Lekce 14 - UV Map a UV unwrapping v Blenderu
V předchozí lekci, Modelujeme podle referenční předlohy v Blenderu, jsme modelovali hlavu mimozemšťana podle referenční předlohy. Ukázali si, jak si předlohy vložit a řekli jsme si, co to jsou Add-ony.
V dnešní lekci základů Blenderu si řekneme, co znamená UV mapa a vytvoříme si ji pomocí procesu UV unwrapping.
UV Map v Blenderu
UV mapa je 3D objekt, který je rozložený ve 2D. Příklad si ukážeme na objektu Cube. Pokud krychli správně rozdělíme, tak by její UV mapa měla být taková, aby když spojíme všechny hrany, tak z toho znova vznikne krychle:
UV mapa slouží na přesnější a lepší vložení
textury na náš objekt. Označení U a V
představuje osy X
a Y
. Vytvoření správné
UV mapy slouží k přesnějšímu a lepšímu vložení nebo
vytvoření textury na objekt, aby poté mohl vypadat například víc
realisticky s texturou. Pro vytvoření UV mapy slouží
způsob, který se nazývá UV unwrapping.
UV unwrapping
Pro rozdělení objektu používáme Seams (švy). Je to část sítě objektu, která ho rozděluje. Seams vkládáme na síť v Edit Mode. Máme tady ale i pracovní prostor UV Editing, který je určený na tvoření UV Map. Nalezneme ho v horní liště:
V pracovním prostoru UV Editing máme automaticky nastavený Edit Mode, takže pokud si chceme vložit objekt, tak se přepneme do Object Mode pomocí klávesy Tab.
Pomocí klávesové zkratky Shift+A si vložíme objekt Cube. V menu Add si rozklikneme Mesh, vložíme objekt Cube a přepneme se do Edit Mode pomocí klávesy Tab:
Když si objekt Cube celý označíme pomocí klávesy A, můžeme vlevo vidět v UV Editoru, že už je vytvořená UV mapa. Je to tím, že všechny základní objekty ji mají už předem vytvořenou. My si samozřejmě ukážeme, jak objekt Cube správně rozdělit:
Rozdělení objektu Cube
Označíme si tři hrany na jedné ploše objektu Cube a stiskneme klávesu U. To nám otevře menu UV Mapping. Ve spodní části menu máme možnosti Mark Seam a Clear Seam. Pomocí Mark Seam se nám vloží švy na označené hrany. Pokud bychom chtěli nějaké švy odstranit, tak bychom si označili dané švy a zvolili bychom v menu Clear Seam. Máme tedy označenou plochu a zmáčkneme Mark Seam:
Pro označení více hran, bodů nebo ploch držíme klávesu Shift a označujeme levým tlačítkem myši.
Vidíme, že se nám hrany přebarvily na červenou. Červená barva značí švy. Vlevo v UV Editoru se nic nezměnilo. To je kvůli tomu, že jsme nepotvrdili vytvořené švy. Označíme si tedy celý objekt Cube pomocí klávesy A, potom zmáčkneme klávesu U a zvolíme Unwrap:
Když si označíme opět celý objekt Cube, tak můžeme vidět, že už se nám vytvořila nová UV mapa:
Další hranu, kterou si označíme bude ta, která jde vertikálně dolů. A opět si otevřeme menu UV Mapping pomocí klávesy U a zvolíme Mark Seam:
Rovnou si dokončíme vytváření UV mapy a označíme si tři hrany, ale tentokrát spodní plochy objektu Cube. A opět si nastavíme na hrany švy:
Poté si objekt Cube celý označíme a otevřeme si UV Mapping menu a zvolíme Unwrap:
Vidíme, že se nám vytvořil správný tvar UV mapy. Samozřejmě s ním můžeme v UV Editoru posouvat, otáčet a měnit její velikost.
Když si označíme část nebo i celou UV mapu, tak ji posouváme pomocí klávesy G, otáčíme klávesou R a měníme velikost klávesou S.
UV mapa hlavy mimozemšťana
Abychom si vytváření UV map procvičili, tak si vytvoříme UV mapu hlavy od mimozemšťana, kterou jsme modelovali v lekci Modelujeme podle referenční předlohy v Blenderu. Otevřeme si projekt, ve kterém máme vymodelovanou hlavu. V Modifier Properties, který se nachází v bočním menu Properties, si aplikujeme modifikátor Mirror. Najedeme na šipku, která se nachází vedle ikony foťáku a rozklikneme ji a zvolíme Apply:
Vytvoříme si UV mapu, kde budeme mít rozdělený obličej, ústa, oči a uši. Přepneme se opět do UV Editing a označíme si hlavu ufona a přepneme se do Edit Mode pomocí klávesy Tab. Začneme rozdělením obličeje a zadní strany hlavy. Budeme označovat hrany zhruba uprostřed hlavy, které vedou před ušima a hrany, které jsou pod bradou. Poté si otevřeme UV Mapping menu a zvolíme Mark Seam:
Pro rychlejší označovaní použijeme kombinaci klávesové zkratky Shift+Alt a levé tlačítko myši.
U očí si označíme vnější hrany a výsledek by měl vypadat takto:
Ústa a uši si zkusíme každý sám. Výsledek bude vypadat poté takto:
Abychom si lépe upořádali jednotlivé části UV mapy, tak si je přesuneme. Pro označení jednotlivých části na ně najedeme myší a stiskneme klávesu L. Tím se nám označí určitá část, na kterou jsme najeli myší. A nyní si naši UV mapu můžeme lépe uspořádat. Třeba takovým způsobem:
Vytvoření textury
Jak už víme, UV mapy slouží k lepší manipulaci a vkládání textur na objekty. Můžeme si také vytvořit svoji vlastní texturu. V horní části UV Editoru máme vedle ikony obrázku New. Klikneme na New a otevře se nám menu New Image, kde vidíme několik políček:
Nastavovat můžeme tyto vlastnosti:
- Name - Nastavuje jméno textury.
- Width a Height - Nastavuje výšku a šířku textury a tím i kvalitu.
- Color - Nastavuje barva pozadí textury.
- Alpha - Povolení alfa kanálu. Toto nastavení je dostupné pouze pokud formát povoluje průhlednost.
- Generated Type:
- Blank - Vytvoří prázdný obrázek s nastavenou barvou.
- UV Grid - Vytvoří šachovnicový vzor textury s barevným
+
v každém čtverci. - Color Grid - Vytvoří barevnou mřížku s písmeny a čísly označující umístění v mřížce.
- 32-bit Float - Vytvoří 32 bitový obrázek. Toto nastavení může být vhodné pro detailnější textury.
- Tiled - Vytvoří texturu dlaždic s podporou UDMI.
UDMI vytváří více textur s různým rozlišením. Naše
hlavní textura může mít například kvalitu 4k
a další
textury s méně detaily budou mít například kvalitu 2k
.
Nastavíme si tedy název naší textury. Můžeme nastavit i barvu, ale můžeme nechat černou. Poté potvrdíme tlačítkem OK. Dále se přepneme do pracovního prostoru Shading a vytvoříme si novou texturu pomocí tlačítka New:
Stiskneme klávesovou zkratku Shift+A a v menu Add si rozklikneme Texture a vložíme Image Texture:
V nodu Image Texture výstup Color spojíme se vstupem Color na nodu Principled BSDF. Poté na nodu Image Texture klikneme na ikonu obrázku a v menu vybereme naši texturu:
Poté se přepneme do pracovního prostoru Texture Paint, který se nachází vlevo vedle Shading:
Můžeme malovat na hlavu ufona a uvidíme, že se nám změní barva i na naší UV mapě. Můžeme také malovat přímo do UV mapy a barva se změní na ufonovi:
V lekci příští, Pokročilejší tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme věž, si vymodelujeme vojenskou věž.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 16x (310.61 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů