NOVINKA – Víkendový online kurz Software tester, který tě posune dál. Zjisti, jak na to!
NOVINKA - Online rekvalifikační kurz Java programátor. Oblíbená a studenty ověřená rekvalifikace - nyní i online.

Lekce 4 - Referenční a hodnotové datové typy v JavaScriptu

V předchozím kvízu, Kvíz - Úvod a vlastnosti objektů v JavaScriptu, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Začínáme pracovat s objekty a objekty jsou referenčními datovými typy, které se v některých ohledech chovají jinak, než typy hodnotové (např. čísla). Je důležité, abychom přesně věděli, co se uvnitř programu děje, jinak by nás v budoucnu mohlo leccos překvapit.

Hodnotové a referenční datové typy

Hodnotové datové typy jsou většinou jednoduché struktury, např. jedno číslo. Většinou se chce, abychom s nimi pracovali co nejrychleji, v programu se jich vyskytuje velmi mnoho a zabírají málo místa. V anglické literatuře jsou často popisovány slovy light-weight. Příkladem jsou proměnné typu number nebo boolean.

Aplikace má operačním systémem přidělenou paměť v podobě tzv. zásobníku (stack). Jedná se o velmi rychlou paměť s přímým přístupem, její velikost aplikace nemůže ovlivnit, prostředky jsou přidělovány operačním systémem. Zjednodušeně můžeme říci, že tato malá a rychlá paměť je využívána k ukládání lokálních proměnných hodnotového typu, i když to JS standard nijak nepřikazuje a v praxi by se o této problematice dala napsat kniha. Hodnotové typy jsou v JavaScriptu někdy synonymum pro tzv. immutable objekty. Ale zatím se těmito věcmi nebudeme trápit :)

Proměnnou hodnotového typu si v paměti můžeme představit asi takto:

Proměnná hodnotového typu v paměti stack v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Na obrázku je znázorněna paměť, kterou může naše aplikace využívat. V aplikaci jsme si vytvořili proměnnou a, které JavaScript přiřadil typ number. Její hodnota je 56 a uložila se nám přímo do zásobníku. Kód by mohl vypadat takto:

let a = 56;

Můžeme to chápat tak, že proměnná a má přidělenu část paměti v zásobníku (velikosti datového typu number, tedy 64 bitů), ve které je uložena hodnota 56.

Vytvořme si novou jednoduchou třídu, která bude reprezentovat uživatele nějakého systému:

class Uzivatel {
    constructor(jmeno, vek) {
        this.jmeno = jmeno;
        this.vek = vek;
    }

    vratUzivatele() {
        return `${this.jmeno} (${this.vek})`;
    }
}

Třída má 2 jednoduché vlastnosti, konstruktor a metodu vratUzivatele(), abychom uživatele mohli jednoduše vypisovat. V nějakém dalším skriptu, např. opět v obsluha.js, vytvoříme instanci této třídy:

let a = 56;
let u = new Uzivatel("Jan Novák", 28);

Proměnná u s uživatelem je nyní referenčního typu. K uložení instance jsme tentokrát použili let namísto const, protože hodnotu proměnné budeme za okamžik měnit, na uložení proměnné to nemá žádný vliv. Podívejme se na novou situaci v paměti:

Referenční typ na haldě v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Vidíme, že objekt (proměnná referenčního datového typu) se již neukládá do zásobníku, ale do paměti zvané halda. Je to z toho důvodu, že objekt je zpravidla složitější než hodnotový datový typ (většinou obsahuje hned několik dalších atributů) a také zabírá v paměti více místa.

Zásobník i halda se nacházejí v paměti RAM.

Proměnné referenčního typu jsou v paměti uloženy vlastně nadvakrát, jednou v zásobníku a jednou v haldě. V zásobníku je uložena pouze tzv. reference, tedy odkaz do haldy, kde se poté nalézá opravdový objekt.

Můžete se ptát, proč je to takto udělané. Důvodů je hned několik, pojďme si některé vyjmenovat:

  1. Místo ve stacku je omezené.
  2. Když budeme chtít použít objekt vícekrát (např. ho předat jako parametr do několika metod), nemusíme ho v programu předávat jako kopii. Předáme pouze malý hodnotový typ s referencí na objekt místo toho, abychom obecně paměťově náročný objekt kopírovali. Toto si vzápětí ukážeme.
  3. Pomocí referencí můžeme jednoduše vytvářet struktury s dynamickou velikostí, např. struktury podobné poli, do kterých můžeme za běhu vkládat nové prvky. Ty jsou na sebe navzájem odkazovány referencemi, jako řetěz objektů.

Založme si 2 číselné proměnné a dvě instance třídy Uzivatel:

let a = 56;
let b = 28;
let u = new Uzivatel("Jan Novák", 28);
let v = new Uzivatel("Josef Nový", 32);

Situace v paměti bude následující:

Reference na haldu v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Nyní zkusme přiřadit do proměnné a proměnnou b. Stejně tak přiřadíme i proměnnou v do proměnné u. Hodnotový typ se v zásobníku jen zkopíruje, u objektu se zkopíruje pouze reference (což je vlastně také hodnotový typ), ale objekt máme stále jen jeden. V kódu vykonáme tedy toto:

let a = 56;
let b = 28;
let u = new Uzivatel("Jan Novák", 28);
let v = new Uzivatel("Josef Nový", 32);
// Přiřazení
a = b;
u = v;

V paměti bude celá situace vypadat následovně:

Ukládání referencí v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Přesvědčme se o tom, abyste viděli, že to opravdu tak je :) Nejprve si necháme všechny čtyři proměnné vypsat před a po změně. Protože budeme výpis proměnných volat vícekrát, napíšeme si pro něj v obsluha.js jednoduchou funkci. Tentokrát je budeme vypisovat do konzole do přehledné tabulky, kde bude na každém řádku jedna proměnná a ve sloupcích její hodnoty. Upravme tedy kód na následující:

function vypisPromenne() {
    console.table({
            "a": a,
            "b": b,
            "u": u,
            "v": v
        });
}

let a = 56;
let b = 28;
let u = new Uzivatel("Jan Novák", 28);
let v = new Uzivatel("Josef Nový", 32);

vypisPromenne();

// Přiřazení
a = b;
u = v;

vypisPromenne();

Po spuštění v prohlížeči si otevřete vývojářskou konzoli pomocí F12, poté klikněte na záložku Console, kde bude podobná tabulka:

Debug výpis v podobě tabulky do konzole - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Na výstupu programu zatím rozdíl mezi hodnotovým a referenčním typem nepoznáme. Nicméně víme, že zatímco v a a b jsou opravdu 2 různá čísla se stejnou hodnotou, v u a v je ten samý objekt. Pojďme změnit jméno uživatele v a dle našich předpokladů by se měla změna projevit i v proměnné u. K obsluze připíšeme:

v.jmeno = "John Doe";

vypisPromenne();

Změnili jsme objekt v proměnné v a znovu vypíšeme u a v:

Reference v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Spolu se změnou v se změní i u, protože proměnné ukazují na ten samý objekt. Jestli se ptáte, jak vytvořit opravdovou kopii objektu, tak nejjednodušší je objekt znovu vytvořit pomocí konstruktoru a dát do něj stejná data. Připomeňme si situaci v paměti ještě jednou a zaměřme se na Jana Nováka.

Garbage Collector v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Co se s ním stane? "Sežere" ho tzv. Garbage collector.

Garbage Collector - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Garbage collector a dynamická správa paměti

Paměť můžeme v programech alokovat staticky, to znamená, že ve zdrojovém kódu předem určíme, kolik jí budeme používat. Doposud jsme to tak vlastně dělali a neměli jsme s tím problém, hezky jsme do zdrojového kódu napsali potřebné proměnné. Brzy se ale budeme setkávat s aplikacemi, kdy nebudeme před spuštěním přesně vědět, kolik paměti budeme potřebovat. V tomto případě hovoříme o dynamické správě paměti.

V minulosti, hlavně v dobách jazyků C, Pascal a C++, se k tomuto účelu používaly tzv. pointery, neboli přímé ukazatele do paměti. Vesměs to fungovalo tak, že jsme si řekli operačnímu systému o kus paměti o určité velikosti. On ji pro nás vyhradil a dal nám její adresu. Na toto místo v paměti jsme měli pointer, přes který jsme s pamětí pracovali. Problém byl, že nikdo nehlídal, co do paměti dáváme (ukazatel směřoval na začátek vyhrazeného prostoru). Když jsme tam dali něco většího, zkrátka se to stejně uložilo a přepsala se data za naším prostorem, která patřila třeba jinému programu nebo operačnímu systému (v tom případě by naši aplikaci OS asi zabil - zastavil). Často jsme si však my v paměti přepsali nějaká další data našeho programu a program se začal chovat chaoticky. Představte si, že si uložíte uživatele do pole a v tu chvíli se vám najednou změní barva uživatelského prostředí, tedy něco, co s tím vůbec nesouvisí. Hodiny strávíte tím, že kontrolujete kód pro změnu barvy, poté zjistíte, že je chyba v založení uživatele, kdy dojde k přetečení paměti a přepsání hodnot barvy.

Můj kolega jednou pravil: "Lidský mozek se nedokáže starat ani o správu paměti vlastní, natož aby řešil memory management programu." Měl samozřejmě pravdu, až na malou skupinu géniů lidi přestalo bavit řešit neustálé a nesmyslné chyby. Za cenu mírného snížení výkonu vznikly řízené jazyky (managed) s tzv. garbage collectorem, jedním z nich je i JavaScript.

Garbage collector - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Garbage collector je vlastně program, který běží paralelně s naší aplikací, v samostatném vlákně. Občas se spustí a podívá se, na které objekty již v paměti nevedou žádné reference. Ty potom odstraní. Ztráta výkonu je minimální a značně to sníží procento sebevražd programátorů, ladících po večerech rozbité pointery. Protože je jazyk řízený a nepracujeme s přímými pointery, není vůbec možné paměť nějak narušit, nechat ji přetéct a podobně, interpret se o paměť automaticky stará.

Hodnota null a undefined

Poslední věc, o které se dnes zmíníme, jsou hodnoty null a undefined.

null

Klíčové slovo null označuje, že reference neukazuje na žádná data. Když nastavíme proměnnou u na null, zrušíme pouze tu jednu referenci. Pokud na náš objekt existuje ještě nějaká reference, bude i nadále existovat. Pokud ne, bude uvolněn GC. Změňme ještě poslední řádky našeho programu na:

v.jmeno = "John Doe";
u = null;

vypisPromenne();

Dostaneme:

Hodnota null v JavaScriptu - Objektově orientované programování v JavaScriptu

Vidíme, že objekt stále existuje a ukazuje na něj proměnná v, v proměnné u již není reference.

undefined

Nyní k undefined. Když si vytvoříme nějakou proměnnou, které ovšem nenastavíme hodnotu, bude v ní právě undefined. Zkusme si to:

let promenna;
console.log(promenna); // vypíše undefined

Tato hodnota je také např. na indexech polí, na kterých zatím není žádná hodnota. Označuje tedy, že proměnná existuje, ale nic neobsahuje. To samé by se stalo, pokud bychom vytvořili nějakou funkci s parametrem a parametr při volání nezadali:

function zkouska(parametr) {
    console.log(parametr);
}

zkouska(); // vypíše undefined

null na rozdíl od undefined označuje, že do proměnné již bylo uloženo a byla nastavena právě na prázdnou referenci.

V příští lekci, Tvorba OOP diáře v JavaScriptu, si naprogramujeme elektronický diář :)


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 180x (999 B)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce JavaScript

 

Předchozí článek
Kvíz - Úvod a vlastnosti objektů v JavaScriptu
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v JavaScriptu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Tvorba OOP diáře v JavaScriptu
Článek pro vás napsal Šimon Raichl
Avatar
Uživatelské hodnocení:
253 hlasů
Autor se věnuje hlavně tvorbě všemožných věcí v JS
Aktivity