenicí.

Tvorba sklenice v Blenderu

K modelování sklenice budeme potřebovat objekt Cylinder. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A. Rozklikneme si kategorii Mesh a zvolíme Cylinder:

Vložení Cylinder - Základy Blenderu

Budeme vytvářet osmistěnnou sklenici. V menu, které se nám zobrazilo vlevo dole po přidání objektu, si tedy nastavíme ve Vertices na hodnotu 8:

Nastavení Cylinder - Základy Blenderu

Pokud jsme po přidání klikli vedle a menu zmizelo, tak pro znovu zobrazení menu nám slouží klávesa F9.

Většina sklenic tohoto typu má spíše kónický tvar. Tedy vršek je třeba trochu roztáhnout. Označíme si tedy Cylinder a přepneme se do Edit Mode pomocí Tab. Potřebujeme si označit vrchní plochu. Stiskneme Š, to nám zapne vybíraní ploch, a označíme si horní plochu:

Úprava sklenice - Základy Blenderu

Dále stiskneme klávesu S, která nám zapne funkci Scale. Pomocí posunutí myši si vrch sklenice zvětšíme a kliknutí myší potvrdíme:

Zvětšení sklenice - Základy Blenderu

Nyní potřebujeme sklenici udělat dutou. Označíme si opět horní plochu a stiskneme I. Tím vytvoříme novou plochu na povrchu a myší posuneme tak, aby se nám plocha posunula dovnitř:

Modelování sklenice - Základy Blenderu

Dále se přepneme do takového pohledu, abychom viděli celou sklenici zboku. Stiskneme ; a to nám otevře menu možností pohledů. Zvolíme si například Front:

Změna pohledu - Základy Blenderu

Abychom mohli lépe sklenici vytvořit dutou, tak si pomocí Alt + Z zapneme X-Ray, to nám umožní objekt vidět průhledný. Dále stiskneme E pro vytvoření a vytažení plochy. Plochu posuneme dolů a velikost upravíme na tvar sklenice pomocí S:

Modelování sklenice - Základy Blenderu

Zobzrazení X-Ray vypneme Alt + Z. Máme teď vymodelovanou low poly sklenici:

Změna pohledu - Základy Blenderu

Aby jsme sklenici dokončili, nastavíme ji texturu skla. Přepneme se zpátky do Object Mode pomocí Tab. V pravém menu Properties máme dole ikonu koule s šachovnicí. Tu si rozklikneme a klikneme na New:

Nová textura - Základy Blenderu

Vytvoří se nám textura a rozklikneme si nastavení Surface. Z menu, které se nám otevře zvolíme Glass BSDF:

Zvolení textury - Základy Blenderu

Dále si nastavíme Roughness na 0. To nám nastaví úplnou průhlednost skla a můžeme skleničce nastavit modrou barvu:

Nastavení textury - Základy Blenderu

Můžeme si vytvořit jednoduchou scénu. Abychom viděli texturu skla musíme si nastavit Cycles místo Eevee. Nastavení najdeme v Render Properties s ikonou televize. Dále se musíme přepnout do režimu Rendered. Stiskneme Z a v menu vybereme Rendered:

Dokončení hrnku - Základy Blenderu

Pojďme si teď vymodelovat hrnek.

Hrnek

Pro vymodelování hrnku budeme opět potřebovat objekt Cylinder. Ten si vložíme, ale tentokrát si Vertices nastavíme na 32:

Vložení Cylinder - Základy Blenderu

Hrnek uděláme dutý stejným způsobem jako u sklenice, ale horní část nebudeme zvětšovat:

Úprava objektu - Základy Blenderu

Ucho hrnku

Modelování ucha bude trochu náročnější, ale nic, co bychom nezvládli. Prvně si na objektu potřebujeme vytvořit části kde ucho bude. Na objekt si vytvoříme loop. Pomocí Ctrl + R si vytvoříme loop uprostřed. Abychom pracně nemuseli přidávat další, tak se přepneme do označení hran pomocí Ě. Označíme si loop pomocí Shift + Alt + levé tlačítko myši. Stiskneme Ctrl + B pro rozdělení a hranu rozdělíme a posuneme tak, aby jeden loop byl nahoře a druhý dole. Hrany znova označíme a rozdělíme:

Modelování sklenice - Základy Blenderu

Pokud máme více loopů, tak jejich počet snížíme kolečkem myši.

Dále se přepneme do označení ploch pomocí Š a na kraji si označíme dvě plochy v horní části hrnku. Poté stiskneme E a plochy vytáhneme:

Modelování ucha - Základy Blenderu

Dále použijeme nástroj Spin, který nalezneme v bočním panelu nástrojů. Pokud panel nevidíme, stiskneme T pro zobrazení. Nástroj Spin se nachází skoro dole s ikonou kruhu:

Modelování ucha - Základy Blenderu

Označíme si tedy nástroj a musíme si zvolit správnou osu, po které se nám ucho vytvoří. Osy si volíme vlevo nahoře:

Nástroj spin - Základy Blenderu

Poté stačí správně nastavit stupně a vzdálenost kruhu podél kterého se nám ucho otáčí:

Práce s nástrojem spin - Základy Blenderu

Teď musíme spojit ucho s hrnkem. Označíme si tedy plochy ucha a plochy na hrnku, které jsou naproti. Stiskneme klávesu F3 a do vyhledávání napášeme Bridge a zvolíme první možnost. To nám spojí ucho s hrnkem:

Dokončení ucha - Základy Blenderu

Tím máme hrnek hotový, ale pojďme si udělat pár detailů a udělat správnou topologii.

Dokončení hrnku

V reálném světe je málokterá hrana nebo roh dokonale ostrý. Pojďme si tedy zakulatit hrany hrnku. Označíme si horní dva okraje a pomocí Ctrl + B okraje zakulatíme. Pro více loop posuneme kolečkem myši:

Dokončení hrnu - Základy Blenderu

Abychom si hrnek vyhladili, přepneme se zpátky do Object Mode a stiskneme pravé tlačítko myši a z menu Object Context menu vybereme Shade Smooth:

Nastavení Shade Smooth - Základy Blenderu

Přepneme se zpátky do Edit Mode a označíme si spodní plochu a stiskneme I a novou plochu lehce posuneme dovnitř. Dále si smažeme plochu pomocí X. V menu Delte zvolíme Face:

Úprava topologie - Základy Blenderu

Poté si značíme hrany a vlevo nahoře si otevřeme menu Face a zvolíme Grid Fill:

Dokončení topologie - Základy Blenderu

To samé uděláme i s plochou, která je na uvnitř hrnku. Teď máme topologii hrnku správně. Přepneme se zpátky do Object Mode a použijeme modifikátor Subdivison Surface. O modifikátoru Subdivison Surface si povíme více dále v kurzu :) Pro jeho použití stiskneme Ctrl + Ě. To nám hrnek ještě více vyhladí:

Subdivison Surface - Základy Blenderu

Teď máme hrnek hotový a můžeme mu zase vytvořit texturu skla:

Dokončení hrnku - Základy Blenderu

Tím je dnešní lekce u konce.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 682x (146.95 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů

 

Předchozí článek
Topologie a primitive objects v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Uživatelské hodnocení:
91 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím, skladově-účetnímu softwaru, 3D grafice, lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity