Lekce 5 - Jednoduché modely v Blenderu
V minulé lekci, Topologie a primitive objects v Blenderu, jsme si ukázali základy topologie. Dnešní lekce bude zaměřena na jednoduché tvary. Například na to, jak si vymodelovat hrneček na kávu (zatím bez kávy), nebo jednoduchou sklenici.
Začneme tou sklenicí, protože nemá ucho a tudíž bude na modelování o něco snadnější.
Sklenice
Spustíme si tedy Blender a hned v úvodu se zbavíme té prokleté kostky, protože zrovna nyní budeme potřebovat válec. Mám tušení, že jsme se o tom, jak něco vložit do scény, už bavili. Ovšem přesto nám k tomu poslouží klávesová zkratka Shift + a.

Vyskočí na nás nabídka jako na obrázku a my si zvolíme
Mesh
-> Cylinder
, což značí, že potřebujeme
válec.
Co jsem tak počítal na běžné sklenici, má většinou 8
stěn. Pro dnešní modelování bych měl návrh, že si jich zkusíme udělat
12
.

Těch metrů si raději moc nevšímejte, nejsou až tak důležité - zatím. Ovšem mohou nastat chvíle, kdy se jimi budeme muset zabývat.
Většina sklenic tohoto typu má spíše kónický tvar. Tedy vršek je třeba trochu roztáhnout. Válec máme vybraný a skočíme do editačního módu - Tab. Nyní potřebujeme vybrat horní plochu. To nám rychle umožní klávesa 3 nebo š a myší pak pravým tlačítkem vybereme právě to, co potřebujeme.

Máte zvoleno? Pokud ano, stiskněte s, což znamená změnu velikosti. Pomocí myši pak zvětšíte vršek válce.

Parametricky by to odpovídalo asi 130 % v osách X
a
Y
. Pokud si přejete spíše oválný tvar, tak lze jednu osu
upravit jinak. Doufám, že se s tímto hranatým válcem spokojíte .
Vrátíme se do objektového módu - opět klávesa Tab, dál už se o ní zmiňovat nebudu a budu to brát jako samozřejmou věc.
Nyní potřebujeme vytvořit ještě jeden stejný objekt. Důvod se dozvíte za okamžik. Tuto operaci zajistí klávesy Shift + d, doporučuji si zapamatovat, neboť je to opět často používaná kombinace.
Raději se v této mezifázi nedotýkejte myši, abyste si nový objekt někam neposunuli, a hned stiskněte Enter.
Nyní máme dva zcela totožné "válce", ovšem tím novým budeme tvořit dutinu v tom originálním. To znamená, že musí být o něco menší. Klávesa s - opět pamatujte, mění velikost podle toho, jak táhneme myší. Myslím, že parametricky by mohlo stačit tak 97 nebo 95 % původní velikosti.

Ještě bude třeba ten "vnitřek" trochu vytáhnout ven ve směru osy
Z
. Tedy důležitá klávesa g a hned po ní
z. Pokud byste použili klávesu x nebo y, tak
by se směr posunu ubíral po zvolené ose.
Pamatujte, že tohle platí i pro škálování s a pro rotaci r též.
Posuneme tedy vnitřní "budoucí dutinu" trochu nad původní model
sklenice. Mělo by stačit asi 0.05
m (asi 5
cm),
podle měřítek Blenderu. Nějak jako na obrázku:

Nyní může začít to správné kouzlení. Vybereme si tu prvotní část
sklenky a podíváme se na modifikátory - to je to místo úplně vpravo,
které má symbol maticového klíče. Zde si vybereme boolean

Tahle šílená funkce nám umožní něco logicky upravit vůči jinému
objektu. Nás bude zajímat možnost difference
, tedy rozdíl. A
protože potřebujeme oddělit cylinder
od
cylinder.001
, je třeba zvolit druhý objekt:

Pokud máme vše navoleno, můžeme modifikátor rovnou aplikovat a následně i vybrat ten vnitřní válec a klidně smazat, protože už nás nebude nijak zajímat.
Vznikla dutina a tím je sklenice v podstatě hotová.

Ovšem něco málo by to ještě chtělo. Udělat z ní skutečně sklo. Tedy na pravém panelu si otevřeme záložku materiálů. To je taková malá zeměkoule dole.

Vyskočí na nás něco jako na obrázku výše a stiskneme tlačítko
New
. Následně se ukáže cosi nesrozumitelného, tedy zatím.
Ovšem jistě najdeme popisek Surface
a vedle něj
Principled BSDF
. Když na něj ťukneme, ukáže se nabídka s
různými typy materiálů. Zvolíme si Glass BSDF
.

Ještě stáhneme ukazatel Roughness
na nulu, nebo ji tam
můžeme přímo zapsat.

Tak a sklenici máme hotovu, viz:

Hrneček
Zkusíme si něco podobného jako sklenku a myslím, že teď už vás mohu
chvíli nechat pracovat samostatně. Opět potřebujeme do scény jeden válec a
tentokrát už byste měli vědět, jak na něj. Pouze počet vertexů necháme
na 32
a na válec aplikujeme smooth
z menu
object
:

Podle návodu ke sklenici se snadno dostanete až do této fáze, tedy dutý válec, který má dno.

Ucho hrnku
Tato procedura bude mírně pracnější, protože budeme ohýbat další
válec do tvaru ucha. Existují dvě možnosti. Jedna z nich je vytvarovat
vhodnou křivku a podle ní deformovat mesh
, anebo to provést
ručně. První metoda je sice přesnější, ale zato složitější. Druhá
zase nedává tak dokonalé výsledky, přesto použijeme ruční
tvarování.
Přidáme si do scény ještě jeden válec, ale s menším poloměrem -
0.2
m by mohlo být dostačující. Pohled si přepneme na náhled
Num 1 a klávesou g si jej posuneme někam vedle
polotovaru hrnku.

Nyní musíme budoucí ucho "nakrájet" na horizontální vrstvy - nějaké
přiměřené množství, třeba jako obvodových vertexů (32
).
Jak na to?
Spustíme editační mód - Tab a myš přesuneme někam do budoucího ucha. Použijeme klávesovou zkratku Ctrl + r a ukáže se nám uprostřed dělící čára. Dvakrát odmáčkneme levou myš a dole v rohu vyskočí parametry řezů:

Tam, kde je Number of Cuts
, vložíme číslo 32
a
ucho máme rozkrájené.

Klávesou 1 zvolíme výběr vertexů a klavesou z se
nám ukáže menu s volbou zobrazení, kde vybereme Wireframe
(drátěný model). Zrušíme označení všeho Alt + a.
Nyní budeme ještě muset Blender přesvědčit, že jakékoliv manipulace s
vertexy má provádět spojitě se svým okolím. Tuto možnost si nastavíme
jako na obrázku níže. Jen nesmíme zapomenout kliknout na "terčík" (musí
být modrý).

Teď se naučíme a hlavně zapamatujeme několik manipulací:
- Pravá myš spolu s jejím pohybem umožňuje čtvercový výběr.
- r provádí otáčení (rotace)
- g umožní přesuny.
Těžko bych asi popisoval těch několik akcí, které bude třeba provést, tak raději přikládám jednu animaci. Obrázek totiž kolikrát řekne více, než tisíc slov:

Určitě si říkáte, že ten tvar je dost podivný. Souhlasím, ale hned to
napravíme. Označíme si celé ucho a a v menu vertexů si zvolíme
Smooth Vertices
:

V dialogu dole si nastavíme parametry: Smoothing = 1.0
a počet
opakováni : Repeat = 20
, to by mohlo stačit. Tímto postupem
vyhladíme nehezké pozice mezi jednotlivými vrcholy.

Nyní zbývá už jen jedno - obě části spojit do jediné. Zpět do
objektového módu - Tab a z zvolíme zobrazení
Solid
, tedy plné.
Pokud máme stále pohled zepředu, klávesou g a hned po ní
x, což je akce přesunu ve směru osy X
, ucho
přisuneme k hrnku a trochu ho v něm utopíme.

Možná si s tím budete potřebovat trochu pohrát a ucho ještě posunout o něco níže. Pokud už jste s pozicí spokojeni, přidržíte Shift a myší si označíte i základ hrnku. Nakonec klávesa Ctrl + j oba kusy spojí do jednoho.

To bude pro dnešek stačit.
V další lekci, Projekt Oblast 51 - Základna a tvorba pouště v Blenderu, se již opět na chvíli vrátíme k původní myšlence projektu a budeme modelovat základnu s bránou. Mimo to si také ukážeme modifikátor Ocean, pomocí kterého vytvoříme poušť.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkamiStaženo 228x (283.18 kB)
Komentáře


Zobrazeno 6 zpráv z 6.