Lekce 6 - Projekt Oblast 51 - Základna a tvorba pouště v Blenderu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešním tutoriálu základů Blenderu si povíme o modifikátorech. Ukážeme si modifikátor Ocean, kterým vytvoříme poušť. Tím započneme tvorbu na našem projektu Oblast 51, kde si Blender vyzkoušíme v praxi. Budeme modelovat také pouštní základnu s bránou.
Modifikátory v Blenderu
Než začneme pracovat, řekneme si, co to vlastně modifikátory jsou. Modifikátory jsou funkce, které nám upravují povrch objektu, můžeme díky nim vytvářet různé simulace nebo efekty. Nalezneme je v boční liště Properties v záložce Modifires s ikonou klíče. Samotný seznam je poté v Add Modifier:
O modifikátorech je možné dozvědět se více v kurzu Základy modifikátorů v Blenderu.
Modifikátor Ocean
Modifikátor Ocean slouží převážně k vytvoření oceánu, vln a pěny. My ho dnes ale použijeme tak trochu k něčemu jinému - ukážeme si, jak pomocí modifikátoru vytvořit pouště:
Základní popis modifikátoru
Na obrázku níže můžeme vidět všechny parametry modifikátoru Ocean. Pojďme si společně projít ty nejdůležitější pro nás:
Geometry - Generate
Nastavení, které vytvoří kachlovou síť. Ta umožňuje simulaci oceánu.
Repeat X
, Y
Přidává do os X
a Y
další plochy oceánu.
Resolution
Nastavuje a rozděluje síť na menší plochy pro větší detail simulace.
Čím vyšší číslo, tím je simulace kvalitnější, ale náročnější pro počítač.
Time
Nastavení pro vytvoření animace oceánu.
Depth
Hloubka nastavuje dno oceánu. Nastavení také ovlivňuje detail a frekvenci vln.
Nižší hodnota simuluje mělké dno a vyšší hodnota simuluje větší hloubku.
Size
Zvětšuje plochu oceánu. Nastavení nemá vliv na výšku vln a chování simulace.
Spatial Size
Šířka simulované plochy oceánu v metrech. Určuje také velikost objektu.
Random Seed
Vetší hodnoty nastavují jiný vzhled simulace oceánu.
Generate normals
Simuluje další normální mapová data. Může být použito pro lepší texturu oceánu.
Waves
V této části nastavujeme parametry vln.
Scale
Nastavení výšky a hloubky vln.
Smallest Wave
Nastavení minimálního limitu výšky vln.
Choppiness
Při nastavení hodnoty 0
se vlny posouvají pouze nahoru a
dolů po ose Z
. Při větší hodnotě se ale vlny posouvají také
do os X
a Y
.
Wind Velocity
Používá se pro nastavení síly větru. Nastavení ovlivňuje výšku vln.
Projekt Oblast 51
Abychom si Blender osahali i prakticky, tak si v našem kurzu vytvoříme projekt, který čerpá ze známe Oblasti 51. Oblast 51 je vysoce tajná vojenská základna Spojených států, která se nachází v Nevadském testovacím a výcvikovém prostoru. Je známá především svým utajením a často je spojována s konspiračními teoriemi a pověstmi o UFO. My si vytvoříme naši verzi Oblasti 51, abychom si vyzkoušeli Blender v praxi:
Tvorba pouště
Modifikátor Ocean nyní rovnou využijeme v praxi k tvorbě naší pouště pro Oblast 51. V menu Add, které si zobrazíme pomocí Shift + A, si v kategorii Mesh vybereme Plane:
Po přidaní Plane si nastavíme modifikátor Ocean tímto
způsobem jako na obrázku (Size na 0,59
a Scales
na 1300
):
Vytvoření základny
Vytvoření samotné základny nebude nic složitého. Pomocí Shift + A si otevřeme menu Add a v kategorii Mesh zvolíme objekt UV Sphere:
Poté se přepneme do Edit modu pomocí Tab a přepneme si na Vertex Select:
Pomocí kláves +, Ě, Š si můžeme přepínat mezi Vertex select, Edge select a Face select.
Dále se nám pomocí klávesy Z objeví na výběr z Rendered, Solid, Material Preview a Wireframe. Pomocí myši si najedeme na Wireframe a pustíme klávesu Z. Tím se nám potvrdí výběr:
Teď budeme mazat půlku UV Sphere. Pomocí ; se otevře nabídka pohledů. Musíme se přepnout do takového pohledu, abychom UV Sphere viděli z boku. Toto nám umožní pohledy Front, Left, Back a Right. Poté, co si zvolíme jeden z těchto pohledů (je jedno který), označíme si půlku UV Sphere:
Nyní stiskneme X nebo Delete a v menu Delete vybereme Vertices. Tímto krokem se nám smaže označená část:
Pomocí Z se přepneme zpátky do Solid a pomocí Tab zpět do Object modu. Vidíme, že UV Sphere není hladká. Stiskneme pravé tlačítko myši a zvolíme Shade Smooth:
Vytvoření brány
Máme již vytvořenou poušť a základnu. Teď budeme tvořit bránu k základně. Pomocí Shift + A si otevřeme menu Add a v kategorii Mesh klikneme na Plane:
Aby se nám lépe modelovalo, tak si otočíme Plane o
90
stupňů po ose X
. Stiskneme R a
následně X, dále vložíme 90
a Plane se
nám otočí:
Pomocí Tab se přepneme do Edit mode a nastavíme si Face Select klávesou Š. Označíme si Plane a stiskneme klávesu E, která nám umožní rozšířit Plane:
Pomocí Ctrl + R si přidáme 3
hrany
(loopy) na Plane. Dvě vertikálně a jednu horizontálně:
Dále si označíme stěnu, která je uprostřed a pomocí klávesy E ji posuneme trochu dovnitř. Poté pomocí Ctrl + R si zase přidáme hrany (loopy), ale budeme je směrovat na vnitřní stěnu. Opět se nám vytvoří další stěna a tu posuneme zase trochu dovnitř, opět pomocí klávesy E:
Pro lepší vzhled brány si můžeme označit vnitřní rohy (musíme se přepnout do Edge select pomocí Ě) tak, že si označíme jeden a stiskneme Shift a označíme druhý. Dále pomocí Ctrl + B se nám rohy zaoblí. Pro větší zaoblení rohů posuneme kolečko myší dopředu:
Dále potřebujeme základnu s bránou dostat doprostřed pouště. Označíme si tedy první základnu a bránu a jako poslední si označíme poušť. Pomocí klávesy F3 se nám otevře vyhledávač a do něho napíšeme Align Objects:
Poté, co zvolíme Align Objects, se nám vlevo dole zobrazí okno.
V okně klikneme na X
a základna s bránou se nám přesunou
doprostřed pouště:
V následujícím kvízu, Kvíz - Topologie a modely v programu Blender, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 392x (149.83 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů