Lekce 9 - Statika v Dartu
V minulé lekci, Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus), jsme si v praxi vyzkoušeli dědičnost a polymorfismus, teď se budeme věnovat pojmu statika. Až doposud jsme byli zvyklí, že data (stav) nese instance. Vlastnosti, které jsme definovali, tedy patřily instanci a byly pro každou instanci jedinečné. OOP však umožňuje definovat vlastnosti a metody na samotné třídě. Těmto prvkům říkáme statické (někdy třídní) a jsou nezávislé na instanci.
POZOR! Tato lekce vám ukáže statiku, tedy postupy, které v podstatě narušují objektový model. OOP je obsahuje jen pro speciální případy a obecně platí, že vše jde napsat bez statiky. Vždy musíme pečlivě zvážit, zda statiku opravdu nutně potřebujeme. Obecně bych doporučoval statiku vůbec nepoužívat, pokud si nejste naprosto jisti, co děláte. Podobně, jako globální proměnné je statika v objektovém programování něco, co umožňuje psát špatný kód a porušovat dobré praktiky. V této lekci si ji tedy spíše vysvětlíme, abyste pochopili určité metody a třídy v Dartu, které ji používají. Znalosti použijte s rozvahou, na světe bude potom méně zla.
Statické (třídní) vlastnosti
Jako statické můžeme označit různé prvky. Začněme u vlastností. Jak
jsem se již v úvodu zmínil, statické prvky patří třídě, nikoli
instanci. Data v nich uložená tedy můžeme číst bez ohledu na to, zda
nějaká instance existuje. V podstatě můžeme říci, že statické
vlastnosti jsou společné pro všechny instance třídy, ale není to přesné,
protože s instancemi doopravdy vůbec nesouvisí. Založme si nový projekt (s
názvem např. statika) a udělejme si jednoduchou třídu
Uzivatel
:
class Uzivatel { String _jmeno; String _heslo; bool _prihlaseny; Uzivatel(this._jmeno, this._heslo) { _prihlaseny = false; } bool prihlasSe(String zadaneHeslo) { if (zadaneHeslo == _heslo) { _prihlaseny = true; return true; } else return false; // hesla nesouhlasí } }
Třída je poměrně jednoduchá, reprezentuje uživatele nějakého
systému. Každá instance uživatele má své jméno, heslo a také se o ni
ví, zda je přihlášená či nikoli. Aby se uživatel přihlásil, zavolá se
na něm metoda prihlasSe()
a v jejím parametru heslo, které
člověk za klávesnicí zadal. Metoda ověří, zda se jedná opravdu o tohoto
uživatele a pokusí se ho přihlásit. Vrátí
true
/false
podle toho, zda přihlášení proběhlo
úspěšně. V reálu by se heslo ještě tzv. hashovalo, ale to zde
opomineme.
Když se uživatel registruje, systém mu napíše, jakou minimální délku
musí jeho heslo mít. Toto číslo bychom měli mít někde uložené.
Ve chvíli, kdy uživatele registrujeme, tak ještě nemáme k dispozici
jeho instanci. Objekt není vytvořený a vytvoří se až po
vyplnění formuláře. Nemůžeme tedy v třídě Uzivatel
k
tomuto účelu použít veřejnou vlastnost minimalniDelkaHesla
.
Samozřejmě by bylo velmi přínosné, kdybychom měli údaj o minimální
délce hesla uložený ve třídě Uzivatel
, protože k němu
logicky patří. Údaj uložíme do statické vlastnosti
pomocí modifikátoru static
:
class Uzivatel { String _jmeno; String _heslo; bool _prihlaseny; static int minimalniDelkaHesla = 6; // ... }
Nyní se přesuňme do main.dart
a zkusme si vlastnost vypsat. K
vlastnosti nyní přistoupíme přímo přes třídu:
print(Uzivatel.minimalniDelkaHesla);
Výstup programu:
Konzolová aplikace
6
Vidíme, že vlastnost opravdu náleží třídě. Můžeme se na ni ptát v různých místech programu bez toho, aniž bychom měli uživatele vytvořeného. Naopak na instanci uživatele tuto vlastnost nenalezneme:
Uzivatel u = new Uzivatel('Tomáš Marný', 'heslojeveslo'); print(u.minimalniDelkaHesla);
dartanalyzer zahlásí chybu a kód se nespustí.
Jako další praktické využití statických vlastností se nabízí
číslování uživatelů. Budeme chtít, aby měl každý uživatel
přidělené unikátní identifikační číslo. Bez znalosti statiky bychom si
museli hlídat zvenčí každé vytvoření uživatele a počítat je. My si
však můžeme vytvořit přímo na třídě Uzivatel
privátní
statickou vlastnost dalsiId
, kde bude vždy připraveno číslo pro
dalšího uživatele. První uživatel bude mít id 1
, druhý
2
a tak dále. Uživateli tedy přibude nová vlastnost
_id
, která se v konstruktoru nastaví podle hodnoty
_dalsiId
. Pojďme si to vyzkoušet:
class Uzivatel { String _jmeno; String _heslo; bool _prihlaseny; int _id; static int minimalniDelkaHesla = 6; static int _dalsiId = 1; Uzivatel(this._jmeno, this._heslo) { _prihlaseny = false; _id = _dalsiId; _dalsiId++; } // ... }
Třída si sama ukládá, jaké bude _id
další její instance.
Toto _id
přiřadíme nové instanci v konstruktoru a zvýšíme ho
o 1, aby bylo připraveno pro další instanci. Statické však nemusí být jen
vlastnosti, možnosti jsou mnohem větší.
Statické metody
Statické metody se volají na třídě. Jedná se zejména o
pomocné metody, které potřebujeme často používat a
nevyplatí se nám tvořit instanci. Mnoho takovýchto metod již známe, jen
jsme si to neuvědomovali. Nikdy jsme si například nevytvořili instanci na
parsování řetězce do čísla (int.parse()
). Některé
vlastnosti či metody však nejsou statické, i když se to tak může zdát.
Většina věcí z knihoven Dartu jsou tzv. "first class citizens", což v
podstatě znamená, že po importování knihovny máte k dispozici již
vytvořenou instanci (např. stdout
) nebo metodu (např.
print()
) k použití.
Ukažme si opět reálný příklad. Při registraci uživatele potřebujeme
znát minimální délku hesla ještě před jeho vytvořením. Bylo by také
dobré, kdybychom mohli před jeho vytvořením i heslo zkontrolovat, zda má
správnou délku, neobsahuje diakritiku, je v něm alespoň jedno číslo a
podobně. Za tímto účelem si vytvoříme pomocnou statickou
metodu zvalidujHeslo()
:
static bool zvalidujHeslo(String heslo) { if (heslo.length >= minimalniDelkaHesla) { // podrobnou logiku validace hesla vynecháme return true; } return false; }
Opět si zkusíme, že metodu můžeme na třídě Uzivatel
zavolat:
print(Uzivatel.zvalidujHeslo('heslojeveslo'));
Pozor! Díky tomu, že metoda zvalidujHeslo()
náleží
třídě, nemůžeme v ní přistupovat k žádným instančním
vlastnostem. Tyto vlastnosti totiž neexistují v kontextu třídy, ale
instance. Ptát se na _jmeno
by v naší metodě nemělo smysl!
Můžete si zkusit, že to opravdu nejde.
Stejné funkčnosti při validaci hesla samozřejmě můžeme dosáhnout i
bez znalosti statiky. Vytvořili bychom si nějakou třídu, např.
ValidatorUzivatelu
a do ní napsali tyto metody. Museli bychom
poté vytvořit její instanci, abychom metody mohli volat. Bylo by to trochu
matoucí, protože logika uživatele by byla zbytečně rozdělena do dvou
tříd, když může být za pomoci statiky pohromadě.
U příkladu se statickou vlastností minimalniDelkaHesla
jsme
porušili zapouzdření, neměli bychom dovolovat vlastnost nekontrolovaně
měnit. Můžeme ji samozřejmě nastavit jako privátní a k jejímu čtení
vytvořit statickou metodu. To ostatně dobře známe z minulých dílů.
Takovou metodu doplníme i pro navrácení id:
static int vratMinimalniDelkuHesla() { return minimalniDelkaHesla; } int vratId() { return _id; }
A vyzkoušíme si ještě nakonec naše metody. main.dart
bude
vypadat takto:
Uzivatel u = new Uzivatel('Tomáš Marný', 'heslojeveslo'); print('ID prvního uživatele: ${u.vratId()}'); Uzivatel v = new Uzivatel('Olí Znusinudle', 'csfd1fg'); print('ID druhého uživatele: ${u.vratId()}'); print('Minimální délka hesla uživatele je: ${Uzivatel.vratMinimalniDelkuHesla()}'); print('Validnost hesla "heslo" je: ${Uzivatel.zvalidujHeslo('heslo')}');
Výstup programu:
Konzolová aplikace
ID prvního uživatele: 1
ID druhého uživatele: 1
Minimální délka hesla uživatele je: 6
Validnost hesla "heslo" je: false
Statika se velmi často vyskytuje v návrhových vzorech, o kterých jsme se zde již bavili. Jsou to postupy, které dovádí objektově orientované programování k dokonalosti a o kterých se tu jistě ještě zmíníme. Pro tuto lekci je toho však již dost V příští lekci, Gettery, settery a kaskádový operátor v Dartu, se podíváme na vlastnosti v Dartu.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 3x (2.42 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Dart