Diskuze: Náročnost vykreslování her

Člen

Zobrazeno 5 zpráv z 5.
K personalizaci obsahu a reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze naší návštěvnosti využíváme soubory cookie. Informace o tom, jak náš web používáte, sdílíme se svými partnery pro sociální média, inzerci a analýzy. Partneři tyto údaje mohou zkombinovat s dalšími informacemi, které jste jim poskytli nebo které získali v důsledku toho, že používáte jejich služby.
Používáme nezbytné cookies pro fungování webu a s tvým souhlasem také analytické a marketingové cookies.
Zajišťují základní funkce, bezpečnost a služby, které sis vyžádal. Nelze je vypnout.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| ITnetwork | ITnetwork | Provoz webu, relace, přihlášení a uložení nastavení cookies. | PHPSESSID, auth_token, sid, itn_consent_impression, __Host-itn_consent | Relace až 1 rok |
| Google Tag Manager | Správa značek a načítání měřicích nástrojů webu. | Žádné | Neukládá se | |
| Google Fonts | Načítání typografie webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google Hosted Libraries | Načítání potřebných knihoven a stylů webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google reCAPTCHA | Ochrana formulářů a webu před zneužitím. | _GRECAPTCHA, rc::a, rc::b, rc::c, rc::f | Relace až 180 dní | |
| YouTube | Přehrávání vloženého video obsahu. | localStorage, IndexedDB; cookies after playback interaction | Relace až trvalé úložiště | |
| Vimeo | Vimeo | Přehrávání vloženého video obsahu. | __cf_bm, _cfuvid, vuid, localStorage, IndexedDB | Relace až 2 roky |
| Facebook Login | Meta | Přihlášení pomocí účtu třetí strany. | Úložiště řízené poskytovatelem | Relace až 1 rok |
| GoPay | GoPay | Zpracování uživatelem vyžádané platby. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
Pomáhají nám porozumět používání webu a zlepšovat ho.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Měření návštěvnosti a používání webu. | _ga, _ga_* | Až 2 roky | |
| Microsoft Clarity | Microsoft | Měření návštěvnosti a používání webu. | _clck, _clsk, _cltk | Relace až 1 rok |
Slouží k měření kampaní, personalizaci reklamy a marketingové komunikaci.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Ads | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _gcl_au, _gcl_ls | Relace až 90 dní | |
| Meta Pixel | Meta | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _fbp, _fbc, localStorage | Až 90 dní |
| Sklik | Seznam.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | retargeting, sid, szn:* | Relace až trvalé úložiště |
| LinkedIn Insight | Měření kampaní, reklama a remarketing. | bcookie, li_gc, lidc, __cf_bm | Relace až 1 rok | |
| Ecomail | Ecomail.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | ecmid, Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
| Atribuce kampaní ITnetwork | ITnetwork | Přiřazení návštěvy a objednávky ke kampani. | campaign_clid[*], user_session_context | Až 1 rok |


Ahoj, jak presne kreslis?
Hry se vetsinou vykresluji pres grafickou kartu, ktera to umi rychleji nez procesor, pres ktery ted nejspis kreslis, na to potrebujes treba OpenGL nebo DirectX.
Taky je dobry pouzivat nejaky culling (nekreslit objekty mimo obrazovku).
Taky pokud bys nahodou kreslil na bitmapu pres GetPixel/SetPixel, tak to je ultrapomaly, protoze se pro kazdej pixel znova zamyka a odemyka bitmapa.
Super, tohle s tim procesorem jsem potřeboval vědět. Diky moc 
Pokud chceš dělat něco nízkoúrovňovýho, tak třeba sharpdx, pokud shanis herní engine co udělá většinu věcí za tebe, tak třeba unity, někde mezi nima je ještě monogame.
viz Luboš Satik Běhounek. 3d hry vykresluji pres grafickou kartu. Bez
jejich pomoci to vykresluje cpu a ten je obvykle jako snek pro vetsi veci.
Ale, kdyz vis jak, lze pouzit i ten. Jen si budes muset udelat nejspis vlastni
ovladaci system.
Dnesni 3d sw pouziva priblizne vykreslovani. Hlavu postavy treba rozdeli na 12
sten. Nanese texturu. Nasviti paprskem svetla. A pak kazdou plosku rodeli treba
na 10 zakrivenych a nasvicenou texturu prepocita takhle priblizne. Coz je
rychlejsi nez pocitat nasviceni pro vsech 120 plosek a vysledek se tolik
nelisi.
Jinymi slovy, vzdalena nebo blizka postava se pocita temer stejne rychle.
Tohle maji udelane v js. Podle mne jeste starym zpusobem, ale je to take
pomerne svizne. Takze, asi to nemas uplne ok vymyslene.
https://threejs.org/
http://showroom.littleworkshop.fr/ - pockas na loading a pak
kliknes na Enter room
Zobrazeno 5 zpráv z 5.