Diskuze: main, volání metody
V předchozím kvízu, Online test znalostí Java, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Zobrazeno 21 zpráv z 21.
K personalizaci obsahu a reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze naší návštěvnosti využíváme soubory cookie. Informace o tom, jak náš web používáte, sdílíme se svými partnery pro sociální média, inzerci a analýzy. Partneři tyto údaje mohou zkombinovat s dalšími informacemi, které jste jim poskytli nebo které získali v důsledku toho, že používáte jejich služby.
Používáme nezbytné cookies pro fungování webu a s tvým souhlasem také analytické a marketingové cookies.
Zajišťují základní funkce, bezpečnost a služby, které sis vyžádal. Nelze je vypnout.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| ITnetwork | ITnetwork | Provoz webu, relace, přihlášení a uložení nastavení cookies. | PHPSESSID, auth_token, sid, itn_consent_impression, __Host-itn_consent | Relace až 1 rok |
| Google Tag Manager | Správa značek a načítání měřicích nástrojů webu. | Žádné | Neukládá se | |
| Google Fonts | Načítání typografie webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google Hosted Libraries | Načítání potřebných knihoven a stylů webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google reCAPTCHA | Ochrana formulářů a webu před zneužitím. | _GRECAPTCHA, rc::a, rc::b, rc::c, rc::f | Relace až 180 dní | |
| YouTube | Přehrávání vloženého video obsahu. | localStorage, IndexedDB; cookies after playback interaction | Relace až trvalé úložiště | |
| Vimeo | Vimeo | Přehrávání vloženého video obsahu. | __cf_bm, _cfuvid, vuid, localStorage, IndexedDB | Relace až 2 roky |
| Facebook Login | Meta | Přihlášení pomocí účtu třetí strany. | Úložiště řízené poskytovatelem | Relace až 1 rok |
| GoPay | GoPay | Zpracování uživatelem vyžádané platby. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
Pomáhají nám porozumět používání webu a zlepšovat ho.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Měření návštěvnosti a používání webu. | _ga, _ga_* | Až 2 roky | |
| Microsoft Clarity | Microsoft | Měření návštěvnosti a používání webu. | _clck, _clsk, _cltk | Relace až 1 rok |
Slouží k měření kampaní, personalizaci reklamy a marketingové komunikaci.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Ads | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _gcl_au, _gcl_ls | Relace až 90 dní | |
| Meta Pixel | Meta | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _fbp, _fbc, localStorage | Až 90 dní |
| Sklik | Seznam.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | retargeting, sid, szn:* | Relace až trvalé úložiště |
| LinkedIn Insight | Měření kampaní, reklama a remarketing. | bcookie, li_gc, lidc, __cf_bm | Relace až 1 rok | |
| Ecomail | Ecomail.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | ecmid, Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
| Atribuce kampaní ITnetwork | ITnetwork | Přiřazení návštěvy a objednávky ke kampani. | campaign_clid[*], user_session_context | Až 1 rok |
V předchozím kvízu, Online test znalostí Java, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
ne to taky nejde, navíc je to tady
import java.awt.BorderLayout;
import javax.swing.JFrame;
public class TutorialGame extends JFrame
{
private static final long serialVersionUID = 1L;
public static final String GAME_TITTLE = "Pohyb jednotky";
public static void main(String[] args)
{
TutorialGame game = new TutorialGame();
game.init();
}
private void init()
{
RenderLayer layer = new RenderLayer();
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(layer);
this.pack();
this.setTitle(TutorialGame.GAME_TITTLE);
this.setResizable(false);
this.setVisible(true);
layer.start();
}
}
Vlákna máchá správně, viz http://docs.oracle.com/…/Thread.html
Otázkou je ten zbytek.
Objekt typu thread je sám o sobe vlákno, nebude ti volat tvůj run, protože není toho typu, a třída implementující runnable je dalsi druh vlákna, takže to je jako vlákno ve vlákně. Jsem na mobilu tak ti nenapíšu kód, ale skus se první naučit, jak se tvoří vlastní třídy jako vlákna:)
Nemacha už jen proto, ze asi těžko objekt typu thread v metodě start zná
metodu run třídy renderlayer 
Objekt typu Thread v metodě start zná metodu run třídy RenderLayer, jelikož je mu instance této třídy předána parametrem.
new Thread(this);
Runnable není jiný druh vlákna, je jen prostředkem k vytvoření Thread. Další způsob je z Thread dědit.
Ano, moje chyba, nevšiml sem si toho řádku na mobilu.
Jinak skusil sem si s tím pohrát na pc, a zjistil sem jedno, máš špatně
metodu run, proto ti nejede vlákno, ono se ti to jednou projede každý while a
konec, takže sem ti to upravil a už z toho vlákno máš 
public void run()
{
while (true) {
long lastTimeCycle = System.nanoTime(); // je v ní určeno poslední proběhnutí herní smyčky while (this.isRunning)
long lastTimeOutput = System.currentTimeMillis();
double unprocessedTicks = 0; // pomocí lastTimeCycle určuje počet updatů hry za sekundu (60 za sekundu)
double nsPerTick = Math.pow(10, 9) / 60; //určuje počet "tiků" za nanosekundu
int FPS = 0;
int ticks = 0;
while (this.isRunning) {
long nowTimeCycle = System.nanoTime();
unprocessedTicks += (nowTimeCycle - lastTimeCycle) / nsPerTick;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
}
while (unprocessedTicks >= 1) {
ticks++;
unprocessedTicks--;
}
FPS++;
if (System.currentTimeMillis() - lastTimeOutput > 1000) {
lastTimeOutput += 1000;
System.out.println("Ticks: " + ticks + " ,FPS: " + FPS);
FPS = 0;
ticks = 0;
}
}
}
Když voláš na objekt typu thread metodu start, tak se zavolá jakby metoda run, tedy to jede, jenže tu je problem v tom, že nevím jak ti maj ty while cykly běžet, uprav si to tak, aby si v tom měl nekonečný cyklus, nemusíš to mít to celé, stačí jen ty výpočty, napsal sem to jen jako příklad. tedy tam můžeš mít něco takového např.
public void run()
{
long lastTimeCycle = System.nanoTime(); // je v ní určeno poslední proběhnutí herní smyčky while (this.isRunning)
long lastTimeOutput = System.currentTimeMillis();
double unprocessedTicks = 0; // pomocí lastTimeCycle určuje počet updatů hry za sekundu (60 za sekundu)
double nsPerTick = Math.pow(10, 9) / 60; //určuje počet "tiků" za nanosekundu
int FPS = 0;
int ticks = 0;
while (true) {
while (this.isRunning) {
long nowTimeCycle = System.nanoTime();
unprocessedTicks += (nowTimeCycle - lastTimeCycle) / nsPerTick;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
}
while (unprocessedTicks >= 1) {
ticks++;
unprocessedTicks--;
}
FPS++;
if (System.currentTimeMillis() - lastTimeOutput > 1000) {
lastTimeOutput += 1000;
System.out.println("Ticks: " + ticks + " ,FPS: " + FPS);
FPS = 0;
ticks = 0;
}
}
}
nebo jinde ten nekonečný cyklus
ale hlavní je to, že musí aspon jeden být nekonečný, tím se ti
jakby vytvoří to vlákno 
Už to mám. Ono se to přes tenhle cyklus ani nedostane.
while (this.isRunning)
{
long nowTimeCycle = System.nanoTime();
unprocessedTicks += (nowTimeCycle - lastTimeCycle) / nsPerTick;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
}
ZAtím nwm, jak to spravit, ale snad mě něco rozumnýho napadne. Když něco vás, tak napište, ať mi to netrvá tak dlouho.
Melo by stacit toto:
while (this.isRunning) {
long nowTimeCycle = System.nanoTime();
unprocessedTicks += (nowTimeCycle - lastTimeCycle) / nsPerTick;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
while (unprocessedTicks >= 1) { ticks++;
unprocessedTicks--;
} FPS++;
if (System.currentTimeMillis() - lastTimeOutput > 1000) { lastTimeOutput += 1000;
System.out.println("Ticks: " + ticks + " ,FPS: " + FPS);
FPS = 0;
ticks = 0;
}
}
Pokud tam neni dalsi chyba
A jeste toto:
unprocessedTicks += nowTimeCycle - lastTimeCycle;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
while (unprocessedTicks / nsPerTick >= 1) { ticks++;
unprocessedTicks--;
}
Edit : To ne spatne jsem cetl
Myslis takto?
public void run()
{
isRunning = true;
long lastTimeCycle = System.nanoTime();
long lastTimeOutput = System.currentTimeMillis();
double unprocessedTicks = 0;
double nsPerTick = Math.pow(10, 9) / 60;
int FPS = 0;
int ticks = 0;
while (isRunning)
{
long nowTimeCycle = System.nanoTime();
unprocessedTicks += (nowTimeCycle - lastTimeCycle) / nsPerTick;
lastTimeCycle = nowTimeCycle;
while (unprocessedTicks >= 1)
{
ticks++;
unprocessedTicks--;
}
FPS++;
if (System.currentTimeMillis() - lastTimeOutput > 1000)
{
lastTimeOutput += 1000;
System.out.println("Ticks: " + ticks + " ,FPS: " + FPS);
FPS = 0;
ticks = 0;
}
}
}
Zobrazeno 21 zpráv z 21.
