IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 6 - Projekt Oblast 51 - Základna a tvorba pouště v Blenderu

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním tutoriálu základů Blenderu si povíme o modifikátorech. Ukážeme si modifikátor Ocean, kterým vytvoříme poušť. Tím započneme tvorbu na našem projektu Oblast 51, kde si Blender vyzkoušíme v praxi. Budeme modelovat také pouštní základnu s bránou.

Modifikátory v Blenderu

Než začneme pracovat, řekneme si, co to vlastně modifikátory jsou. Modifikátory jsou funkce, které nám upravují povrch objektu, můžeme díky nim vytvářet různé simulace nebo efekty. Nalezneme je v boční liště Properties v záložce Modifires s ikonou klíče. Samotný seznam je poté v Add Modifier:

Modifikatory v Blenderu - Základy Blenderu

O modifikátorech je možné dozvědět se více v kurzu Základy modifikátorů v Blenderu.

Modifikátor Ocean

Modifikátor Ocean slouží převážně k vytvoření oceánu, vln a pěny. My ho dnes ale použijeme tak trochu k něčemu jinému - ukážeme si, jak pomocí modifikátoru vytvořit pouště:

Modifikator Ocean v Blenderu - Základy Blenderu

Základní popis modifikátoru

Na obrázku níže můžeme vidět všechny parametry modifikátoru Ocean. Pojďme si společně projít ty nejdůležitější pro nás:

Nastavení modifikatoru Ocean v Blenderu - Základy Blenderu

Geometry - Generate

Nastavení, které vytvoří kachlovou síť. Ta umožňuje simulaci oceánu.

Repeat X, Y

Přidává do os X a Y další plochy oceánu.

Resolution

Nastavuje a rozděluje síť na menší plochy pro větší detail simulace.

Čím vyšší číslo, tím je simulace kvalitnější, ale náročnější pro počítač.

Time

Nastavení pro vytvoření animace oceánu.

Depth

Hloubka nastavuje dno oceánu. Nastavení také ovlivňuje detail a frekvenci vln.

Nižší hodnota simuluje mělké dno a vyšší hodnota simuluje větší hloubku.

Size

Zvětšuje plochu oceánu. Nastavení nemá vliv na výšku vln a chování simulace.

Spatial Size

Šířka simulované plochy oceánu v metrech. Určuje také velikost objektu.

Random Seed

Vetší hodnoty nastavují jiný vzhled simulace oceánu.

Generate normals

Simuluje další normální mapová data. Může být použito pro lepší texturu oceánu.

Waves

V této části nastavujeme parametry vln.

Scale

Nastavení výšky a hloubky vln.

Smallest Wave

Nastavení minimálního limitu výšky vln.

Choppiness

Při nastavení hodnoty 0 se vlny posouvají pouze nahoru a dolů po ose Z. Při větší hodnotě se ale vlny posouvají také do os X a Y.

Wind Velocity

Používá se pro nastavení síly větru. Nastavení ovlivňuje výšku vln.

Projekt Oblast 51

Abychom si Blender osahali i prakticky, tak si v našem kurzu vytvoříme projekt, který čerpá ze známe Oblasti 51. Oblast 51 je vysoce tajná vojenská základna Spojených států, která se nachází v Nevadském testovacím a výcvikovém prostoru. Je známá především svým utajením a často je spojována s konspiračními teoriemi a pověstmi o UFO. My si vytvoříme naši verzi Oblasti 51, abychom si vyzkoušeli Blender v praxi:

Finální render - Základy Blenderu

Tvorba pouště

Modifikátor Ocean nyní rovnou využijeme v praxi k tvorbě naší pouště pro Oblast 51. V menu Add, které si zobrazíme pomocí Shift + A, si v kategorii Mesh vybereme Plane:

Tvorba pouště v Blenderu - Základy Blenderu

Po přidaní Plane si nastavíme modifikátor Ocean tímto způsobem jako na obrázku (Size na 0,59 a Scales na 1300):

Dokončení pouště v Blenderu - Základy Blenderu

Vytvoření základny

Vytvoření samotné základny nebude nic složitého. Pomocí Shift + A si otevřeme menu Add a v kategorii Mesh zvolíme objekt UV Sphere:

Vložení UV Sphere v Blenderu - Základy Blenderu

Poté se přepneme do Edit modu pomocí Tab a přepneme si na Vertex Select:

Edit Mode v Blenderu - Základy Blenderu

Pomocí kláves +, Ě, Š si můžeme přepínat mezi Vertex select, Edge select a Face select.

Dále se nám pomocí klávesy Z objeví na výběr z Rendered, Solid, Material Preview a Wireframe. Pomocí myši si najedeme na Wireframe a pustíme klávesu Z. Tím se nám potvrdí výběr:

Režimy v Blenderu - Základy Blenderu

Teď budeme mazat půlku UV Sphere. Pomocí ; se otevře nabídka pohledů. Musíme se přepnout do takového pohledu, abychom UV Sphere viděli z boku. Toto nám umožní pohledy Front, Left, Back a Right. Poté, co si zvolíme jeden z těchto pohledů (je jedno který), označíme si půlku UV Sphere:

Pohledy v Blenderu - Základy Blenderu

Nyní stiskneme X nebo Delete a v menu Delete vybereme Vertices. Tímto krokem se nám smaže označená část:

Mazání v Blenderu - Základy Blenderu

Pomocí Z se přepneme zpátky do Solid a pomocí Tab zpět do Object modu. Vidíme, že UV Sphere není hladká. Stiskneme pravé tlačítko myši a zvolíme Shade Smooth:

Dokončení základny v Blenderu - Základy Blenderu

Vytvoření brány

Máme již vytvořenou poušť a základnu. Teď budeme tvořit bránu k základně. Pomocí Shift + A si otevřeme menu Add a v kategorii Mesh klikneme na Plane:

Vložení Plane v Blenderu - Základy Blenderu

Aby se nám lépe modelovalo, tak si otočíme Plane o 90 stupňů po ose X. Stiskneme R a následně X, dále vložíme 90 a Plane se nám otočí:

Rotace v Blenderu - Základy Blenderu

Pomocí Tab se přepneme do Edit mode a nastavíme si Face Select klávesou Š. Označíme si Plane a stiskneme klávesu E, která nám umožní rozšířit Plane:

Vytažení plochy v Blenderu - Základy Blenderu

Pomocí Ctrl + R si přidáme 3 hrany (loopy) na Plane. Dvě vertikálně a jednu horizontálně:

Přidání loopu v Blenderu - Základy Blenderu

Dále si označíme stěnu, která je uprostřed a pomocí klávesy E ji posuneme trochu dovnitř. Poté pomocí Ctrl + R si zase přidáme hrany (loopy), ale budeme je směrovat na vnitřní stěnu. Opět se nám vytvoří další stěna a tu posuneme zase trochu dovnitř, opět pomocí klávesy E:

Přidání loopu v Blenderu - Základy Blenderu

Pro lepší vzhled brány si můžeme označit vnitřní rohy (musíme se přepnout do Edge select pomocí Ě) tak, že si označíme jeden a stiskneme Shift a označíme druhý. Dále pomocí Ctrl + B se nám rohy zaoblí. Pro větší zaoblení rohů posuneme kolečko myší dopředu:

Dokončení brány v Blenderu - Základy Blenderu

Dále potřebujeme základnu s bránou dostat doprostřed pouště. Označíme si tedy první základnu a bránu a jako poslední si označíme poušť. Pomocí klávesy F3 se nám otevře vyhledávač a do něho napíšeme Align Objects:

Pozicování v Blenderu - Základy Blenderu

Poté, co zvolíme Align Objects, se nám vlevo dole zobrazí okno. V okně klikneme na X a základna s bránou se nám přesunou doprostřed pouště:

Nastavení pozicování v Blenderu - Základy Blenderu

V následujícím kvízu, Kvíz - Topologie a modely v programu Blender, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 384x (149.83 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Kvíz - Topologie a modely v programu Blender
Článek pro vás napsal Lukáš Láznička
Avatar
Uživatelské hodnocení:
47 hlasů
Aktivity