Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij slevové akce 30% výuky zdarma!
Discount week - April - 30

Lekce 6 - Projekt Oblast 51 - Základna a tvorba pouště v Blenderu

V předchozí lekci, Jednoduché modely v Blenderu, jsme tvořili jednoduché objekty.

Dnes budeme modelovat základnu s bránou a ukážeme si modifikátor Ocean, podle kterého vytvoříme poušť.

Modifikátor Ocean

Modifikátor Ocean slouží převážně k vytvoření oceánu, vln a pěny. My ho dnes ale použijeme tak trochu k něčemu jinému - ukážeme si, jak pomocí modifikátoru udělat povrch pouště.

Základní popis modifikátoru

Na obrázku níže můžete vidět všechny parametry modifikátoru Ocean. Pojďme si je tedy společně projít.

Geometry - Generate

Pomocí této funkce můžeme vytvořit kachlovou síť, která umožní simulaci oceánu.

Repeat X, Y

Přidává do směrů X a Y vytvořenou plochu oceánu.

Resolution

Vytváří větší vykreslení a rozlišení oceánu.

Čím vyšší číslo, tím větší vykreslení a rozlišení oceánu.

Time

Pokud budeme chtít vytvořit animovaný oceán, zde budeme nastavovat rychlost a animaci vln.

Depth

Hloubka nastavuje dno oceánu.

Nižší hodnota simuluje mělké dno a vyšší hodnota simuluje větší hloubku.

Nastavení hodnot ovlivňuje detaily a frekvenci vln.

Size

Zvětšuje plochu oceánu, nemá vliv na výšku vln a chování simulace.

Spatial Size

Šířka simulované plochy oceánu v metrech. Určuje také velikost generované sítě.

Random Seed

Vetší hodnoty nastavují jiný vzhled simulace oceánu.

Generate normals

Simuluje další normální mapová data. Může být použito pro lepší texturu oceánu.

Waves

Scale

Nastavení výšky a hloubky vln.

Smallest Wave

Nastavení minimálního limitu výšky vln.

Choppiness

Při nastavení hodnoty 0 se vlny posouvají pouze nahoru a dolů po směru Z. Při větší hodnotě se ale vlny posouvají také do směrů X a Y.

Wind Velocity

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Používá se při nastavení nízké síly větru - vlny nejsou tak veliké a mají menší povrch.

Alignment

Směrování volných tvarů podle nastavení větru. V hodnotě 0 jsou vlny a vítr náhodně a rovnoměrně orientované. Při vyšších hodnotách vítr fouká v jednom směru, takže vlny směřují a zarovnávají se do jednoho směru.

Direction

Při použití Alignment se vlny zarovnají do daného směru, pomocí osy X.

Damping

Při použití Alignment se definuje množství odrazu a tlumení vln. Při hodnotě Damping 0 se vlny odrážejí od sebe do všech směrů. S hodnotou Damping 1 jsou odražené vlny tlumeny a zanechají se pouze vlny, které se pohybují ve směru větru.

Tvorba pouště

Modifikátor Ocean máme představený. Nyní ho tedy rovnou využijeme v praxi k tvorbě naší pouště. V menu, které si zobrazíme pomocí Shift + A, si v Mesh přidáme Plane.

Po přidaní Plane si nastavíme modifikátor Ocean. Po přidání modifikátoru bude Plane vypadat takhle:

Nastavení a vzhled si každý nastavíme podle sebe. Níže je k dispozici nastavení, které sedí k základně, kterou budeme modelovat.

Modifikátor Subdivision Surface

Nyní si představíme další modifikátor - tentokrát pro tvorbu naší základny. Tento modifikátor rozděluje síť objektů na menší plochy, což dává objektům hladký vzhled. Díky modifikátoru můžeme dělat složitější a detailnější objekty.

Nejedná se o stejné nastavení, jaké má Shade Smooth. Shade Smooth pouze uhlazuje objekty, nerozděluje je na menší plochy.

Popis modifikátoru

Stejně jako v předchozím případě modifikátoru Ocean i tento obsahuje spoustu parametrů. Pojďme si je tedy opět po jednom vysvětlit.

Catmull-Clark

Rozděluje a vyhlazuje povrchy. Catmull-Clark je výchozí možnost.

Simple

Rozděluje pouze plochy bez vyhlazení, stejně jako Subdivide v Edit Mode.

Levels Viewport

Nastavení rozdělení ploch.

Render

Nastavení, v jakém tvaru se bude objekt renderovat. Nastavený počet není závislý na Levels.

Optimal Display

Díky této funkci máme v případě modelování možnost výrazně zjednodušit zobrazení scény.

Advanced

Quality

Při vyšším nastavení nemusí nutně znamenat skutečné zlepšení kvality. Ideální výsledky mohou být dosaženy i při nižším nastavení.

UV Smooth

Zacházení s UV během dělení.

Smooth, keep corners

UV plochy jsou vyhlazeny, ale hrany zůstávají ostré.

Sharp

UV zůstává nezměněno.

Use Creases

Pomocí uložených hodnot kontroluje, jak hladké budou hrany.

Use Custom Normals

Interpoluje existující normály výsledné sítě.

Pokud máte verzi Blenderu 2.90, modifikátory se aplikují pomocí Ctrl + A.

Vytvoření základny

Potřebné modifikátory máme již představeny. Vytvoření samotné základny nebude nic složitého. Pomocí Shift + A si vložíme objekt UV Sphere.

Poté se přepneme do Edit modu pomocí Tab a přepneme si na Vertex select.

Pomocí kláves +, Ě, Š si můžeme přepínat mezi Vertex select, Edge select a Face select.

Dále pomocí klávesy Z se nám objeví na výběr z Rendered, Solid, Material Preview a Wireframe. Pomocí myši si najedeme na Wireframe a pustíme klávesu Z. Tím se nám potvrdí výběr.

Teď budeme mazat půlku UV Sphere, pomocí středníku - ; se otevře nabídka pohledů. Musíme se přepnout do takového pohledu, aby jsme UV Sphere viděli z boku. Toto nám umožní pohledy Front, Left, Back a Right. Poté, co si zvolíme jeden z těchto pohledů (je jedno který), označíme si půlku UV Spheru.

Máme označenou půlku UV Spheru, nyní zmáčkneme X nebo Delete a vybereme Faces, tím se nám smaže označená část.

Pomocí Z se přepneme zpátky do Solid a pomocí Tab zpět do Object modu. Vidíme, že UV Sphere není hladká. Zmáčkneme pravé tlačítko myši a zvolíme Shade Smooth. Dále přidáme modifikátor Subdivision Surface pro úplné uhlazení.

Vytvoření brány

Máme vytvořenou poušť a základnu. Teď budeme tvořit bránu k základně. Pomocí Shift + A si vložíme Plane.

Aby se nám lépe modelovalo, tak si otočíme Plane o 90 stupňů po ose X. Zmáčkneme R a následně X, dál napíšeme 90 a Plane se nám otočí.

Pomocí Tab se přepneme do Edit modu a nastavíme si Face select klávesou Š. Označíme si Plane a zmáčkneme klávesu E, která nám umožní rozšířit Plane.

Pomocí Ctrl + R si přidáme hrany na Plane.

Dále si označíme stěnu, která je uprostřed, a pomocí klávesy E ji posuneme trochu dovnitř. Poté pomocí Ctrl + R si zase přidáme hrany, ale budeme je směrovat na vnitřní stěnu. Opět se nám vytvoří další stěna a tu posuneme zase trochu dovnitř, opět pomocí klávesy E.

Pro lepší vzhled brány si můžeme označit vnitřní rohy (musíme se přepnout do Edge select pomocí Ě) tak, že si označíme jeden a zmáčkneme Shift a označíme druhý. Dále pomocí Ctrl + B se nám rohy zaoblí. Pro větší zaoblení rohů posuneme kolečko myší dopředu.

Dále potřebujeme základnu s bránou dostat doprostřed pouště. Označíme si tedy první základnu a bránu a druhou si označíme poušť. Pomocí klávesy F3 se nám otevře vyhledávač a do něho napíšeme Align Objects.

Poté, co zvolíme Align Objects, se nám zobrazí vlevo dole okno. V okně klikneme na X a základna s bránou se nám přesunou doprostřed pouště.

Tím je dnešní lekce u konce.

Příště, Projekt Oblast 51 - Chladící věž v Blenderu, se podíváme třeba na vázu a nějaké další jednoduché postupy.


 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 56x (801.89 kB)

 

Předchozí článek
Jednoduché modely v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Článek pro vás napsal Lukáš Láznička
Avatar
Jak se ti líbí článek?
1 hlasů
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!