BF Summer sales
Pouze tento týden sleva až 80 % na HTML & CSS a JavaScript
80 % bodů zdarma na online výuku díky naší Letní akci!

Lekce 5 - Jednoduché modely v Blenderu

V minulé lekci, Topologie a primitive objects v Blenderu, jsme si ukázali základy topologie. Dnešní lekce bude zaměřena na jednoduché tvary. Například na to, jak si vymodelovat hrneček na kávu (zatím bez kávy), nebo jednoduchou sklenici. Začneme tou sklenicí, protože nemá ucho a tudíž bude na modelování o něco snadnější.

Sklenice

Spustíme si tedy Blender a hned v úvodu se zbavíme té prokleté kostky, protože zrovna nyní budeme potřebovat válec. Mám tušení, že jsme se o tom, jak něco vložit do scény, už bavili. Ovšem přesto nám k tomu poslouží klávesová zkratka Shift + a.

Jak přidat Mesh do scény

Vyskočí na nás nabídka jako na obrázku a my si zvolíme Mesh -> Cylinder, což značí, že potřebujeme válec.

Co jsem tak počítal na běžné sklenici, má většinou 8 stěn. Pro dnešní modelování bych měl návrh, že si jich zkusíme udělat 12.

Dvanácti hraný válec

Těch metrů si raději moc nevšímejte, nejsou až tak důležité - zatím. Ovšem mohou nastat chvíle, kdy se jimi budeme muset zabývat.

Většina sklenic tohoto typu má spíše kónický tvar. Tedy vršek je třeba trochu roztáhnout. Válec máme vybraný a skočíme do editačního módu - Tab. Nyní potřebujeme vybrat horní plochu. To nám rychle umožní klávesa 3 nebo š a myší pak pravým tlačítkem vybereme právě to, co potřebujeme.

Dvanácti hraný válec

Máte zvoleno? Pokud ano, stiskněte s, což znamená změnu velikosti. Pomocí myši pak zvětšíte vršek válce.

Zvětšení stěny

Parametricky by to odpovídalo asi 130 % v osách X a Y. Pokud si přejete spíše oválný tvar, tak lze jednu osu upravit jinak. Doufám, že se s tímto hranatým válcem spokojíte :-D.

Vrátíme se do objektového módu - opět klávesa Tab, dál už se o ní zmiňovat nebudu a budu to brát jako samozřejmou věc.

Nyní potřebujeme vytvořit ještě jeden stejný objekt. Důvod se dozvíte za okamžik. Tuto operaci zajistí klávesy Shift + d, doporučuji si zapamatovat, neboť je to opět často používaná kombinace.

Raději se v této mezifázi nedotýkejte myši, abyste si nový objekt někam neposunuli, a hned stiskněte Enter.

Nyní máme dva zcela totožné "válce", ovšem tím novým budeme tvořit dutinu v tom originálním. To znamená, že musí být o něco menší. Klávesa s - opět pamatujte, mění velikost podle toho, jak táhneme myší. Myslím, že parametricky by mohlo stačit tak 97 nebo 95 % původní velikosti.

Dva válce v sobě

Ještě bude třeba ten "vnitřek" trochu vytáhnout ven ve směru osy Z. Tedy důležitá klávesa g a hned po ní z. Pokud byste použili klávesu x nebo y, tak by se směr posunu ubíral po zvolené ose.

Pamatujte, že tohle platí i pro škálování s a pro rotaci r též.

Posuneme tedy vnitřní "budoucí dutinu" trochu nad původní model sklenice. Mělo by stačit asi 0.05 m (asi 5 cm), podle měřítek Blenderu. Nějak jako na obrázku:

Posun budoucí dutiny sklenice
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Nyní může začít to správné kouzlení. Vybereme si tu prvotní část sklenky a podíváme se na modifikátory - to je to místo úplně vpravo, které má symbol maticového klíče. Zde si vybereme boolean

Logický modifikátor

Tahle šílená funkce nám umožní něco logicky upravit vůči jinému objektu. Nás bude zajímat možnost difference, tedy rozdíl. A protože potřebujeme oddělit cylinder od cylinder.001, je třeba zvolit druhý objekt:

Modifikátor difference

Pokud máme vše navoleno, můžeme modifikátor rovnou aplikovat a následně i vybrat ten vnitřní válec a klidně smazat, protože už nás nebude nijak zajímat.

Vznikla dutina a tím je sklenice v podstatě hotová.

Hotový model

Ovšem něco málo by to ještě chtělo. Udělat z ní skutečně sklo. Tedy na pravém panelu si otevřeme záložku materiálů. To je taková malá zeměkoule dole.

Nový materiál

Vyskočí na nás něco jako na obrázku výše a stiskneme tlačítko New. Následně se ukáže cosi nesrozumitelného, tedy zatím. Ovšem jistě najdeme popisek Surface a vedle něj Principled BSDF. Když na něj ťukneme, ukáže se nabídka s různými typy materiálů. Zvolíme si Glass BSDF.

Nový materiál

Ještě stáhneme ukazatel Roughness na nulu, nebo ji tam můžeme přímo zapsat.

Drsnost povrchu

Tak a sklenici máme hotovu, viz:

Sklenice

Hrneček

Zkusíme si něco podobného jako sklenku a myslím, že teď už vás mohu chvíli nechat pracovat samostatně. Opět potřebujeme do scény jeden válec a tentokrát už byste měli vědět, jak na něj. Pouze počet vertexů necháme na 32 a na válec aplikujeme smooth z menu object:

Shade smooth

Podle návodu ke sklenici se snadno dostanete až do této fáze, tedy dutý válec, který má dno.

Základ hrnečku

Ucho hrnku

Tato procedura bude mírně pracnější, protože budeme ohýbat další válec do tvaru ucha. Existují dvě možnosti. Jedna z nich je vytvarovat vhodnou křivku a podle ní deformovat mesh, anebo to provést ručně. První metoda je sice přesnější, ale zato složitější. Druhá zase nedává tak dokonalé výsledky, přesto použijeme ruční tvarování.

Přidáme si do scény ještě jeden válec, ale s menším poloměrem - 0.2 m by mohlo být dostačující. Pohled si přepneme na náhled Num 1 a klávesou g si jej posuneme někam vedle polotovaru hrnku.

Posun ucha

Nyní musíme budoucí ucho "nakrájet" na horizontální vrstvy - nějaké přiměřené množství, třeba jako obvodových vertexů (32). Jak na to?

Spustíme editační mód - Tab a myš přesuneme někam do budoucího ucha. Použijeme klávesovou zkratku Ctrl + r a ukáže se nám uprostřed dělící čára. Dvakrát odmáčkneme levou myš a dole v rohu vyskočí parametry řezů:

Počet řezů

Tam, kde je Number of Cuts, vložíme číslo 32 a ucho máme rozkrájené.

Nakrájené ucho

Klávesou 1 zvolíme výběr vertexů a klavesou z se nám ukáže menu s volbou zobrazení, kde vybereme Wireframe (drátěný model). Zrušíme označení všeho Alt + a. Nyní budeme ještě muset Blender přesvědčit, že jakékoliv manipulace s vertexy má provádět spojitě se svým okolím. Tuto možnost si nastavíme jako na obrázku níže. Jen nesmíme zapomenout kliknout na "terčík" (musí být modrý).

Lineárně spojené manipulace

Teď se naučíme a hlavně zapamatujeme několik manipulací:

  • Pravá myš spolu s jejím pohybem umožňuje čtvercový výběr.
  • r provádí otáčení (rotace)
  • g umožní přesuny.

Těžko bych asi popisoval těch několik akcí, které bude třeba provést, tak raději přikládám jednu animaci. Obrázek totiž kolikrát řekne více, než tisíc slov:

Tvarování ucha

Určitě si říkáte, že ten tvar je dost podivný. Souhlasím, ale hned to napravíme. Označíme si celé ucho a a v menu vertexů si zvolíme Smooth Vertices:

Vyhlazování pozic vertexů

V dialogu dole si nastavíme parametry: Smoothing = 1.0 a počet opakováni : Repeat = 20, to by mohlo stačit. Tímto postupem vyhladíme nehezké pozice mezi jednotlivými vrcholy.

Vyhlazování pozic vertexů parametry

Nyní zbývá už jen jedno - obě části spojit do jediné. Zpět do objektového módu - Tab a z zvolíme zobrazení Solid, tedy plné.

Pokud máme stále pohled zepředu, klávesou g a hned po ní x, což je akce přesunu ve směru osy X, ucho přisuneme k hrnku a trochu ho v něm utopíme.

Hrnek s uchem

Možná si s tím budete potřebovat trochu pohrát a ucho ještě posunout o něco níže. Pokud už jste s pozicí spokojeni, přidržíte Shift a myší si označíte i základ hrnku. Nakonec klávesa Ctrl + j oba kusy spojí do jednoho.

Dokončený hrnek

To bude pro dnešek stačit. Příště, Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu, se podíváme třeba na vázu a nějaké další jednoduché postupy.


 

Stáhnout

Staženo 112x (283.18 kB)

 

Předchozí článek
Topologie a primitive objects v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Jak se ti líbí článek?
2 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím a skladově-účetnímu softwaru. Snaží se uvést zpět PC-Fand v Javě i Pythonu. Lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity (6)

 

 

Komentáře

Avatar
Lubomír Pokorný:17. března 16:03

Nyní pokračuji v učení 5.lekcí. Zarazil jsem se na materiálu. Mám pěknou, dutou skleničku. Je označená. Po výběru funkce pod zeměkoulí a pro Surface vyberu materiál Glass BSDF a nastavím 0 tam, kde má být. A dále se nic nezmění. Nic se neděje. Co dělám špatně?

Luboš

 
Odpovědět
17. března 16:03
Avatar
Virlupus
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Lubomír Pokorný
Virlupus:17. března 18:29

Změna se projeví při Renderu, případně při změně pohledu. Klávesa Z a potom 2 nebo 8 (Material Preview, nebo Rendered). Zobrazení "solid" zůstává šedé.

 
Odpovědět
17. března 18:29
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Odpovídá na Virlupus
Lubomír Pokorný:17. března 20:09

Díky za radu, povrch se změnil jen není průhledný jako sklo.

Luboš

 
Odpovědět
17. března 20:09
Avatar
Virlupus
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Lubomír Pokorný
Virlupus:17. března 20:19

Hm, to je problém eevee, zkus cycles render...

 
Odpovědět
17. března 20:19
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 4 zpráv z 4.