IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 14 - UV Map a UV unwrapping v Blenderu

V předchozí lekci, Modelujeme podle referenční předlohy v Blenderu, jsme modelovali hlavu mimozemšťana podle referenční předlohy. Ukázali si, jak si předlohy vložit a řekli jsme si, co to jsou Add-ony.

V dnešní lekci základů Blenderu si řekneme, co znamená UV mapa a vytvoříme si ji pomocí procesu UV unwrapping.

UV Map v Blenderu

UV mapa je 3D objekt, který je rozložený ve 2D. Příklad si ukážeme na objektu Cube. Pokud krychli správně rozdělíme, tak by její UV mapa měla být taková, aby když spojíme všechny hrany, tak z toho znova vznikne krychle:

UV mapa - Základy Blenderu

UV mapa slouží na přesnější a lepší vložení textury na náš objekt. Označení U a V představuje osy X a Y. Vytvoření správné UV mapy slouží k přesnějšímu a lepšímu vložení nebo vytvoření textury na objekt, aby poté mohl vypadat například víc realisticky s texturou. Pro vytvoření UV mapy slouží způsob, který se nazývá UV unwrapping.

UV unwrapping

Pro rozdělení objektu používáme Seams (švy). Je to část sítě objektu, která ho rozděluje. Seams vkládáme na síť v Edit Mode. Máme tady ale i pracovní prostor UV Editing, který je určený na tvoření UV Map. Nalezneme ho v horní liště:

Nastavení šev - Základy Blenderu

V pracovním prostoru UV Editing máme automaticky nastavený Edit Mode, takže pokud si chceme vložit objekt, tak se přepneme do Object Mode pomocí klávesy Tab.

Pomocí klávesové zkratky Shift+A si vložíme objekt Cube. V menu Add si rozklikneme Mesh, vložíme objekt Cube a přepneme se do Edit Mode pomocí klávesy Tab:

Vložení Cube - Základy Blenderu

Když si objekt Cube celý označíme pomocí klávesy A, můžeme vlevo vidět v UV Editoru, že už je vytvořená UV mapa. Je to tím, že všechny základní objekty ji mají už předem vytvořenou. My si samozřejmě ukážeme, jak objekt Cube správně rozdělit:

UV mapa - Základy Blenderu

Rozdělení objektu Cube

Označíme si tři hrany na jedné ploše objektu Cube a stiskneme klávesu U. To nám otevře menu UV Mapping. Ve spodní části menu máme možnosti Mark Seam a Clear Seam. Pomocí Mark Seam se nám vloží švy na označené hrany. Pokud bychom chtěli nějaké švy odstranit, tak bychom si označili dané švy a zvolili bychom v menu Clear Seam. Máme tedy označenou plochu a zmáčkneme Mark Seam:

Menu UV Mapping - Základy Blenderu

Pro označení více hran, bodů nebo ploch držíme klávesu Shift a označujeme levým tlačítkem myši.

Vidíme, že se nám hrany přebarvily na červenou. Červená barva značí švy. Vlevo v UV Editoru se nic nezměnilo. To je kvůli tomu, že jsme nepotvrdili vytvořené švy. Označíme si tedy celý objekt Cube pomocí klávesy A, potom zmáčkneme klávesu U a zvolíme Unwrap:

Nastavení Unwrap - Základy Blenderu

Když si označíme opět celý objekt Cube, tak můžeme vidět, že už se nám vytvořila nová UV mapa:

Nová UV mapa - Základy Blenderu

Další hranu, kterou si označíme bude ta, která jde vertikálně dolů. A opět si otevřeme menu UV Mapping pomocí klávesy U a zvolíme Mark Seam:

Nastavení švy - Základy Blenderu

Rovnou si dokončíme vytváření UV mapy a označíme si tři hrany, ale tentokrát spodní plochy objektu Cube. A opět si nastavíme na hrany švy:

Dokončení švý - Základy Blenderu

Poté si objekt Cube celý označíme a otevřeme si UV Mapping menu a zvolíme Unwrap:

UV mapa Cube - Základy Blenderu

Vidíme, že se nám vytvořil správný tvar UV mapy. Samozřejmě s ním můžeme v UV Editoru posouvat, otáčet a měnit její velikost.

Když si označíme část nebo i celou UV mapu, tak ji posouváme pomocí klávesy G, otáčíme klávesou R a měníme velikost klávesou S.

UV mapa hlavy mimozemšťana

Abychom si vytváření UV map procvičili, tak si vytvoříme UV mapu hlavy od mimozemšťana, kterou jsme modelovali v lekci Modelujeme podle referenční předlohy v Blenderu. Otevřeme si projekt, ve kterém máme vymodelovanou hlavu. V Modifier Properties, který se nachází v bočním menu Properties, si aplikujeme modifikátor Mirror. Najedeme na šipku, která se nachází vedle ikony foťáku a rozklikneme ji a zvolíme Apply:

Aplikování modifikátoru - Základy Blenderu

Vytvoříme si UV mapu, kde budeme mít rozdělený obličej, ústa, oči a uši. Přepneme se opět do UV Editing a označíme si hlavu ufona a přepneme se do Edit Mode pomocí klávesy Tab. Začneme rozdělením obličeje a zadní strany hlavy. Budeme označovat hrany zhruba uprostřed hlavy, které vedou před ušima a hrany, které jsou pod bradou. Poté si otevřeme UV Mapping menu a zvolíme Mark Seam:

Hlava ufona - Základy Blenderu

Pro rychlejší označovaní použijeme kombinaci klávesové zkratky Shift+Alt a levé tlačítko myši.

U očí si označíme vnější hrany a výsledek by měl vypadat takto:

Švy u očí - Základy Blenderu

Ústa a uši si zkusíme každý sám. Výsledek bude vypadat poté takto:

Švy u úst a uší - Základy Blenderu

Abychom si lépe upořádali jednotlivé části UV mapy, tak si je přesuneme. Pro označení jednotlivých části na ně najedeme myší a stiskneme klávesu L. Tím se nám označí určitá část, na kterou jsme najeli myší. A nyní si naši UV mapu můžeme lépe uspořádat. Třeba takovým způsobem:

UV mapa ufona - Základy Blenderu

Vytvoření textury

Jak už víme, UV mapy slouží k lepší manipulaci a vkládání textur na objekty. Můžeme si také vytvořit svoji vlastní texturu. V horní části UV Editoru máme vedle ikony obrázku New. Klikneme na New a otevře se nám menu New Image, kde vidíme několik políček:

Vytvoření nové textury Ufona - Základy Blenderu

Nastavovat můžeme tyto vlastnosti:

  • Name - Nastavuje jméno textury.
  • Width a Height - Nastavuje výšku a šířku textury a tím i kvalitu.
  • Color - Nastavuje barva pozadí textury.
  • Alpha - Povolení alfa kanálu. Toto nastavení je dostupné pouze pokud formát povoluje průhlednost.
  • Generated Type:
    • Blank - Vytvoří prázdný obrázek s nastavenou barvou.
    • UV Grid - Vytvoří šachovnicový vzor textury s barevným + v každém čtverci.
    • Color Grid - Vytvoří barevnou mřížku s písmeny a čísly označující umístění v mřížce.
  • 32-bit Float - Vytvoří 32 bitový obrázek. Toto nastavení může být vhodné pro detailnější textury.
  • Tiled - Vytvoří texturu dlaždic s podporou UDMI.

UDMI vytváří více textur s různým rozlišením. Naše hlavní textura může mít například kvalitu 4k a další textury s méně detaily budou mít například kvalitu 2k.

Nastavíme si tedy název naší textury. Můžeme nastavit i barvu, ale můžeme nechat černou. Poté potvrdíme tlačítkem OK. Dále se přepneme do pracovního prostoru Shading a vytvoříme si novou texturu pomocí tlačítka New:

Vytvoření textury - Základy Blenderu

Stiskneme klávesovou zkratku Shift+A a v menu Add si rozklikneme Texture a vložíme Image Texture:

Nastavení textury - Základy Blenderu

V nodu Image Texture výstup Color spojíme se vstupem Color na nodu Principled BSDF. Poté na nodu Image Texture klikneme na ikonu obrázku a v menu vybereme naši texturu:

Vložení textury - Základy Blenderu

Poté se přepneme do pracovního prostoru Texture Paint, který se nachází vlevo vedle Shading:

Texture Paint - Základy Blenderu

Můžeme malovat na hlavu ufona a uvidíme, že se nám změní barva i na naší UV mapě. Můžeme také malovat přímo do UV mapy a barva se změní na ufonovi:

Dokončená uv mapa ufona - Základy Blenderu

V lekci příští, Pokročilejší tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme věž, si vymodelujeme vojenskou věž.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 14x (310.61 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů

 

Předchozí článek
Modelujeme podle referenční předlohy v Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Pokročilejší tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme věž
Článek pro vás napsal Lukáš Láznička
Avatar
Uživatelské hodnocení:
20 hlasů
Aktivity