Lekce 9 - Projekt Oblast 51 - Práce s objekty, nástroj Snap v Blenderu
V předchozí lekci, Projekt Oblast 51 - Tvorba potrubí a žebříku v Blenderu, jsme si ukázali, jak vytvořit potrubí, které povede z chladících věží. Pomocí modifikátoru Array jsme vytvořili žebřík a ještě vymodelovali reflektor.
V tomto tutoriálů základů Blenderu si ukážeme práci se soubory, funkce nástroje Snap a světla v Blenderu.
Nástroj Snap v Blenderu
Než začneme pracovat se soubory, prvně si ukážeme nástroj Snap, který se nám bude následně velmi hodit. Nalezneme ho v liště nahoře uprostřed, viz obrázek níže:
Menu nástroje Snap si otevřeme pomocí Shift + Ctrl + Tab. Nástroj zapneme a vypneme pomocí Shift + Tab
Nastavení nástroje Snap
V nastavení vidíme několik možností přichycení Snap to:
Pojďme si tedy nyní jednotlivé funkce přichycení a jejich nastavení vysvětlit.
Increment
Když máme zapnuté a nastavené Increment, náš objekt se pohybuje po mřížce. Při větším přiblížení můžeme posouvat objekt s větší přesností v mřížce:
Vertex
Objekt se nám bude přichytávat k vertexům na jiném objektu:
Edge
Objekt se nám zachytí k okraji jiného objektu:
Face
Objekty se přichycují ke stranám jiných objektů:
Volume
Daný objekt se zachytí do objektu, na který směřuje kurzor myši:
Edge Center
Objekt se zachytí do středu hrany na jiném objektu:
Edge Prependicular
Objekt se zachytí k nejbližšímu vrcholu hrany, která tvoří kolmý úhel:
V dolní polovině dříve zobrazeného menu nástroje Snap vidíme další možnosti nastavení:
Absolute Grid Snap
Umožňuje přesné přichycení objektu k mřížce scény, což zajišťuje přesné umístění objektů vůči absolutním pozicím na mřížce. Je třeba na něj dát pozor na to, že je přístupné pouze u Increment.
Snap with
Funkce Snap with v Blenderu určuje, která část vybraného objektu se bude používat pro přichytávání k cílovému bodu. Možnosti si jednotlivě probereme.
Closet
Přesune nejbližší vybraný bod na určený cíl:
Center
Přesune objekt do centra označeného cíle:
Median
Median se přesune na určené místo:
Active
Označený objekt (v Edit Mode), přesune označenou část na objekt, který je v Object Mode:
Backface Culling
Funkce, která pomáhá optimalizovat proces vykreslování ve 3D prostředí tím, že skrývá nebo nevykresluje zadní strany (backfaces) polygonů v modelu při náhledu ve 3D pohledu. Tato funkce je užitečná zejména při práci s komplexními scénami. Snižuje grafickou zátěž tím, že nezobrazuje ty části modelu, které nejsou vidět. Backface Culling je často používán při modelování a vizualizaci pro efektivnější a rychlejší práci, ale je třeba si uvědomovat, že skryté plochy mohou být v konečném renderu stále viditelné, pokud to není nastaveno jinak.
Align Rotation to Target
Nastavení je dostupné pro všechny možnosti kromě Increment. Objekty se přichycují na objekty podle toho, jak nastavíme nástroj Snap.
Project Individual Elements
Možnost nastavení je pouze u Face. Více objektů se přichytává na více ploch na jiném objektu:
Snap Peel Object
Speciální režim, který umožňuje objektu "přilnout" k povrchu jiného objektu. Tento režim je užitečný při přesném umisťování objektů na zakřivených nebo složitých plochách.
Affect
Umožňuje uživatelům vybrat, jaké transformace budou ovlivněny. Tímto způsobem můžete například nastavit, aby přichycení fungovalo pouze při pohybu objektu, ale ne při jeho otáčení nebo měnění velikosti.
Move, Rotate, Scale
Máme možnost tří voleb:
- Move - s objekty pohybujeme,
- Rotate - otáčíme s objekty,
- Scale - škálujeme objekty.
Světla v Blenderu
Nastavení světel v Blenderu je při modelování jeden z důležitých kroků. Existuje více možností, jak světla vytvořit nebo nastavit. Pojďme si ukázat a vysvětlit základy.
World Light
Nastavení světla prostoru v Blenderu nalezneme ve World Properties, které je v Editor Type:
Jsou zde dvě důležitá nastavení:
- Color - zde nastavujeme, jakou barvu bude mít prostor.
- Strength - zde nastavujeme sílu světla. Pokud bude nastavena
hodnota
0
, tak bude mít prostor černou barvu.
Abychom viděli změnu nastavení prostředí, tak se musíme přepnout do Render. Stiskem klávesy Z se nám otevře menu a v něm se přepneme do Rendered:
Další možnosti světel
Teď si ukážeme další možnosti světel. Pomocí Shift + A si otevřeme menu Add. V menu najdeme kategorii Light a zde máme na výběr Point, Sun, Spot, Area:
Pojďme si tedy jednotlivá světla ukázat.
Point
Point svítí ve všech směrech, ale světlo urazí jen určitou vzdálenost. Můžeme ho využít například na stolní lampy, stropní svítidla a na jiné menší světelné zdroje. Zde ho nastavujeme:
Nyní si opět vysvětlíme nastavení, která máme k dispozici:
- Preview - náhled, jak je světlo nastavené,
- Point, Sun, Spot, Area - lišta, která slouží k přepínaní jednotlivých světel, která jsou v Blenderu,
- Color - nastavení, jakou barvu bude mít světlo,
- Power - síla světla ve wattech,
- Specular - nastavení odlesku světla, pokud bude nastavená
hodnota
0
a světlo bude například u nějakého kovu, tak se od něho nebude odrážet světlo, - Radius - poloměr světla,
- Custom Distance - nastavení, jaký dosah bude mít světlo,
- Shadow - pokud máme nastavení zapnuté, světlo bude vytvářet stíny, pokud bude nastavení vypnuté, tak stíny vytvořeny nebudou.
Sun
Jak už podle názvu můžeme vidět, tak světlo funguje jako slunce. Pokud světlo oddálíme, nebude to mít vliv na osvícení objektů. Můžeme ale nastavovat směr svitu slunce a tím ovlivníme i směr stínů.
Směr měníme pomocí R, nastavení je stejné jako u Point.
Spot
Bodové světlo, které vyzařuje kuželovitý paprsek z hrany kužele v nastaveném směru. Směr světla nastavíme opět pomocí R. Nově se nám přidalo nastavení Spot Shape. Zbytek nastavení je stejný, jako u předchozích světel:
Spot Shape
Spot Shape nám umožňuje tato nastavení:
- Size - Nastavení velikosti kuželovitého paprsku. Maximální
velikost je
180
stupňů. - Blend - Nastavení přechodu mezi stíny a světlem. Pokud je
hodnota nastavená na
1
, přechod je plynulý, ale pokud nastavíme Blend na0
, tak přechod mezi stínem a světlem nebude. - Area - Světlo je vyzařováno v dané oblasti. Tento efekt
můžeme využít například na světlo z televize,
neonová světla, světla z oken,
studiová světla a mnoho dalšího. Výkon světla je ve
wattech. Přechod stínů je plynulý. Opět zde můžeme
nastavovat směr světla. Zde máme několik možností výběru tvaru světla,
které nalezneme v Shape. Máme zde Square,
Rectangle, Disk, Elipse. U Rectangle a
Elipse nastavujeme Size do směrů
X
aY
:
HDRI
HDR nebo HDRI znamená High Dynamic Range Image (vyšší dynamický rozsah). Slouží k nasvícení scény tak, aby výsledek vypadal více realisticky. Částečně nahrazuje klasická světla simulující reálné světlo. HDRI obrázek může vypadat například takto:
HDRI obrázky můžeme stáhnou například na Poly Haven. Ukázkovou HDRI texturu si můžeme stáhnout dole pod lekcí. Pro vložení HDRI obrázku si rozklikneme World Properties, které nalezneme vlevo v Properties s ikonou zeměkoule:
Dále vedle nastavení Color máme žlutou tečku. Na ni klikneme a v menu zvolíme Environment Texture:
Poté klikneme na Open a najdeme si stáhnutou texturu, označíme si ji a klikneme na Open Image. Tím se nám textura vloží:
Práce s objekty
Nyní budeme pracovat s postavou mimozemšťana a s několika keři. Soubor s objekty naleznete dole pod lekcí. Objekty si přesuneme do našeho projektu tak, že si označíme například mimozemšťana a zmáčkneme Ctrl + C. Poté najedeme do našeho projektu a pomocí Ctrl + V vložíme mimozemšťana a poté keře. Keře si rozházíme různě po poušti a aby se nám s nimi lépe pohybovalo, použijeme nástroj Snap. Nastavíme si Face a nyní můžeme s keři jednoduše po poušti pohybovat. Mimozemšťana si například umístíme před bránu nebo na chladící věž. Nakonec si vložíme Sun a natočíme si ho tak, aby nám vytvořilo stíny.
Výsledek vypadá takto:
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 8.-9. lekci základy Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 473x (12.84 MB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů