Java týden
30 % bodů zdarma na online výuku díky naší Slevové akci!
Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Javy.

Lekce 9 - Jednoduché modely v Blenderu - keramická dílna.

Minule, Tvorba materiálů v Blenderu a praxi, jsme vytvářeli jednoduché nádobí pomocí násilného vytváření dutin, vlastně jsme je tam vrtali. Dnes bychom se mohli podívat, jak se takové nádobí tvořilo již od pravěkých dějin. Jen místo hlíny nám velmi dobře poslouží Blender a jeho několik nejzákladnějších funkcí.

Na počátcích se, třeba misky nebo hrnce, lepily z několika hliněných dílů. Nevypadalo to sice vzhledně a pevně, ale účel to jistě plnilo. Hlavně to bylo snadné.

Místo kostky by se nám nyní hodil třeba šestiúhelník. Tedy kostku pryč a pomocí Shift + a vložíme kruh – circle. Jak upravit parametry již víte, že? Bude nám skutečně stačit pouze 6 vertexů na obvodu. A rovnou do editačního módu (Tab).

Počátek v šestiúhelníku

Postupně budeme vytavovat jednotlivé vertexy pomocí klávesy e a myši. Asi nějak jako na obrázku níže (něco podobného jsme už dělali při rekonstrukci kostky). Je vcelku jedno jakým směrem a do jaké vzdálenosti nový bod přetáhneme, přece jen je to pravěká keramická dílna a v závěru výrobku tvar vylepšíme.

Extrudování vertexů

Nyní zbývá jen dotvořit stěny. Postup je naprosto triviální. Označíme si vertexy (minimálně tři, jinak bychom vytvořili hranu), kde budeme chtít plochu a klávesa f dílo dotvoří.

Nejprve si označíme všechny body na kružnici dna a přidáme plochu a pak postupně vždy po čtyřech bodech na bočních stěnách:

Vytváření ploch

A máme misku hotovou :-D. No, možná si říkáte, že takovou "prasečinu" by snad ani bezruký pračlověk nedokázal - a máte pravdu.

Ovšem my zase máme modifikátory. Takový ten symbol maticového klíče vpravo.

Najdeme si Subdivision Surface – rozdělení povrchu a parametry Render i Viewport změníme na hodnotu 2.

Subdivision surface modificator

Už je to lepší? Tímto modifikátorem můžeme povrch dělit jak se nám zlíbí. Jen při velkých číslech značeně stoupají výpočetní nároky – jak na procesor, tak i paměť.

Další zajímavostí tohoto modifikátoru je, že původní počet vertexů zůstává stejný, jako na původním modelu. Tedy pokud nestiskneme tlačítko Apply.

Změny při modifikaci

Na úplný závěr a konečnou úpravu můžeme z menu Objekt aplikovat Shade Smooth, a tím misku dohladíme asi s takovýmto výsledkem. Materiálů si nevšímejte, jen jsem zrovna měl při ruce písek, tak je prostě miska z písku :-D.

Konečná miska

Vinutá keramika

Tato technika je již mírně pokročilejší a dává i mnohem lepší tvary. Pro nás to bude opět znamenat vytahování a škálování. Ovšem nikoliv po jednom bodu, ale po mnoha najednou. Nyní si zkusíme vytvořit džbánek.

Zase začneme "kružnicí", vlastně 12-ti úhelníkem. Přepneme se do editačního módu a všechny vertexy označíme klávesou a. Nyní už jen budeme vytahovat jednotlivé vrstvy vzhůru - ve směru osy Z.

Pro tento účel poslouží opět klávesa e ihned následovaná klávesou z, čímž programu říkáme, že chceme právě jen směr zvolené osy.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Po každé vrstvě upravíme škálování (klávesa s, tedy velikost vytažené kružnice, dle vašeho estetického cítění. Tyto kroky - vytažení a škálovaní - budeme opakovat tak dlouho, dokud nebudeme spokojeni s výsledkem. Třeba vám vznikne něco jako na obrázku níže.

Vytahování vrstev džbánu

Ještě trochu dotvarujeme vrch džbánku, vymodelujeme mu "hubičku", přece jen se pak z něj tekutina lépe nalévá. Ovšem na to si musíme nachystat vhodné nástroje. Zde spojité přesouvání vertexů. Tento nástroj umožňuje přesun více vertexů najednou při použití pouze jednoho. Tato transformace se řídí podle nastavení.

Modifikace spojitostí hran a ploch

Na obrázku výše vidíte možnosti nastavení spojité práce s modelem. V uživatelském prostředí Blenderu jej najdete na horním panelu. Ten modrý terčík ovšem musí být skutečně modrý, aby to fungovalo. Zvolte funkci Smooth (nikdo neříká, že nemůžete vyzkoušet všechny. Třeba bude pro vás zajímavé pozorovat změny v chování této funkce).

Nyní si už jen stačí vybrat nějaký jeden vertex na hrdle džbánu a pomocí klávesy g jej přesunout ven. Ještě možná bude vhodné dva sousední vertexy mírně přiblížit k sobě. A tohle je jeden z možných výsledků:

Dotvarování hrdla džbánu

Neměli bychom zapomínat na dno, že? Ovšem to už určitě budete umět i samostatně. Dnes už jsme jedno dělali na misce.

Opět mohu doporučit použít modifikátor Subdivision Surface a celou síť (Mesh) džbánu vyhladit Shader Smooth. Pokud modelu chcete dát plnost, je k dispozici modifikátor Solidify.

Jestli vám schází ouško, tak to už jsme se učili též, tedy si jej jako cvičení můžete dotvořit. Koneckonců praxe je důležitá.

Konečný džbán

Hrnčířský kruh

Byl objeven rotační pohyb, kolo a v důsledku toho i hrnčířský kruh, kde teprve nádoby získávaly nejrůznější tvary, které jinak ani není možné dosáhnout. Zkusíme si to též?

Tentokrát budeme potřebovat pouze křivku a trochu představivosti. Zároveň je tohle nejsnadnější cesta, jak vytvořit libovolné rotační těleso se složitými tvary. My si zde ukážeme třeba jednoduchou vázu, ale klidně můžete udělat například šachovou figurku (pokud to zrovna nebude kůň).

Jako obvykle se obejdeme bez kostky a přidáme si křivku typu NURBS = Non-Uniform Rational B-Spline = NeUniformní Racionální B-Spline, tedy aproximační křivka.

Manipulace s křivkou

Animaci ukazuje takový hrubý náhled, jak lze s křivkou pracovat (zdroj je Wikipedie).

Klávesy Shift + a - přidat Nurbs curve a přepneme si pohled na půdorys (Num 7) a šup do editačního módu.

Obrázek dole, vlastně více obrázků, ukazují, co jsem vyváděl při tvarování křivky. Prvně jsem si ji mírně naporcoval (zvětšil dvojnásobně počet ovládacích bodů - jak je v animaci vidět též) a potom jen přesouval ovládací body tak, aby mi vznikl nějaký vhodný tvar křivky. Posouvání se dělá klávesou g a myší, ale je ještě nutné to říkat?

Co bych mohl zdůraznit! Celkem záleží v jakém jste pohledu, zda je to půdorys, nárys či bokorys nebo jakýkoli volný pohled.

  • Nárys dodržuje pohyb v osách X a Z.
  • Bokorys používá osy Y a Z.
  • Půdorys se drží os X a Y.
  • Jakýkoli jiný pohled je poněkud neurčitý a záleží zde na natočení. Obecně lze říct, že pohyb se děje ve všech osách, ale je zde zohledněn nejmenší úhel k ose.

Pokud tedy skutečně chcete pouze přesun v nějaké určité ose, hned po klávesové zkratce G, S, R, E ... si osu zvolte klávesami X, Y nebo Z. Poté budete méně překvapeni. Kdybych se opakoval, tak se omlouvám, ovšem důležitost informace nezná mezí.

Vytváření tvaru vázy křivkou

Pokud se vám křivku povedlo vytvarovat do vámi požadovaného tvaru.

Vůbec se nedržte toho, co jste viděli na obrázku. Máte přece vlastní fantazii a osobně zde uvádím jen příklady. Tvořivost je a bude vždy jen na vás a sám dávám jen a pouze návod či mapu na možnou cestu. Seznamuji vás s možnými postupy, i když určitě ne se všemi. Věřte mi, to snad nikdo nedokázal.

Tedy pokud máte již křivku podle svých představ, budeme ji muset trochu otočit a hlavně 3D kurzor musí zůstat uprostřed "světa". Ptáte se proč? Povím a rád.

Předně - pokud chceme rotovat křivku a vytvořit z ní rotační objekt, tak rotace vždy probíhá okolo osy Z. My ovšem máme zamýšlený tvar orientován na osu X.

3D kurzor je důležitý, protože určuje místo, kde se osa Z nachází. To vám ukážu za několik okamžiků.

Tedy jde se otáčet a na to je třeba Objektový mód (Tab - dál už tuhle klávesu neuvádím). Nejlépe bude se na celou věc dívat zpříma - nárys Num 1. Další klávesa bude r a otočíme celou křivku o PI/2, no dobře o 90 stupňů. Pokud z bočního pohledu Num 3 uvidíte něco podobného (modrá osa je okraj křivky), tak máme vyhráno.

Nutná rotace k ose Z

Nyní už zbývá jen málo. Křivku převedeme na Mesh (síť), Blender na tohle má funkci. Menu Object - Convert to - Mesh from Curve... (je tam symbol gradientu (nabla, nebo "dej přednost v jízdě") - takový trojúhelník špičkou dolů).

Nyní již máme vzor nádoby a je čas roztočit hrnčířský kruh. Tedy zpět do editačního módu (víte jak, že?). Označíme si celou křivku a, která vlastně už ani křivkou není a vyhledáme funkci spin

Tlačítko rotace objektu

Přepneme se na půdorys, to už taky říkat nebudu jak! A uvidíme něco jako tohle:

Ovládání rotace

Nyní přijde zlatý hřeb večera. Myší si chytíme jedno z těch "plusů" a snažíme se obejít kružnici:

Postupné rotování křivky

V konečném výsledku se mi povedlo dostat něco jako tohle, ale stále to není ono a potřebuje to zjemnit.

Výsledek rotace

Dolní menu, nebo chcete-li, parametrický dialog:

Parametry kroků rotace

Uvádí se zde 9 kroků, což je málo. Lepší výsledek by byl s hodnotou 32. Tedy steps upravíme a kouzlo se stane.

Výsledek po zjemnění

Také tento dialog umožňuje zadat přesně hodnotu rotace, pro celý kruh by to chtělo 2PI neboli 360 stupňů.

Ke slovu se dostanou mé oblíbené modifikátory, ale prvně aplikujeme z menu Object -> Shader Smooth, pro vyhlazení hran. Myslím, že používat Subdivison Surface nebude mít valného užitku, protože objekt je již dost vyhlazen a jedině tak získáme větší nároky na výpočty. Ovšem modifikátor Solidify zde místo najde určitě a bohatě stačí default parametry.

Jen si myslím, že pro konečný render by to chtělo něco víc, než je písek. Třeba nějaký oxid křemíku.

Konečná váza

Tímto vám děkuji za pozornost a věřím, že tato lekce vám přinesla mnoho nápadů a snad i inspirace.

Jen se omlouvám, že konečné obrázky jsou takové ne příliš dokonalé. Používám rychlé a jednoduché materiály a nastavení renderu je spíše pro rychlost, než kvalitu (včetně světel).

Pokud vás zajímají nějaké zvláštní postupy modelování anebo vůbec něco k tématu "Blender a 3D grafika", nechte odezvu v komentářích - rád bych věděl, na co se zaměřit v dalším pokračování a nerad bych nevědomky vynechal nějakou stěžejní součást tohoto systému.

Málem bych zapomněl na problém 3D kurzoru. Tedy pamatujte, že při rotování křivky osa Z má vždy počátek v 3D kurzoru a je kolmá na souřadnice X a Y.

Problém umístění 3D kurzoru

Tohle může být výsledek drobné nepozornosti, že kurzor je jinde, než by měl být. Na druhou stranu toho lze využít k modelování třeba inverzních objektů nebo zakřivených ploch atp.


 

Stáhnout

Staženo 76x (400.88 kB)

 

Předchozí článek
Tvorba materiálů v Blenderu a praxi
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Jak se ti líbí článek?
3 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím a skladově-účetnímu softwaru. Snaží se uvést zpět PC-Fand v Javě i Pythonu. Lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity (3)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!