Lekce 3 - Hrací kostka v C# - Zapouzdření, konstruktor a Random
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 1.-2. lekci OOP v C# .NET, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Již umíme tvořit nové třídy a vkládat do nich atributy i metody s parametry a návratovou hodnotou. V dnešním C# .NET tutoriálu začneme pracovat na slíbené aréně, ve které budou proti sobě soupeřit dva bojovníci. Boj bude tahový (na přeskáčku) a bojovník vždy druhému ubere život na základě síly svého útoku a obrany druhého bojovníka. Simulujeme v podstatě stolní hru, budeme tedy simulovat také hrací kostku. Ta dodá hře prvek náhodnosti. Začněme zvolna a vytvořme si dnes právě tuto hrací kostku. Zároveň se naučíme, jak definovat vlastní konstruktor.
Vytvoření projektu
Vytvořme si novou konzolovou aplikaci a pojmenujme ji Arena
. K
projektu si přidejme novou class
s názvem Kostka
.
Zamysleme se nad atributy, které kostce dáme. Jistě by se hodilo, kdybychom
si mohli zvolit počet stěn kostky (klasicky šest nebo deset stěn, jak je
zvykem u tohoto typu her). Dále bude kostka potřebovat tzv. generátor
náhodných čísel. Ten nám samozřejmě poskytne .NET framework, který k
těmto účelům obsahuje třídu Random
. Naše třída bude mít
nyní dva atributy:
pocetSten
typuint
,random
typuRandom
, kde bude náhodný generátor.
Zapouzdření
V minulé lekci jsme kvůli jednoduchosti nastavovali všechny atributy
naší třídy jako public
, tedy jako veřejně přístupné.
Většinou je však spíše nežádoucí, aby se daly atributy zvenčí
modifikovat, a používá se modifikátor private
. Atribut je poté
viditelný pouze uvnitř třídy a zvenčí se C# tváří, jako by vůbec
neexistovalo. Při návrhu třídy tedy nastavíme vše na private
a pouze v případě, že něco bude opravdu potřeba vystavit, použijeme
public
. Naše třída nyní vypadá takto:
/// <summary> /// Třída reprezentuje hrací kostku /// </summary> class Kostka { /// <summary> /// Generátor náhodných čísel /// </summary> private Random random; /// <summary> /// Počet stěn kostky /// </summary> private int pocetSten; }
Konstruktory
Až doposud jsme neuměli zvenčí nastavit jiné atributy než
public
, protože např. private
nejsou zvenčí
viditelné. Již jsme si říkali něco málo o konstruktoru objektu. Je to
metoda, která se zavolá ve chvíli vytvoření instance
objektu. Slouží samozřejmě k nastavení vnitřního stavu objektu a
k provedení případné inicializace. Kostku bychom nyní v
Program.cs
vytvořili takto:
Kostka kostka = new Kostka();
Právě Kostka()
je konstruktor. Protože v naší třídě
žádný není, C# si dogeneruje prázdnou metodu. My si však nyní konstruktor
do třídy přidáme. Deklaruje se jako metoda, ale nemá návratový
typ a musí mít stejné jméno, jako je jméno
třídy, v našem případě tedy Kostka
. V konstruktoru
nastavíme počet stěn na pevnou hodnotu a vytvoříme instanci třídy
Random
. Konstruktor bude vypadat následovně:
public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); }
Pokud kostku nyní vytvoříme, bude mít v atributu pocetSten
6
a v random
bude vytvořená instance generátoru
náhodných čísel. Vypišme si počet stěn do konzole, ať vidíme, že tam
hodnota opravdu je. Není dobré atribut nastavit na public
,
protože nebudeme chtít, aby nám někdo mohl u již vytvořené kostky měnit
počet stěn. Přidáme tedy do třídy metodu VratPocetSten()
,
která nám vrátí hodnotu atributu pocetSten
. Docílili jsme tím
v podstatě toho, že atribut je read-only (atribut není viditelný a lze ho
pouze číst metodou, změnit ho nelze). C# má k tomuto účelu ještě další
konstrukce, ale těmi se zatím nebudeme zabývat. Nová metoda bude vypadat
takto:
/// <summary> /// Vrátí počet stěn hrací kostky /// </summary> /// <returns>počet stěn hrací kostky</returns> public int VratPocetSten() { return pocetSten; }
Přesuňme se do Program.cs
a vyzkoušejme si vytvořit kostku a
vypsat počet stěn:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka kostka = new Kostka(); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor Console.WriteLine(kostka.VratPocetSten()); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } } {/CSHARP_OOP}
Výstup:
Konzolová aplikace
6
Vidíme, že se konstruktor opravdu zavolal. My bychom ale potřebovali, aby bylo u každé kostky při vytvoření možné specifikovat, kolik stěn budeme chtít. Dáme tedy kostruktoru parametr:
public Kostka(int aPocetSten) { pocetSten = aPocetSten; random = new Random(); }
Všimněme si, že jsme před název parametru metody přidali znak "a",
protože jinak by měl tentýž název jako atribut a C# by to zmátlo. Vraťme
se k Program.cs
a zadejme tento parametr do konstruktoru:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka kostka = new Kostka(10); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor s par. 10 Console.WriteLine(kostka.VratPocetSten()); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka(int aPocetSten) { pocetSten = aPocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } } {/CSHARP_OOP}
Výstup:
Konzolová aplikace
10
Vše funguje tak, jak jsme očekávali. C# nám již v tuto chvíli
nevygeneruje prázdný (tzv. bezparametrický konstruktor), takže kostku bez
parametru vytvořit nelze. My to však můžeme umožnit. Vytvořme si další
konstruktor, tentokrát však bez parametru. V něm nastavíme počet stěn na
6
, protože takovou hodnotu uživatel naší třídy u kostky
nejspíše očekává jako výchozí:
public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); }
Zkusme si nyní vytvořit dvě instance kostky, každou jiným konstruktorem
(v Program.cs
):
{CSHARP_CONSOLE} Kostka sestistenna = new Kostka(); Kostka desetistenna = new Kostka(10); Console.WriteLine(sestistenna.VratPocetSten()); Console.WriteLine(desetistenna.VratPocetSten()); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int aPocetSten) { pocetSten = aPocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } } {/CSHARP_OOP}
Výstup:
Konzolová aplikace
6
10
Jazyku C# nevadí, že máme dvě metody s týmž názvem, protože jejich
parametry jsou různé. Hovoříme o tom, že metoda Kostka()
(tedy
zde konstruktor) má přetížení (overload). Toho můžeme
využívat i u všech dalších metod, nejen u konstruktorů. Visual Studio nám přetížení u metod
přehledně nabízí ve chvíli, kdy za název metody napíšeme levou závorku.
Variantami metody můžeme listovat pomocí šipek. Tohoto pomocníka nazval MS
IntelliSense. V nabídce vidíme naše dva konstruktory:
Mnoho metod v .NET má hned několik přetížení. Zkuste se podívat např.
na metodu Remove()
na řetězci string
. Projít si
jednotlivá přetížení u metod je dobré proto, abychom neprogramovali něco,
co již někdo udělal před námi. Například metoda WriteLine()
,
kterou známe pro vypisování do konzole, má hned 18 variant.
Než konstruktory na chvíli opustíme, ještě si ukážeme, jak lze obejít
nepraktický název atributu u parametrického konstruktoru (v našem případě
aPocetSten
). Podívejme se na následující kód:
public Kostka(int pocetSten) { pocetSten = pocetSten; random = new Random(); }
Problém samozřejmě spočívá v tom, že z výše napsaného C# nepozná,
kterou z proměnných myslíme. Zda parametr, nebo atribut. V tomto případě
přiřazujeme do parametru znovu tentýž parametr. VS nás na tuto skutečnost
dokonce upozorní. Uvnitř třídy však máme možnost odkazovat se na její
instanci, která je uložena v proměnné this
.
Využití si můžeme představit např. následovně: kostka by měla metodu
DejHraci(Hrac hrac)
a tam by volala
hrac.SeberKostku(this)
. Zde bychom hráči pomocí
this
předali sebe sama, tedy tu konkrétní
kostku, s níž pracujeme. My se tímto zde nebudeme zatěžovat, ale využijeme
odkaz na instanci při nastavování atributu:
public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); }
Pomocí this
jsme specifikovali, že levá proměnná
pocetSten
náleží instanci, pravou C# chápe jako z parametru.
Máme tedy dva konstruktory, které nám umožňují tvořit různé hrací
kostky. Přejděme dál.
Náhodná čísla
Definujme na kostce metodu Hod()
, která nám vrátí náhodné
číslo od 1
do počtu stěn. Je to velmi jednoduché, metoda bude
public
(půjde volat zvenčí) a nebude mít žádný parametr.
Návratová hodnota bude typu int
. Náhodné číslo získáme tak,
že na generátoru zavoláme metodu Next()
. Ta má několik
přetížení:
Next()
– Varianta bez parametru vrací náhodné číslo v celém rozsahu datového typuint
.Next(do)
– Vrací nezáporná čísla menší než mezdo
. Např.random.Next(100)
tedy vrátí číslo od0
do99
.Next(od, do)
– Vrátí náhodné číslo v zadané mezi, přičemžod
do intervalu patří ado
již ne. Náhodné číslo od1
do100
by tedy vrátilo přetíženírandom.Next(1, 101)
.
Pro naše účely se nejlépe hodí třetí přetížení, píšeme tedy:
/// <summary> /// Vykoná hod kostkou /// </summary> /// <returns>Číslo od 1 do počtu stěn</returns> public int Hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); }
Je potřeba si dát pozor na to, abychom netvořili generátor náhodných
čísel v metodě, která má náhodné číslo vracet, tedy aby se pro každé
náhodné číslo nevytvořil nový generátor. Výsledná čísla pak téměř
nejsou náhodná, nebo dokonce vůbec. Vždy je třeba si vytvořit jednu
sdílenou instanci generátoru (např. do privátního atributu pomocí
konstruktoru) a na té potom metodu Next()
volat.
Překrývání metody ToString()
Kostka je téměř hotová. Ukažme si ještě jednu užitečnou metodu,
kterou kostce přidáme a kterou budeme hojně používat i ve většině
našich dalších objektů. Řeč je o metodě ToString()
, o níž
jsme se již zmínili a kterou obsahuje každý objekt. Tedy i
nyní naše kostka. Metoda je určena k tomu, aby vrátila tzv. textovou
reprezentaci instance. Hodí se ve všech případech, kdy si instanci
potřebujeme vypsat nebo s ní pracovat jako s textem. Touto metodou disponují
např. i čísla. Již víme, že v C# funguje implicitní konverze. Jakmile
tedy budeme chtít do konzole vypsat číslo nebo kterýkoli jiný objekt, C# na
něm zavolá metodu ToString()
a vypíše její výstup. Pokud si
tvoříme vlastní třídu, měli bychom zvážit, zda se nám takováto metoda
nemůže hodit. Nikdy bychom si neměli tvořit vlastní metodu, např. něco
jako Vypis()
, máme-li v C# připravenou cestu, jak tento
požadavek řešit. U kostky nemá ToString()
vyšší smysl, ale u
bojovníka bude jistě vracet jeho jméno. My si ToString()
ke
kostce přesto přidáme. Metoda bude vypisovat, že se jedná o kostku, a
vrátí i počet stěn. Nejprve si zkusme vypsat do konzole naši instanci
kostky:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka sestistenna = new Kostka(); Kostka desetistenna = new Kostka(10); Console.WriteLine(sestistenna); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int Hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } } {/CSHARP_OOP}
Do konzole se vypíše pouze cesta k naší třídě, tedy
Arena.Kostka
. Metodu nemůžeme jen tak definovat, protože je již
definována (v dalších lekcích zjistíme proč). Musíme ji tedy přepsat,
resp. překrýt. Tím se opět nebudeme nyní dopodrobna
zabývat, nicméně je potřeba, abychom již nyní uměli
ToString()
používat. K překrytí použijeme klíčové slovo
override
:
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int Hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } /// <summary> /// Vrací textovou reprezentaci kostky /// </summary> /// <returns>Textová reprezentace kostky</returns> public override string ToString() { return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_CONSOLE} Kostka sestistenna = new Kostka(); Kostka desetistenna = new Kostka(10); Console.WriteLine(sestistenna); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
Nyní opět zkusíme do konzole vypsat přímo instanci kostky.
Výstup:
Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami
Ještě si naše kostky vyzkoušíme. Zkusíme si v programu s našimi dvěma kostkami v cyklech házet a podíváme se, jestli fungují tak, jak očekáváme:
{CSHARP_CONSOLE} // vytvoření Kostka sestistenna = new Kostka(); Kostka desetistenna = new Kostka(10); // hod šestistěnnou Console.WriteLine(sestistenna); for (int i = 0; i < 10; i++) Console.Write(sestistenna.Hod() + " "); // hod desetistěnnou Console.WriteLine("\n\n" + desetistenna); for (int i = 0; i < 10; i++) Console.Write(desetistenna.Hod() + " "); Console.ReadKey(); // Pokud budete spouštět kód přes náš online kompiler, výsledek // je udržován v mezipaměti a budou padat stále tatáž čísla. // S jakoukoli změnou v kódu (např. i přidáním komentáře) vyvoláte // novou kompilaci, a tedy i vygenerování nových čísel. {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int Hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten); } } {/CSHARP_OOP}
Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3
Kostka s 10 stěnami
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5
Máme hotovou poměrně hezkou a nastavitelnou třídu, která reprezentuje hrací kostku. Bude se nám hodit v naší aréně, ale můžeme ji použít i kdekoli jinde. Vidíme, jak OOP umožňuje znovupoužívat komponenty.
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 3. lekci OOP v C# .NET, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 3158x (2.54 MB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#