Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se JavaScriptu
Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij slevové akce 30% výuky zdarma!
Discount week - April - 30

Lekce 8 - Projekt Oblast 51 - Tvorba potrubí, žebříku a reflektoru

V minulé lekci, Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu, jsme si vymodelovali jednu chladící věž mimozemské základny.

V dnešní lekci si ukážeme jak vytvořit potrubí, které povede z chladících věží, podle modifikátoru Array tvorbu žebříku a modelování reflektoru.

Tvorba potrubí

Blender je opravdu složitá bestie a je mnoho způsobů, jak vytvořit trubky. Dnes si ukážeme jeden z nich. Později si podle něj uděláme i zábradlí na plošině chladící věže, ale to až za chvíli. Nebude to nic složitého. Vložíme si pomocí Shift + A Plane, který nalezneme v Mesh.

Pomocí Tab se přepneme do Edit Mode a nastavíme si Vertex select.

Označíme si 3 vertexy (více vertexů si označíme pomocí Shift). Smažeme označené vertexy a to pomocí X nebo Delete. Vyskočí nám malé okénko s několika možnostmi. Zvolíme Vertices.

Zůstal nám jeden vertex. Označíme si ho a pomocí E budeme nastavovat délku a směr trubek, které budeme vytvářet.

Když máme vytvořeno, přepneme se zpátky do Object Mode pomocí Tab. Označíme si objekt a vlevo nahoře zvolíme Object > Convert to > Curve from Mesh/Text.

Dále se v Editor Type přepneme do Object Data Properties. Rozklikneme si Geometry a Bevel.

Depth

Nastavení hloubky, která vytvoří z vertexů tvar trubky.

Resolution

Nastavení kolik objekt bude mít stran.

Když přepneme zpátky do Edit Mode, tak vidíme, že je zde stále tvar vertexů a potrubí není jako objekt. Ukážeme si jak na to.

Přepneme se zpátky do Object Mode a opět si rozklikneme Object > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Sur­f/Text.

Když se opět přepneme do Edit Mode, tak vidíme, že už potrubí je jako "normální objekt".

Nyní už umíme vytvořit potrubí. Můžeme tedy z chladících věží vyvést potrubí do základny. Například takhle:

Na obrázku můžeme vidět hotové žebříky, plošiny a reflektory na chladících v věžích, které jsi teď půjdeme vytvořit.

Tvorba plošiny na chladící věži

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Označíme si chladící věž a přepneme se do Edit Mode. Nastavíme si Edge select a v horní části věže si označíme 3 hrany.

Když máme označené hrany, přepneme se do pohledu shora - tak, že zmáčkneme ; a ve výběru vybereme Top.

Dále zmáčkneme E a poté po ose X nebo Y vytáhneme plochu.

Směry os přepínáme na klávesách podle jejich názvu X, Y, Z.

Jde vidět, že hrany plošiny nejsou úplně v rovině. Přepneme z Edge select do Vertex select a srovnáme je. Hýbat můžeme s vertexem tak, že ho označíme a pomocí G s ním můžeme hýbat a srovnáme hrany.

Abychom plošinu mohli lépe upravovat, tak z ní uděláme samostatný objekt. Plošinu si označíme. Nejlépe tak, že se z Vertex select přepneme do Face select a označíme si celou plošinu. Zmáčkneme P a z menu, které nám vyběhlo, zvolíme Selection. Tím se nám plošina oddělí od věže. To můžeme mimo jiné vidět i ve Scene Collection.

Aby plošina nebyla jako tenký plátek, tak si ji zvýšíme. Označíme si plošinu a pomocí E ji po ose Z vytáhneme výš.

Pro lepší vzhled můžeme hrany plošiny zakulatit. Přepneme se do Edge select a označíme si hrany plošiny. Poté zmáčkneme Ctrl + B a posouváme myší.

Kolečkem myši nastavujeme, jak moc hrany budou zakulacené.

Vyztužení plošiny

Tohle nebude nic složitého. Například vložíme pomocí Shift + A Cylinder, který nalezneme v záložce Mesh. A upravíme si ho podle fantazie. Pod plošinu jich pak vložíme několik, viz obrázek níže:

Tvorba zábradlí na plošině

Na tvorbu zábradlí použijeme stejný způsob, jako při tvorbě trubek. Někde si vynecháme prostor na žebřík. Výsledek by měl vypadat takhle:

Dále přidáme "nohy", které budou celou konstrukci zábradlí držet. Použijeme objekt Cylinder a upravíme si ho tak, aby nám seděl do rohů konstrukce zábradlí:

Tvorba žebříku pomocí modifikátoru Array

Modifikátor Array

Modifikátor slouží k nakopírování zvoleného objektu.

Fixed Count

Generuje počet kopií, který nastavíme v Count.

Relative Offset

Nastavení jak nakopírované objekty budou od sebe vzdálené v osách X, Y, Z.

Tvorba žebříku

Tvorba žebříku nebude opravdu nic složitého. Už víme, jak funguje modifikátor Array, který nám práci velice ulehčí. Vložíme si tedy opět objekt Cylinder, který upravíme do vhodné velikosti a nastavíme modifikátor Array.

Nastavíme si vzdálenost, která nám sedí k místu vynechanému na žebřík a pokud je potřeba, tak ho otočíme pomocí R po ose Z do správného úhlu.

Asi už tušíte, jak žebřík doděláme :-D. Pro změnu si vložíme Cube a nastavíme ji tak, aby se nám vlezla mezi okraje žebříku. Poté zase nastavíme modifikátor Array. X a Y nastavíme na 0, osa Z nastavuje vzdálenost mezi přičlema na žebříku .

Jako menší detail si můžeme spojit vrchní strany žebříku s naším vytvořeným zábradlím.

Modelování reflektoru

Zde to bude možná malinko složitější, ale každý z nás to určitě zvládne. Vložíme si tedy objekt Cylinder, který je v Mesh. Pomocí R si otočíme buď po ose X nebo Y o 90 stupňů.

Přepneme se do Edit mode a nastavíme si Face select. Označíme si přední plochu a pomocí E ji posuneme dovnitř objektu.

Necháme si označenou plochu a opět zmáčkneme E a trochu ji povytáhneme dopředu. Poté ji pomocí S zmenšíme.

Přepneme se zpátky do Object mode a nastavíme modifikátor Subdivision Surface. Klikneme pravým tlačítkem myši a nastavíme si ještě Shade smooth.

Přepneme se zpátky do Edit mode. Vidíme, že tělo reflektoru je zakulacené a nemá už tvar Cylinderu. Pomocí Ctrl + R se nám vytvoří hrana. S hranou můžeme pohybovat dopředu a dozadu. V zadní části reflektoru vytvoříme hranu a posuneme ji na konec. V zadní části to provedeme dvakrát, aby se nám Cylinder dobře vytvaroval. V přední části to bude stačit jednou.

Plocha, která je v reflektoru, má představovat sklo, pod kterým bude světlo. Opět použijeme Ctrl + R, aby se nám to vevnitř trochu oddělilo. Přepneme se do Face select, označíme si prostřední plochu a pomocí G ji trochu povytáhneme.

Rám reflektoru

Na rám opět použijeme Cylinder. Vložíme si ho a otočíme pomocí R o 90 stupňů po ose X nebo Y. Záleží na tom, v jaké ose máte reflektor otočený :-). Přepneme se do Edit mode a nastavíme si Face select, označíme si přední plochu, pomocí I si vytvoříme další hranu, tu posuneme tak, aby rám měl nějakou šířku.

Plochu označíme a smažeme pomocí X nebo Delete, v menu vybereme Faces.

Rám si přesuneme na kraj reflektoru. Označíme si zadní stranu pomocí S a zmenšíme ji tak, aby nám strana "zapadla" do reflektoru. Následně zadní plochu smažeme, aby nám nepřekážela. Rámu nastavíme modifikátor Subdivision Surface a Shade smooth.

Podstavec reflektoru

Tuhle část bych nechal na každém z vás a vaší fantazii :-). Můžete například vytvořený reflektor vložit na zábradlí na plošině nebo mu vytvořit podstavec a následně reflektor umístit někde na plošinu. Je celá řada možností, jak tuhle část dokončit. Zde vám vkládám inspiraci, jak jsem to pojal já.

Tím je dnešní lekce u konce. Příště budeme pokračovat v Projektu Oblast 51.

V další lekci, Projekt Oblast 51 - Práce s objekty, nástroj Snap a světla, si ukážeme nástroj Snap, nastavení světel a práci se staženými objekty.


 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 51x (11.13 MB)

 

Předchozí článek
Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Článek pro vás napsal Lukáš Láznička
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Avatar
Jarek Krejčí:5. února 19:31

Čau,

v téhle části máš chybu: Přepneme se do Edit mode a nastavíme si Face select. Označíme si přední plochu a pomocí** G** ji posuneme dovnitř objektu.
Místo G má být E géčko akorát hýbe s celým facem sem a tam

 
Odpovědět
5. února 19:31
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Odpovídá na Jarek Krejčí
Lukáš Láznička:5. února 20:06

Ahoj, díky moc za upozornění. Opravím to. :-)

 
Odpovědět
5. února 20:06
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 2 zpráv z 2.