Lekce 4 - Referenční a hodnotové datové typy v JavaScriptu
V předchozím kvízu, Kvíz - Úvod a vlastnosti objektů v JavaScriptu, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešním tutoriálu JavaScript OOP se podíváme na hodnotové a referenční datové typy. Začínáme pracovat s objekty. Objekty jsou referenčními datovými typy, které se v některých ohledech chovají jinak, než typy hodnotové (například čísla). Je důležité přesně vědět, co se uvnitř programu děje, jinak by nás v budoucnu mohlo leccos překvapit.
Hodnotové a referenční datové typy
Hodnotové datové typy jsou většinou jednoduché
struktury, například jedno číslo. Většinou se chce, abychom s
nimi pracovali co nejrychleji. V programu se jich vyskytuje
velmi mnoho a zabírají málo místa. V anglické literatuře jsou často
popisovány slovy light-weight. Příkladem jsou proměnné
typu number
nebo boolean
.
Aplikace má operačním systémem přidělenou paměť v podobě takzvaného
zásobníku (stack). Jedná se o velmi rychlou paměť s přímým přístupem,
aplikace její velikost nemůže ovlivnit. Prostředky jsou přidělovány
operačním systémem. Zjednodušeně můžeme říci, že tato malá a rychlá
paměť je využívána k ukládání lokálních proměnných hodnotového
typu. Hodnotové typy jsou v JavaScriptu někdy synonymem pro takzvané
immutable objekty. Ale zatím se těmito věcmi nebudeme trápit
Proměnnou hodnotového typu si představme v paměti takto:

Na obrázku je znázorněna paměť, kterou může naše aplikace využívat.
V aplikaci jsme si vytvořili proměnnou a
, které JavaScript
přiřadil typ number
. Její hodnota je 56
a uložila
se nám přímo do zásobníku. Kód vypadá takto:
let a = 56;
Můžeme to chápat tak, že proměnná a
má přidělenu část
paměti v zásobníku (velikosti datového typu number
, tedy 64
bitů), ve které je uložena hodnota 56
.
Referenční datový typ
Vytvořme si novou jednoduchou třídu, která bude reprezentovat uživatele nějakého systému:
class Uzivatel { constructor(jmeno, vek) { this.jmeno = jmeno; this.vek = vek; } toString() { return `${this.jmeno} (${this.vek})`; } }
Třída má dvě jednoduché vlastnosti, konstruktor a metodu
toString()
, abychom uživatele mohli jednoduše vypisovat. V tomto
případě se metoda toString()
používá pro automatické
poskytnutí reprezentace instance třídy Uzivatel
jako řetězce
při jakémkoli jejím převodu na řetězec v rámci programu. V dalším
skriptu v obsluha.js
vytvoříme instanci této třídy:
let a = 56; let jan = new Uzivatel("Jan Novák", 28);
Proměnná jan
s uživatelem je nyní referenčního typu. K
uložení instance jsme tentokrát použili let
namísto
const
, protože hodnotu proměnné budeme za okamžik měnit. Na
uložení proměnné to nemá žádný vliv. Podívejme se na novou situaci v
paměti:

Vidíme, že objekt (proměnná referenčního datového typu) se již neukládá do zásobníku, ale do paměti zvané halda. Je to z toho důvodu, že objekt je zpravidla složitější než hodnotový datový typ (většinou obsahuje hned několik dalších atributů) a také zabírá v paměti více místa. Zásobník i halda se nacházejí v paměti RAM.
Způsob uložení referenčních datových typů
Proměnné referenčního typu jsou v paměti uloženy vlastně nadvakrát, jednou v zásobníku a jednou v haldě. V zásobníku je uložena pouze takzvaná reference, tedy odkaz do haldy, kde se poté nalézá opravdový objekt.
Můžeme se ptát, proč je to takto udělané. Důvodů je hned několik, pojďme si některé vyjmenovat:
- Místo ve stacku je omezené.
- Když budeme chtít použít objekt vícekrát (například ho předat jako parametr do několika metod), nemusíme ho v programu předávat jako kopii. Předáme pouze malý hodnotový typ s referencí na objekt, místo toho, abychom obecně paměťově náročný objekt kopírovali. Toto si vzápětí ukážeme.
- Pomocí referencí můžeme jednoduše vytvářet struktury s dynamickou velikostí. Například struktury podobné poli, do kterých můžeme za běhu vkládat nové prvky. Ty jsou na sebe navzájem odkazovány referencemi, jako řetěz objektů.
Založme si dvě číselné proměnné a dvě instance třídy
Uzivatel
:
let a = 56; let b = 28; let jan = new Uzivatel("Jan Novák", 28); let josef = new Uzivatel("Josef Nový", 32);
Situace v paměti bude následující:

Předávání hodnot a referencí
Nyní zkusme přiřadit do proměnné a
proměnnou
b
. Stejně tak přiřadíme i proměnnou josef
do
proměnné jan
. Hodnotový typ se v zásobníku jen zkopíruje. U
objektu se zkopíruje pouze reference (což je vlastně také hodnotový typ). V
kódu vykonáme tedy toto:
let a = 56; let b = 28; let jan = new Uzivatel("Jan Novák", 28); let josef = new Uzivatel("Josef Nový", 32); // Přiřazení a = b; jan = josef;
V paměti bude celá situace vypadat následovně:

Přesvědčme se o tom, že to tak opravdu je Nejprve si necháme všechny
čtyři proměnné vypsat před a po změně. Protože budeme výpis
proměnných volat vícekrát, napíšeme si pro něj v souboru
obsluha.js
jednoduchou funkci. Tentokrát budeme proměnné
vypisovat do konzole do přehledné tabulky, kde bude na každém řádku jedna
proměnná a ve sloupcích její hodnoty. Upravme tedy kód na
následující:
function vypisPromenne() { console.table({ "a": a, "b": b, "jan": jan, "josef": josef }); } let a = 56; let b = 28; let jan = new Uzivatel("Jan Novák", 28); let josef = new Uzivatel("Josef Nový", 32); vypisPromenne(); // Přiřazení a = b; jan = josef; vypisPromenne();
Po spuštění v prohlížeči si otevřeme vývojářskou konzoli pomocí F12, poté klikneme na záložku Console, kde bude podobná tabulka:

Změna vlastnosti objektu
Na výstupu programu zatím rozdíl mezi hodnotovým a referenčním typem
nepoznáme. Nicméně víme, že zatímco v a
a b
jsou
opravdu dvě různá čísla se stejnou hodnotou, v jan
a
josef
je ten samý objekt. Pojďme změnit jméno uživatele
josef
. Dle našich předpokladů se změna projeví i v proměnné
jan
. K obsluze připíšeme:
josef.jmeno = "John Doe"; vypisPromenne();
Změnili jsme objekt v proměnné josef
a znovu vypíšeme
jan
a josef
:

Spolu se změnou proměnné josef
se změní i proměnná
jan
, protože ukazují na ten samý objekt. Opravdovou kopii
objektu nejjednodušší cestou získáme tak, že objekt znovu vytvoříme
pomocí konstruktoru a dáme do něj stejná data. Připomeňme si situaci v
paměti ještě jednou a zaměřme se na Jana Nováka:

Co se s ním stane? "Sežere" ho takzvaný Garbage collector:

Garbage collector a dynamická správa paměti
Paměť můžeme v programech alokovat staticky. To znamená, že ve zdrojovém kódu předem určíme, kolik paměti budeme používat. Doposud jsme to tak vlastně dělali a neměli jsme s tím problém. Do zdrojového kódu jsme napsali potřebné proměnné. Brzy se ale budeme setkávat s aplikacemi, kdy nebudeme před spuštěním přesně vědět, kolik paměti budeme potřebovat. V tomto případě hovoříme o dynamické správě paměti.
V minulosti, hlavně v dobách jazyků C a Pascal a C++, se k tomuto účelu používaly takzvané pointery, neboli přímé ukazatele do paměti. Vesměs to fungovalo tak, že jsme si řekli operačnímu systému o kus paměti o určité velikosti. On ji pro nás vyhradil a dal nám její adresu. Na toto místo v paměti jsme měli pointer, přes který jsme s pamětí pracovali. Problém byl, že nikdo nehlídal, co do paměti dáváme (ukazatel směřoval na začátek vyhrazeného prostoru). Když jsme tam dali něco většího, zkrátka se to stejně uložilo a přepsala se data za naším prostorem, která patřila třeba jinému programu nebo operačnímu systému (v tom případě by naši aplikaci OS asi zabil - zastavil). Často jsme si však my v paměti přepsali nějaká další data našeho programu a program se začal chovat chaoticky. Představme si, že si uložíme uživatele do pole a v tu chvíli se nám najednou změní barva uživatelského prostředí, tedy něco, co s tím vůbec nesouvisí. Hodiny strávíme tím, že kontrolujeme kód pro změnu barvy, poté zjistíte, že je chyba v založení uživatele, kdy dojde k přetečení paměti a přepsání hodnot barvy.
Jednou někdo pravil: "Lidský mozek se nedokáže starat ani o správu paměti vlastní, natož aby řešil memory management programu." Měl samozřejmě pravdu, až na malou skupinu géniů lidi přestalo bavit řešit neustálé a nesmyslné chyby. Za cenu mírného snížení výkonu vznikly řízené (managed) jazyky s takzvaným Garbage collectorem. jedním z nich je i JavaScript.

Garbage collector je vlastně program, který běží paralelně s naší aplikací, v samostatném vlákně. Občas se spustí a podívá se, na které objekty již v paměti nevedou žádné reference. Ty potom odstraní. Ztráta výkonu je minimální a značně to sníží procento sebevražd programátorů, ladících po večerech rozbité pointery. Protože je jazyk řízený a nepracujeme s přímými pointery, není vůbec možné paměť nějak narušit, nechat ji přetéct a podobně, interpret se o paměť automaticky stará.
Hodnota null
a
undefined
Poslední věc, o které se dnes zmíníme, jsou hodnoty null
a
undefined
.
Hodnota null
Klíčové slovo null
označuje, že reference neukazuje
na žádná data. Když nastavíme proměnnou jan
na
null
, zrušíme pouze tu jednu referenci. Pokud na náš objekt
existuje ještě nějaká reference, bude i nadále existovat. Pokud ne, bude
uvolněn Garbage collectorem. Změňme ještě poslední řádky našeho
programu na:
josef.jmeno = "John Doe"; jan = null; vypisPromenne();
Dostaneme:

Vidíme, že objekt stále existuje a ukazuje na něj proměnná
josef
, v proměnné jan
již není reference.
Hodnota undefined
Nyní se dostáváme k undefined
. Když si vytvoříme nějakou
proměnnou, které ovšem nenastavíme hodnotu, bude v ní právě
undefined
. Zkusme si to:
let promenna; console.log(promenna);
Tato hodnota je také například na indexech polí, na kterých zatím není žádná hodnota. Označuje tedy, že proměnná existuje, ale nic neobsahuje. To samé by se stalo, pokud bychom vytvořili nějakou funkci s parametrem a parametr při volání nezadali:
function zkouska(parametr) { console.log(parametr); } zkouska();
null
na rozdíl od undefined
označuje, že
proměnná již byla uložena a byla nastavena právě na prázdnou
referenci.
V příští lekci, Tvorba OOP diáře v JavaScriptu, si naprogramujeme elektronický diář
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 194x (2.13 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce JavaScript