IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 11 - Tvorba materiálů v Blenderu v praxi

V minulé lekci, Úvod k materiálům v Blenderu, jsme si řekli úvod k materiálům a ukázali si základní shadery.

V dnešní lekci základů Blenderu si ukážeme, jak vytvořit jednoduché materiály pomocí nodu Principled BSDF. Dále si ukážeme další nody, které nám umožní tvořit zajímavější textury a tvary.

Barvy a lesk v Blenderu

Přepneme se do pracovního prostoru Shading. Můžeme dnes klidně pracovat s defaultním objektem Cube. Vytvoříme si novou texturu a vrhneme se do práce:

Shading - Základy Blenderu

Zlato

Abychom vytvořili odlesk kovu, budeme nastavovat hodnoty v Metallic. Nastavíme si hodnotu na 1. Dále budeme nastavovat hodnoty v Roughness, kde si nastavíme lesk zlata. Hodnotu si nastavíme na 0.2. Abychom měli správný odraz světla, tak si ještě v Specular v IOR Level nastavíme hodnotu 0.470 . Tato hodnota je index zlata. Jako barvu zlata použijeme odstín #FFD700:

Textura zlata - Základy Blenderu

Zrcadlo

Vytvoření zrcadla není nic těžkého. Stačí hodnotu Metallic nastavit na 1 a Roughness na hodnotu 0:

Textura zrcadla - Základy Blenderu

Funkčnost uvidíme v Cycles. V dalších lekcích si ukážeme takové nastavení, aby nám tyto materiály fungovaly v Eevee.

Sklo

Sklo vytvoříme tak, že hodnotu Transmission nastavíme na 1. Pokud chceme plně průhledné sklo, musíme hodnotu v Roughness nastavit na 0:

Textrua skla - Základy Blenderu

Ukážeme si další nody, které využijeme později v kurzu a dokončíme s nimi náš projekt Oblast 51. Jako první nod si ukážeme Noise Texture.

Noise Texture

Nod Noise Texture umožňuje vytvářet náhodné šumové textury. Tyto textury se často používají k vytváření detailů, jako jsou například kameny, dřevo nebo oblaka. Nod nalezneme v menu Add v kategorii Textures. Menu si otevřeme pomocí Shift + A:

Vložení Noise Textura - Základy Blenderu

Nastavení nodu Noise Texture

Pojďme si říct základní informace o rozhraní modifikátoru a o parametrech, které budeme využívat nejvíce:

Noise Texture - Základy Blenderu

Výstupy

Máme zde dva výstupy:

  • Fac - černobílý výstup textury,
  • Color - barevný výstup textury.

Vstupy

Ve vstupech můžeme nastavit:

  • Vector - vstup pro nastavení souřadnic textury,
  • Scale - nastavení velikosti textury,
  • Detail - nastavení detailu textury (čím větší je hodnota, tím víc je textura detailní),
  • Roughness - nastavení hladší nebo drsnější textury,
  • Disortion - vytvoření zkreslení šumu.

Ukážeme si příklad, jak pomocí nodu Noise Texture vytvořit detail na textuře nebo spíš na povrchu objektu. Bude upravovat texturu zlata. Pro úpravu povrchu nám slouží nod Bump. Pojďme si ho ukázat. Výsledek textury zlata bude vypadat takto:

Detailnější textura zlata - Základy Blenderu

Nod Bump

Jak jsme si již řekli, tento nod nám umožňuje upravovat povrch objektu, ale nedeformuje tím samotnou síť objektu. Deformace je jen vizuální. To je veliká výhoda:

Vložení nodu Bump - Základy Blenderu

Pojďme si ukázat jednoduché nastavení nodu:

Nod Bump - Základy Blenderu

Vysvětlíme si jednotlivé položky:

  • Invert - předělá mapování hrbolů, aby zasahovaly dovnitř povrchu místo ven,
  • Strength - určuje sílu efektu nodu,
  • Distance - je násobitel pro nastavení Strength,
  • Height - tento vstup slouží pro texturu, kterou nod použije pro úpravu povrchu,
  • Normal - je standartní normálový vstup a výstup.

Tvorba povrchu zlata

Abychom si vytvořili nerovný povrch našeho objektu s texturou zlata, použijeme nody Noise Texture a Bump. Výstup Fac z nodu Noise Texture zapojíme do vstupu Height na nodu Bump. Node Bump poté zapojíme do vstupu Normal v Principled BSDF. Povrch objektu je nedetailní a hodně upravený:

Tvorba textury zlata - Základy Blenderu

Pro menší zásah pro úpravu povrchu si nastavíme hodnotu Strenght v nodu Bump na 0.100. Dále si v nodu Noise Texture nastavíme Detail na maximální hodnotu a to je 15. Nakonec si v nastavení Scale zmenšíme texturu na hodnotu 0.500. Tím vytvoříme realističtější povrch zlata:

Dokončení textury zlata - Základy Blenderu

Mixování nodů

Nody můžeme mezi sebou mixovat nebo vytvářet "masky". Nod, který nám slouží k tomu mixovat shadery se jmenuje Mix Shader:

Vložení Mix Shader - Základy Blenderu

Můžeme si duplikovat naši texturu zlata a druhé textuře nastavit například červenou barvu. Vložíme si Mix Shader a zapojíme si Principled BSDF do vstupů Shader:

Červená textura - Základy Blenderu

Pro to, abychom si vytvořili masku, budeme opět potřebovat nod Noise Texture a nod ColorRamp.

Nod ColorRamp

Další velice užitečný nod, který budeme často používat, je ColorRamp. Využijeme ho i při tvorbě materiálu rzi. Tento nod se používá pro úpravu barvy s použitím přechodu barev. Díky nodu můžeme nastavovat i sílu nebo intenzitu jiných nodů a tím například vytvářet masky. Najdeme ho v menu Add v kategorii Converter:

Vložení ColorRamp - Základy Blenderu

Nastavení ColorRamp

Nyní si probereme nastavení nodu ColorRamp:

Nod ColorRamp - Základy Blenderu

Nastavení barev

V nastavení barev můžeme upravovat následující hodnoty:

  • Plus - přidá novou barevnou stopu mezi označenými barvami,
  • Mínus - odebere označenou barevnou stopu,
  • RGB - použije RGB způsob míchání barev,
  • HSV a HSL - míchá a kombinuje barvy mezi HSV a HSL, což umožňuje vytvářet lepší odstíny sytosti některých barev.

Interpolace barev

Nod má několik možností, jak mezi sebou barvy přechází. Vysvětlíme si ty nejpoužívanější:

  • B-Spline - u tohoto nastavení jsou přechody barev detailnější a přesnější než u nastavení Linear,
  • Linear - vytváří plynulé přechody mezi barvami,
  • Constant - barvy se okamžitě změní z jedné na druhou v místě, kde se barvy setkají, bez jakéhokoliv plynulého přechodu mezi nimi.

Vložíme si tedy nod ColorRamp a do jeho vstupu Fac zapojíme Noise Texture. Černá a bílá barva nám reprezentují dva nody zapojené do Mix Shader. Když si barvy na ColorRamp přiblížíme víc k sobě a poté ho zapojíme do vstupu Fac na Mix Shader vznikne nám tento výsledek:

Finální textura - Základy Blenderu

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 10.-11. lekci základy Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 801x (193.39 kB)

 

Předchozí článek
Úvod k materiálům v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 10.-11. lekci základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Uživatelské hodnocení:
33 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím, skladově-účetnímu softwaru, 3D grafice, lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity