Lekce 2 - Pracovní prostory v Blenderu
V minulé lekci, Úvod do tvorby 3D grafiky v Blenderu, jsme si udělali úvod do 3D grafiky a Blenderu.
V tomto tutoriálu základů Blenderu se budeme věnovat
ovládání programu a konečně také něco vytvoříme, sic to bude jen
pomalovaná kostka
Ovládání a typy editorů v Blenderu
Opakování je matkou moudrosti, takže ještě jednou: Blender je složitý, ale nejde o nic, co bychom společně nezvládli. Zobrazení, které vidíme po otevření Blenderu, je ve skutečnosti rozložení několika editorových oken. Blender v sobě obsahuje následující:

Všimneme si, že téměř každý z nich má k sobě přiřazenou klávesovou zkratku. Ikonu konkrétního editoru najdeme vždy v levém horním rohu:

Jednotlivé editory můžeme buď rozdělit nebo spojit. Pravým tlačítkem myši klikneme na předěl dvou editorových oken a zvolíme split area, prostředním tlačítkem myši pak přepínáme mezi vertikálním a horizontálním rozložením. Horizontální znamená vodorovné a vertikální kolmé dolů:

Klávesovou zkratkou Ctrl + Alt + Q se dostaneme do čtyř základních pohledů (stejnou klávesovou zkratkou ho vypneme):
- půdorys,
- nárys,
- bokorys,
- perspektiva.
Zde vidíme pohledy v Blenderu:

Většina 2D nebo 3D grafických programů je navržena tak, aby uživatel držel jednu ruku nad klávesnicí a druhou nad myší. Jakmile si na ovládání trochu zvykneme, zjistíme, že nejčastěji používané klávesy se nacházejí v levé části klávesnice.
V Blenderu můžeme kromě modelování mapovat a vytvářet textury, vyvíjet materiály, pracovat s animacemi nebo psát skripty pomocí jazyka Python. To samozřejmě není úplný výčet, ovšem pro většinu takových činností už vývojáři nachystali pracovní prostory (workspaces), které najdeme uprostřed nahoře:

Všimněme si poslední položky Duplicate current, která nám umožní vytvořit si vlastní rozložení. Každý editor má své kontextové menu, plus další ovládací prvky. Klávesové zkratky zůstávají mezi jednotlivými editory stejné, pokud ovšem mají v danou chvíli smysl. Například klávesa A vždy znamená vyber vše.
Základní pracovní postupy
Vytvoříme jednoduchý obrázek, ve kterém si předvedeme základní pracovní postup pro:
- manipulaci s objekty,
- nastavení materiálu,
- texturování,
- změnu pozadí a výsledný render.
Nepůjde o nic složitého, podíváme se do jednotlivých editorů a naučíme se orientovat v základních funkcích. Po skončení budeme vědět, proč a jak se přepínat do jednotlivých režimů a k čemu přesně slouží.
Manipulace s objekty
Když zapneme Blender máme na scéně světlo, kameru a kostku. Se všemi objekty si vyzkoušíme pracovat. Označíme si kostku pomocí levého tlačítka myši. Základní klávesové zkratky pro manipulaci s objekty jsou:
- G - pohyb s objektem,
- R - otáčení s objektem,
- S - škálování objektu.
V programu vidíme toto:

Přepneme se do zobrazení shora pomocí klávesy 7 na numerické klávesnici. Pravým tlačítkem myši si označíme kameru. Nyní pomocí klávesy N si otevřeme boční menu a nastavíme si pozici kamery:

V menu Transform vidíme několik možností nastavení:
- Location - nastavení pozice,
- Rotation - nastavení otočení,
- Scale - nastavení škálování.
Nastavíme si tedy pozici a otočení kamery tím, že levým tlačítkem myši klikneme na hodnoty v jednotlivých osách a přepíšeme je.
Kromě ručního zadávání přes klávesnici lze použít i rychlejší, byť méně přesné tažení při stisknutí levého tlačítka myši. Pomocí klávesy Ctrl a Shift můžeme přesněji zadávat hodnoty.
Do pohledu kamery se přepneme pomocí numerické klávesy 0.
Materiál
Samotná kostka již má přiřazený výchozí materiál. Najdeme ho v Properties, záložce Material:

My ale rovnou přeskočíme do pracovního prostoru s názvem Shading:

V editoru vidíme Principled BSDF a Material Output. Tomu říkáme nody (uzly). Díky nodům nastavujeme objektům textury. Později si vysvětlíme jak fungují. Teď si vytvoříme texturu, na kterou budeme kreslit. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A. A do vyhledávání napíšeme Image Texture. Dále nod zapojíme do Principled BSDF a klikneme na tlačítko New pro vytvoření textury. Nastavíme si název a potvrdíme:

UV mapování a kresba
Způsobem, jak přenést 2D na 3D, typicky například obrázek na 3D objekt, se zabývá UV mapování. Pokud vybereme kostku a přepneme se do pracovního prostoru UV Editing, zjistíme, že UV mapa je předem vytvořená. Nám už nezbývá, než přiřadit UV souřadnicím vytvořenou texturu:

Přepneme se do pracovního prostoru Texture Paint. Naše kostka by měla mít černou barvu:

Vrhneme se na malování. Přepněme se pomocí numerické klávesy 0 do pohledu kamery. Pomocí pravého tlačítka myši dostaneme kontextové menu s hodnotami Radius a Strength a možnosti nastavení barvy štětce. Můžeme, ale hodnoty Radius a Strenght nastavovat snáze pomocí klávesových zkratek. F pro Radisu a Shift + F pro Strenght. Barvu samotnou si můžeme také nastavit vlevo nahoře po otevření barevné palety:

Vyzkoušíme si tedy něco namalovat na kostku, vyzkoušet si více barev a různé nastavení štětce. Můžeme také kreslit přímo i na UV mapu:

Pokud se chceme přepínat do pohledů shora, zleva atd., pak podržíme klávesu Alt a prostřední tlačítko myši. Následným tahem patřičným směrem se přepneme do žádaného pohledu.
Pokud vyžadujeme kapátko, stiskneme a držme S. Nad kterou barvou klávesu pustíme, tu vybereme. Následně zkusme klávesu E a z nabídky vyberme například menu Line. Budeme pak kreslit rovné čáry:

Pozadí a render
Než si kostku vyrenderujeme, tak si musíme nastavit světlo, abychom na
výsledném renderu něco viděli. Přepneme se zpátky do Layout.
Vezmeme si vložené světlo a přesuneme ho blíže ke kostce. Intenzitu
světla si nastavujeme v bočním menu Properties v Data.
Abychom výsledek pořádně viděli, nastavíme si Sun a v
Strenght si nastavíme hodnotu 3
. Slunce si natočíme
směrem na stranu, kam míří kamera:

Abychom viděli texturu na objektu a jak světlo osvětluje kostku, stiskneme Z a z menu si vybereme Rendered:

Samotný render není nic složitého. Po stisknutí klávesy F12 dostaneme výsledek:

Abychom dostali lepší výsledek, tak v editoru Properties najdeme záložku Render, kde si zvolíme příslušný renderovací engine, v našem případě Cycles:

Můžeme si všimnou, že máme 2 renderovací enginy a to Eevee a Cycles. První render byl v Cycles. Zatím nám stačí vědět, že Cycles je pro renderování náročnější oproti Eevee, ale poskytuje lepší rendery. Později si řekneme více, jaký je mezi nimi rozdíl. Pokud nám nevyhovuje šedé neutrální pozadí, můžeme ho změnit v záložce World, kde si můžeme změnit například barvu na modrou:

Výsledek může vypadat například takto:

Ukázali jsme si základní pracovní postup ve 3D. Namapovali jsme texturu na jednoduchý model a následně jsme ho vykreslili.
V příští lekci, Modelujeme kostku v Blenderu, se zaměříme na modelování kostky.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkamiStaženo 225x (118.95 kB)