NOVINKA - Online rekvalifikační kurz Java programátor. Oblíbená a studenty ověřená rekvalifikace - nyní i online.
NOVINKA – Víkendový online kurz Software tester, který tě posune dál. Zjisti, jak na to!

Lekce 6 - Aréna s bojovníky v Dartu

V minulé lekci, Bojovník do arény v Dartu, jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Dart tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do main.dart, ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. main.dart potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to arena.dart.

Třída bude víceméně jednoduchá, jako vlastnosti bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

class Arena {
    Bojovnik _bojovnik1;
    Bojovnik _bojovnik2;
    Kostka _kostka;

    Arena(this._bojovnik1, this._bojovnik2, this._kostka);
}

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

void _vykresli() {
    print('-------------- Aréna --------------\n');
    print('Zdraví bojovníků:\n');
    print('$_bojovnik1 ${_bojovnik1.grafickyZivot()}');
    print('$_bojovnik2 ${_bojovnik2.grafickyZivot()}');
}

Zde asi není co řešit, můžete si ještě obrazovku vyzdobit barevně, když budete chtít. Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou. Pro pauzu využijeme funkci sleep() z knihovny dart:io.

void _vypisZpravu(String zprava) {
    sleep(new Duration(milliseconds: 500));
    print(zprava);
}

Třída Duration nám umožní hezky nastavit čas trvání. Můžete si všimnout, že parametr třídy Duration přidáváme s popiskem před hodnotou. Již víme, že v Dartu existuje speciální typ parametrů - nepovinné parametry. I nepovinné parametry mají ještě speciální podtyp - pojmenované (nepovinné) parametry. To jsou nepovinné parametry, které se funkci musí zadat s jejich popiskem. Používat pojmenované parametry se hodí zejména tehdy, pokud má metoda mnoho parametrů a/nebo by nebylo zřejmé, co který parametr přesně znamená. Tyto parametry umisťujeme do složených závorek a taktéž se u nich může nastavovat výchozí hodnota. Tyto parametry přidáváme až po "obyčejných" nepovinných parametrech.

Jak přesně tyto pojmenované nepovinné parametry fungují pochopíte z následující ukázky:

void mojeFunkce(int normalniParametr, [bool nepovinnyParametr = false], {String nepovinnyPojmenovanyParametr = 'wau'}) {}

void main() {
    mojeFunkce(5, true);
    mojeFunkce(5, false, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'hahaha');
    mojeFunkce(5, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'To je prostě dost super!');
}

Zpět k naší aréně. Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy.

Metoda by mohla vypadat takto:

void zapas() {
    print('Vítejte v aréně!');
    print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n');
    print('Zápas může začít...');
    // cyklus s bojem
    while (_bojovnik1.nazivu() && _bojovnik2.nazivu()) {
        _bojovnik1.utoc(_bojovnik2);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        _bojovnik2.utoc(_bojovnik1);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        print('');
    }
}

Kód vypíše jednoduché informace a následně přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody _vypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do main.dart, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

// vytvoření objektů
Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik zalgoren = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka);
Bojovnik shadow = new Bojovnik('Shadow', 60, 18, 15, kostka);
Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka);
// zápas
arena.zapas();

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [######              ]
Shadow [                    ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Dartu fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovník2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

void zapas() {
    // původní pořadí
    Bojovnik b1 = _bojovnik1;
    Bojovnik b2 = _bojovnik2;
    print('Vítejte v aréně!');
    print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n');
    // prohození bojovníků
    bool zacinaBojovnik2 = _kostka.hod() <= (_kostka.vratPocetSten() / 2);
    if (zacinaBojovnik2) {
        b1 = _bojovnik2;
        b2 = _bojovnik1;
    }
    print('Začínat bude bojovník $b1!\nZápas může začít...');
    // cyklus s bojem
    while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
        b1.utoc(b2);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        if (b2.nazivu()) {
            b2.utoc(b1);
            _vykresli();
            _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
            _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        }
        print('');
    }
}

Program vyzkoušejme:

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#########           ]
Shadow [                    ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili. Máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace. :)

V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus v Dartu, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private (podtržítko) je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 6x (3.88 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Dart

 

Předchozí článek
Bojovník do arény v Dartu
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Dartu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Dědičnost a polymorfismus v Dartu
Článek pro vás napsal Honza Bittner
Avatar
Uživatelské hodnocení:
1 hlasů
FIT ČVUT alumnus :-) Sleduj mě na https://twitter.com/tenhobi a ptej se na cokoli na https://github.com/tenhobi/ama.
Aktivity