Lekce 7 - Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu
V předchozí lekci, Projekt Oblast 51 - Základna a tvorba pouště v Blenderu, jsme modelovali základnu s bránou a ukázali sis modifikátor Ocean.
Jak říkal můj předřečník (autor předešlých článků), Blender je šílená bestie, kterou se nedá naučit - tedy snadno. Myslím, že zde je nutno více praxe, než teorie.
Každé verzi předcházel jeden animovaný film v tomto programu stvořený a tvůrci si pak v průběhu diktovali, co je třeba vylepšit. A povedlo se jim to až nad rámec schopností jediného člověka. Dnes bych řekl, že je to zcela profesionální systém pro tvorbu grafického obsahu. A i když nepochopíte vše, tak aspoň něco málo v hlavě zůstane, protože tento bestiální program je tak složitý a poskytuje tolik funkcí, že je těžko obsáhne jeden článek, ale spíše několik knih - a to pěkně tlustých.
Tento seriál se vás bude snažit provést alespoň základními taji grafického programu Blender. Protože jste v předchozích dílech seriálu získali aspoň nějaké znalosti o uživatelském rozhraní i několika jednoduchých editačních postupech, tak se namísto základů s naprostým klidem můžeme rovnou pustit do něčeho zábavnějšího.
Prostě "natočíme" krátký film o délce několika minut (třeba 10 - 15). Pokud se už nyní děsíte, je to zcela zbytečné. Krok za krokem si budeme vytvářet jednotlivé scény, modely, materiály i animace a další šílenosti.
Sám jsem s tímto programem před mnoha lety začínal a mohu s klidem říci, že žádná sranda to nebyla. Když vezmu v úvahu, že internet nebyl tak běžný, jako dnes, i informace se sháněly dost těžko. Tedy většinou vše bylo metodou pokus - omyl.
Vám bych to chtěl usnadnit, co to jen půjde. Učit se budeme tak říkajíc za běhu. Jsem si jist, že se naučíte spoustu šíleností a možná i něco o tom, jak zaujmout lidi svou tvorbou.
Filmařem PIXARu se asi nestanete hned, ale třeba časem jo, kdo ví. Upřímně řečeno - dělat grafický obsah není až tak velká "sranda", spíše je to moc učení, umění představivosti a taky dost přemýšlení, jak by to mohlo v závěru vypadat a nakonec dost odvahy zkusit něco nového.
To by bylo v rámci úvodu asi vše. Tak co, jdeme do toho a naplno?
Uděláme si film? No tak, chci nějakou odezvu a nadšení .
Groom Lake
Kdysi jsem se učil 3DS MAX a jako dokonalým průvodcem mi byla kniha pana Duane Loose, už sice nemám v hlavě název, ale ten učebnicový scénář tam zůstal. Pojďme si tedy zkusit vytváření grafiky trochu zpestřit a udělat si ho s příběhem.
Představte si, že kdysi dávno navštívila naši planetu cizí civilizace, z nějaké části galaxie Mléčné dráhy, a vybudovala si zde svou malou základnu i vědecké pracoviště. Samozřejmě ve Spojených státech amerických, kde jinde asi, že?
Vybudovali si tam nějaké chladící věže, trochu otrávené ovzduší. Mimozemšťané základnu opustili a není, kdo by se o ni staral. Vše si pokojně chátrá, ale generátory energie jedou stále na plný výkon.
Podíváme se na jedno energetické pracoviště, kde zrovna vše nejede, jak má. Kousne se čerpadlo chladící kapaliny a generátor se začne šíleně přehřívat. Jen bych rád upozornil, že ač se jednalo o obyvatele jiného světa, tak stejně užívali normální elektrostatiku a mechaniku - Van Der Graafův generátor, pouze zajímavější konstrukce. Čerpadla na chladící vodu pomalu přestávají pracovat.
Koukneme i do jejich laborky, kde mají nějaké vzorky humanoidů v nádržích a trochu se s kamerou podíváme po okolí a možná to vezmeme i letecky.
Co se asi stane, když je někde mnoho energie a ta se nemá v co měnit. Prostě se celý komplex zhroutí, výbuch, titulky, konec... a na závěr si uděláme úvodní intro do filmečku.
Modely scén
První, co budeme dělat, jsou modely do scén. Budeme potřebovat poušť, chladící věž elektrárny, Van de Graaffův generátor, čerpadlo chladící kapaliny, laboratoř a několik dalších maličkostí.
Tak už jsem se dost vykecal a můžeme jít na to. Jste připraveni? Blender
spuštěn? Už vidíte tu šedou krychli? Tak té se budeme muset zbavit Protože z krychle se kulatá
věc modeluje dost špatně.
Chladící věž
A my máme v plánu něco, jako je na obrázku níže. Ovšem to je jen základ.

Kostky se tedy zbavíme pomocí x. Shift + a
pak zobrazí menu k přidání nového objektu Mesh
-
Cylinder
bude v tomto případě dobrá volba. Máte válec na
obrazovce? Dobrá, ale je ještě třeba mu upravit parametry. Dole
vlevo najdete takový skoro neviditelný panýlek, který
oznamuje, že jste něco udělali, a než provedete cokoliv jiného, tak na něj
klikněte a ukážou se vstupní parametry válce. Vlastně se ukazuje vždy,
když je provedena nějaká změna, kterou lze parametrizovat -
číselně upravit.

Vertices si nastavte na 22
, radius na
4
a depth na 12
. Což znamená, že válec
bude mít po obvodu 22
plošek, poloměr, v našem světě,
4
m a bude 12
metrů vysoký.

Nyní nastal čas přesunout se do editačního módu, pokud musím
připomínat, tak ho spustíme klávesou Tab - a jdeme upravit válec
na vhodný tvar. Potom jej rozkrájíme na 14
vrstev a ještě
mírně zdeformujeme na vrchu.
Tedy klávesou ě nebo 2 se v editačním módu
dostaneme k výběru edge
s - hran - a vybereme si na vrcholu válce
jednu vodorovnou hranu.

Ovšem my potřebujeme tyhle vodorovné hrany všechny - celý kruh. Toho můžeme docílit dvěma možnostmi. Jedna je trochu zdlouhavější - přidržíme klávesu Shift a postupně myší vybíráme jednotlivé hrany, nebo můžeme použít "smyčkový výběr"

Výsledek bude tento:

Nyní použijeme klávesu s a myší trochu posuneme. Akci je pak
třeba levým tlačítkem myši ještě potvrdit. Tím jsme
vrcholu válce změnili velikost, ale my ji chceme změnit přesně. K tomu
opět dobře poslouží to skoro neviditelné okénko, kde je tentokrát titulek
Resize
. Hodnoty změníme podle obrázku - tedy celý vrchol
zmenšíme na 70 %.

Válec by měl ve finále vypadat nějak takto:

Nyní se pokusíme vzniklý komolý kužel rozkrájet na 14
stejných vrstev, což bude otázka okamžiku. Přepneme se na
čelní pohled Num 1. Kurzor myši si přesuneme někam na kužel a
stiskneme zkratku Ctrl + r a přesně uprostřed se
ukáže žlutá vodorovná čára. Stiskneme potvrzení -
levé tlačítko myši, a ukáže se
oranžová čára a kurzor se změní na dvě
šipky. Těmi lze místo řezu libovolně posouvat. Dalším
potvrzením pak vznikne nová kružnice na síti modelu. Tedy i nové vrcholy,
hrany a plochy.
My ovšem chceme kužel nakrájet na stejné vrstvy o přesném počtu. Opět malý panel vlevo dole:

Kde Number of Cut - počet řezů - nastavíme na
14
. Jinak zbytek můžeme nechat. Ve výsledku získáme tohle a to
skoro bez práce:

Následně si rozšíříme vrchol kuželu, jistě si pamatujete změnu z válce na kužel. Využijeme stejného postupu, protože je praktický a nevyžaduje moc úsilí. Tedy vybereme si dvě hrany u vrcholu kužele, jako je na obrázků níže. Tentokrát však při výběru druhé hrany přidržíme tlačítko Shift, to umožňuje vybírat více částí modelu. Bez něj bychom měli vybránu vždy pouze jednu hranu.

Jak se vybírá celá kružnice už jistě znáte, ale přesto raději
připomenu Select
- Select Loop
-
Edge Loop
.

Opět využijeme klávesu s a trochu si roztáhneme ony dvě
kružnice, ale raději parametricky. X
= 1.5
,
Y
= 1.5
, Z
= 1.0
. Zde
použijeme proporcionální editaci, která nám trochu zjemní přechody. Tedy
zaškrtávací tlačítko Proportional Editing
označit a
Fallout
na Smooth
.

Tím máme základní tvar chladící věže a nyní začneme upravovat její povrch. Máme na to opět dvě možnosti a z toho jedna asi bude lepší. Ovšem dám vám stejně na výběr.
- Přepneme se na výběr vrcholů - vertexů (+ / 1) a pomocí myši vybereme jeden vertex a přidržením Shift přidáme další vertex někde na druhé vrstvě odspoda věže:

- Také však můžeme zůstat u výběru hran (ě / 2). Když vybereme hranu a přepneme se na vertexy, tak uvidíme, že máme vybrány právě ty dva.
Osobně tedy zůstanu u hran a jednu si zvolím.

Zvolené vertexy budeme slučovat dohromady přesně uprostřed, aby nám
začal vznikat krásně kostrbatý a přitom pravidelný povrch chladící
věže. Pro tento účel je příkaz merge
, který se skrývá pod
zkratkou Alt + m. Zobrazí se nám malé menu:

Menu však můžeme ignorovat, protože máme klávesu a a výsledek bude tento:

Následně vybereme další hranu, vždy tu, kde jsou ještě plochy tvaru čtverce. A opět spojíme vrcholy v centru, dokud celá vrstva nebude hotová.
Abych nezapomněl, tak modelem si můžete otáčet pomocí prostředního tlačítka myši - tedy kolečkem - a pokud si budeme potřebovat model jen posunout, tak předtím přidržíme Shift. Kolečkem si pak model přibližujeme nebo vzdalujeme.
V další lekci si uděláme malou tabulku již známých klávesových zkratek, kterou budu přikládat jako tahák v .PDF do archivu a postupně rozšiřovat.

Potom jednu vrstvu vynecháme a vybereme si hranu na čtvrté a to přesně mezi spodními k sobě jdoucími hranami, jako na obrázku níže.

A opět budeme slučovat vertexy k sobě jako předtím. Pak zase vrstvu přeskočíme a budeme spojovat, dokud se nedostaneme až na vrchol věže.

V konečném výsledku bychom měli dostat takovouto věž.

Ještě zbývá několik detailů. Jednou z drobností je vchod do věže, zcela zbytečná střecha a výztuha celé konstrukce věže.
Začneme tím vchodem, tedy stále v editačním módu přepneme na výběr ploch (š / 3) a též na čelní pohled (Num 1) a vybereme si jednu trojúhelníkovou plochu při patě věže - je celkem jedno kterou:

Následně se na věž podíváme odspoda Ctrl + Num 7 a celou plochu extrudujeme dovnitř věže pomocí zkratky e a posunem myši vtáhneme plochu dovnitř věže:

Ovšem i parametricky si to upravíme, abychom získali jeden a půl metru
dlouhý tunel. Tedy na ose z
bude posun -1.5
. Opět to
najdeme v tom skoro neviditelném panelu vlevo dole.

Když si dobře prohlédneme náš model, zvláště pohled z boku -
Num 3, uvidíme, že vchod je trochu šikmo dolů, a to se nám
nelíbí. Klávesa g a myš nám to však pomohou napravit. Prostě
si plochu potáhneme výš na ose Z
tak, abychom se zarovnali se
základnou věže. Tohle snad obrázek potřebovat již nebude, ale takto nějak
by to mohlo vypadat:

Střechu skutečně nebudeme potřebovat, protože ve třetí scéně nám generátor uvnitř bude osvětlovat mrak a ve čtvrté se na ně budeme dívat skrze otvor ve věži. Tedy tuto plochu můžeme v klidu smazat.
Nyní už toho známe celkem dost, tedy to bude bez obrázků - OK? Hodíme
si pohled shora Num 7, výběrem ploch (faces) š /
3 si s myší označíme tu velkou plochu na věži a klávesa
x celé dílo zkázy dokončí. Vymažeme faces
, takže
takto to bude vypadat i s tím vchodem uvnitř:

Duplikace a modifikátor
Nyní máme celý plášť chladící věže vymodelovaný, ale chceme k němu přidat ještě výztuhu, takové žebrování. K tomu budeme potřebovat ještě jednu zcela identickou věž a uznejte sami, že modelovat ji znova je blbost, že? Tedy provedeme duplikaci.
Předpokládám, že věž máte v objektovém módu stále vybranou a zkratka Shift + d vám udělá kopii. Celá věž dostane bílý obrys. Sice s ní můžeme v tomto bílém stavu hýbat a přesouvat ji kam libo, ale to dělat nebudeme, teď se nám to fakt nehodí. Raději rovnou stlačme Enter a potvrďme, že duplikace je právě takto správně.
Novou věž pak budeme přetvářet do drátěného modelu. Pokud čekáte nějaké hororové postupy, tak buďte v klidu. Blender je celkem slušně vybaven i pro tyto akce. Má svoje modifikátory a ty najdeme opět v pravém panelu pod symbolem klíče:

Zde klikneme na Add Modifier
a drze zvolíme
WireFrame

Věž se nám okamžitě promění na něco takového:

Což je celkem bezva, avšak stále to něco chce. Ta výztuha musí být fakt pevná, aby udržela takovou šílenost pohromadě na dlouhá léta.
Provedeme parametrické úpravy, nyní ovšem v panelu modifikátorů. Myslím, že obrázek bude hovořit sám za sebe. Zvětšíme průměr drátů:

Klidně u modifikátoru klikneme na tlačítko Apply
, tím nám
zůstane už hotová drátěná síť k věži.
Materiály
Tohle by zatím bylo celé, jen si předem přiřadíme nějaký materiál, jen přiřadíme, nebudeme jej zatím přímo definovat. To bude úkol další lekce, protože model ještě není zcela hotov, ale pak by se nám s texturami hůře pracovalo.
Prvně si přidáme materiál pro celou věž. Editační mód a výběr ploch. Klávesa a a vybereme celou věž.
Vpravo na panelu najdeme dole ikonu podobnou zeměkouli:

Ta nám umožní si přidávat materiály. Zde stiskneme tlačítko
New
- nový a tlačítkem Assign
je přiřadíme pouze
zvolené ploše.
Materiál si raději hned vhodně pojmenujme:

Poté si vybereme dveře a opět i jim přiřadíme vhodný materiál.

Jistě jste si všimli, že je na předchozím obrázku
označeno i tlačítko +. Tím přidáme další materiál k objektu,
ale tentokrát pouze pro dveře. Opět je dobré si jej nějak pojmenovat,
třeba Tower-door
.
Přejdeme na objektový mód Tab a vybereme si drátěný model věže a též mu přiřadíme nějaký nový materiál.
Spojení modelů
Nyní si celou tu legraci dokončíme a obě věže spojíme dohromady v jeden objekt. K tomu nám dopomáhej klávesová zkratka Ctrl + j. Ovšem před tím si vybereme jednu část věže v objektovém módu a pak to chce pomocí Shift vybrat i druhou část věže.
Ještě si model pojmenujeme, třeba Tower

Model chladící věže tak máme skoro hotový a myslím, že to ani nebolelo.

V příští lekci, Projekt Oblast 51 - Tvorba potrubí, žebříku a reflektoru , si ukážeme jak vytvořit potrubí, které povede z chladících věží, podle modifikátoru Array tvorbu žebříku a modelování reflektoru.
Stáhnout
Staženo 168x (179.16 kB)
Komentáře


Zobrazeno 7 zpráv z 7.