Lekce 10 - Gettery, settery a kaskádový operátor v Dartu
V minulé lekci, Statika v Dartu, jsme si vysvětlili statiku. V tomto Dart tutoriálu se podíváme na další prvky tříd, které ještě neznáme. Začněme slíbenými gettery a settery.
Gettery a settery
Velmi často se nám stává, že chceme mít kontrolu nad změnami nějaké
vlastnosti objektu zvenčí. Budeme chtít vlastnost nastavit jako read-only
nebo reagovat na její změny. Založme si nový projekt (název
gettery_a_settery
) a vytvořme následující třídu
Student
, která bude reprezentovat studenta v nějakém
informačním systému.
class Student { String jmeno; bool muz; int vek; bool plnolety; Student(this.jmeno, this.muz, this.vek) { plnolety = vek >= 18; } @override String toString() { String jsemPlnolety = 'jsem'; if (!plnolety) jsemPlnolety = 'nejsem'; String pohlavi = 'muž'; if (!muz) pohlavi = 'žena'; return 'Jsem $jmeno, $pohlavi. Je mi $vek let a $jsemPlnolety plnoletý.'; } }
Třída je velmi jednoduchá, student se nějak jmenuje, je nějakého
pohlaví a má určitý věk. Podle tohoto věku se nastavuje vlastnost
plnolety
pro pohodlnější vyhodnocování plnoletosti na
různých místech systému. K uložení pohlaví používáme hodnotu typu
bool
, zda je student muž. Konstruktor dle věku určí, zda je
student plnoletý. Metoda toString()
je navržena pro potřeby
tutoriálu tak, aby nám vypsala všechny informace. V reálu by vrátila
pravděpodobně jen jméno studenta. Pomocí konstruktoru si nějakého studenta
vytvořme:
Student s = new Student('Pavel Hora', true, 20); print(s);
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Jsem Pavel Hora, muž. Je mi 20 let a jsem plnoletý.
Vše vypadá hezky, ale vlastnosti jsou přístupné jak ke čtení, tak k zápisu. Objekt tedy můžeme rozbít například takto (hovoříme o nekonzistentním vnitřním stavu):
Student s = new Student('Pavel Hora', true, 20); s.vek = 15; s.muz = false; print(s);
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Jsem Pavel Hora, žena. Je mi 15 let a jsem plnoletý.
Určitě musíme ošetřit, aby se plnoletost obnovila při změně věku.
Když se zamyslíme nad ostatními vlastnostmi, není nejmenší důvod, abychom
je taktéž umožňovali modifikovat. Student si za normálních okolností asi
jen stěží změní pohlaví nebo jméno. Bylo by však zároveň vhodné je
vystavit ke čtení, nemůžeme je tedy pouze nastavit jako private. V
dřívějších lekcích kurzu jsme k tomuto účelu používali metody, které
sloužily ke čtení privátních vlastností. Jejich název jsme volili jako
vratJmeno()
a podobně.
Pro zjednodušení celého zápisu metod, pokud máme velmi jednoduché tělo
s jediným výrazem, můžeme použít zkrácenou syntaxi šipky
(=>
), za kterou napíšeme daný výraz, který bude metoda
vracet. Následující metody mají tedy stejnou funkcionalitu:
bool jeToPravda() => true;
bool jeToPravda() {
return true;
}
Gettery jsou pak speciální metody, které označujeme
klíčovým slovem get
. Gettery vrací hodnotu. Na venek se však
netváří jako metody, ale jako vlastnosti, tj. poté používáme např.
mujObjekt.jeToPravda
, na čemž vidíme, že se nám nemění
rozhraní třídy a vlastně ani nedokážeme zvenčí zjistit, jestli
používáme vlastnost nebo getter. Znovu si ukážeme oba dva způsoby
zápisu:
bool get jeToPravda => true;
bool get jeToPravda() {
return true;
}
Settery jsou speciální metody, které označujeme
klíčovým slovem set
, návratový typ nastavujeme jako
void
. Mají právě jeden parametr – hodnotu. I setter můžeme
zjednodušeně zapsat pomocí šipky:
bool _jeToPravda = true; void set jeToPravda(bool hodnota) => _jeToPravda = hodnota; void set jeToPravda(bool hodnota) { _jeToPravda = hodnota; }
Třída by nově vypadala např. takto:
class Student { String _jmeno; bool _muz; int _vek; bool _plnolety; String get jmeno => _jmeno; bool get muz => _muz; int get vek => _vek; bool get plnolety => _plnolety; void set vek(int hodnota) { _vek = hodnota; _plnolety = hodnota >= 18; } Student(this._jmeno, this._muz, this._vek) { _plnolety = _vek >= 18; } @override String toString() { String jsemPlnolety = 'jsem'; if (!plnolety) jsemPlnolety = 'nejsem'; String pohlavi = 'muž'; if (!muz) pohlavi = 'žena'; return 'Jsem $jmeno, $pohlavi. Je mi $vek let a $jsemPlnolety plnoletý.'; } }
Vidíme, že gettery a settery v Dartu jsou velmi jednoduché a elegantní.
Nastavení věku má již nějakou vnitřní logiku, při jeho změně musíme
totiž přehodnotit vlastnost _plnolety
. Zajistili jsme, že se do
proměnných nedá zapisovat jinak, než my chceme. Máme tedy pod kontrolou
všechny změny vlastností a dokážeme na ně reagovat. Nemůže se stát, že
by nám někdo vnitřní stav nekontrolovaně měnil a rozbil.
s.vek = 15; // nyní se změní i plnoletnost
Pokud bychom chtěli ještě lépe upravit naši třídu, můžeme celou
vlastnost _plnolety
zahodit a ponechat pouze getter, který bude
podle _vek
vyhodnocovat stav (čímž zjednodušíme i setter
vek
a konstruktor):
class Student { String _jmeno; bool _muz; int _vek; String get jmeno => _jmeno; bool get muz => _muz; int get vek => _vek; bool get plnolety => vek >= 18; set vek(int hodnota) => _vek = hodnota; Student(this._jmeno, this._muz, this._vek); @override String toString() { String jsemPlnolety = 'jsem'; if (!plnolety) jsemPlnolety = 'nejsem'; String pohlavi = 'muž'; if (!muz) pohlavi = 'žena'; return 'Jsem $jmeno, $pohlavi. Je mi $vek let a $jsemPlnolety plnoletý.'; } }
Znovu zopakuji, že jsme původní vlastnost s daty nastavili na volně nepřístupnou a následně jsme vytvořili speciální metody (gettery a settery se navenek tváří jako vlastnosti), které hodnotu podmíněně nastavují nebo vracejí. Navek tedy nemáme šanci poznat, jestli pracujeme s obyčejnou vlastností, nebo s getterem či setterem. Gettery a settery budeme od teď používat stále, umožňují nám totiž objekty dokonale zapouzdřit.
Celou třídu i s ukázkovým programem si samozřejmě opět můžete stáhnout pod článkem. Ještě si opět vyzkoušejme problémový příklad:
Student s = new Student('Pavel Hora', true, 20); s.vek = 15; // s.muz = false; // tento řádek nyní způsobí chybu a musí být odebrán print(s);
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Jsem Pavel Hora, muž. Je mi 15 let a nejsem plnoletý.
Kaskádový operátor
Nyní, když víme, co to jsou vlastnosti, jak používat gettery a settery a metody, je ten pravý čas na to ukázat si, jak si zpříjemnit práci při volání či nastavování dat objektu.
Abychom si mohli hezky ukázat sílu tohoto operátoru, zjednodušíme si pro tento příklad našeho studenta (a pro tentokrát zanedbáme, že to takto není ideální):
class Student { String jmeno; bool muz; int vek; bool get plnolety => vek >= 18; @override String toString() { String jsemPlnolety = 'jsem'; if (!plnolety) jsemPlnolety = 'nejsem'; String pohlavi = 'muž'; if (!muz) pohlavi = 'žena'; return 'Jsem $jmeno, $pohlavi. Je mi $vek let a $jsemPlnolety plnoletý.'; } }
Pokud bychom chtěli takovéhoto studenta nastavit, pravděpodobně bychom dělali něco takovéhoto:
Student jarda = new Student(); jarda.jmeno = 'Jarda'; jarda.muz = true; jarda.vek = 21;
Asi sami vidíte, že je zápis až příliš zdlouhavý a nepěkný. Dart
má pro tyto účely báječný kaskádový operátor
(dvojtečka ..
), kterým se vyvarujeme repetitivního psaní
proměnné. Používat jej můžeme jak na vlastnosti, tak i na metody. Tento
operátor provede dané nastavení či zavolání a následně vrací objekt.
Stejný kód bychom tak napsali nějak takto:
Student jarda = new Student() ..jmeno = 'Jarda' ..muz = true ..vek = 21;
Nezapomínejme ale na pravidlo, že čitelnost kódu je podstatnější než kratší zápis a mohou nastat situace, kdy i použití kaskádového operátoru nebude vhodné.
V příští lekci, Datum a čas v Dartu, se podíváme jak se v Dartu pracuje s datem a časem.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 4x (2.48 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Dart