Lekce 3 - Typový systém podruhé - Datové typy v Kotlinu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 1.-2. lekci Kotlinu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Nyní se podíváme více zblízka na datové typy a vysvětlíme si, kdy který použít. Dnešní lekce bude hodně teoretická, ale o to praktičtější bude ta příští. Na konci lekce si vytvoříme několik jednoduchých ukázek.
Kotlin nám poskytuje spoustu datových typů k ukládání různých dat. Java a další jazyky kvůli optimalizaci výkonu rozlišovaly, zda je typ tzv. primitivní, nebo složitý, a podle toho s ním poté pracovaly. Tento mechanismus sice ušetřil nějaký výkon, ale nebyl intuitivní. Kotlin žádné takové rozlišení nedělá a i jednotlivá čísla se vnitřně ukládají úplně stejně jako komplexní objekty.
Celočíselné datové typy
Podívejme se nyní na tabulku všech vestavěných celočíselných
datových typů v Kotlinu. Všimněme si typu Int
, který již
známe z minula.
Datový typ | Rozsah | Velikost |
---|---|---|
Byte | −128 až 127 | 8 bitů |
Short | −32768 až 32767 | 16 bitů |
Int | −2147483648 až 2147483647 | 32 bitů |
Long | −263 to 263 − 1 | 64 bitů |
Rozsahy těchto typů si samozřejmě nemusíte pamatovat, pro celá čísla
můžete jednoduše používat vždy typ Int
.
Asi vás napadá otázka, proč máme tolik možných typů pro uložení
čísla. Odpověď je prostá: záleží na jeho velikosti. Čím větší
číslo je, tím více paměti spotřebuje. Pro věk uživatele tedy zvolíme
Byte
, protože se jistě nedožije více než 127
let.
Představme si databázi milionu uživatelů nějakého systému. Když zvolíme
místo Byte
typ Int
, bude databáze zabírat
čtyřikrát více místa. Naopak když budeme mít funkci k výpočtu
faktoriálu, rozsah typu Int
nám bude stěží stačit, a proto
použijeme Long
.
Nad výběrem datového typu nemusíme moc přemýšlet a většinou se
používá jednoduše Int
. Typ se řeší pouze v případě, když
jsou proměnné v nějakém poli (obecně kolekci) a je jich tedy více. Potom
se vyplatí zabývat se paměťovými nároky. Tabulky sem dáváme spíše pro
úplnost.
Desetinná čísla
U desetinných čísel je situace poněkud jednodušší, máme totiž na
výběr pouze ze dvou datových typů. Samozřejmě se opět liší v rozsahu
hodnoty, dále však ještě v přesnosti (vlastně počtu des. míst).
Double
má již dle názvu dvojnásobnou přesnost oproti
Float
.
Datový typ | Rozsah | Přesnost |
---|---|---|
Float | +−1.4 * 10^−45 až +−3.4 * 1038 | 7 čísel |
Double | +−5.0 * 10^−324 až +−1.7 * 10308 | 15–16 čísel |
Vzhledem k tomu, že desetinná čísla jsou v počítači uložena ve dvojkové soustavě, dochází k určité ztrátě přesnosti. Odchylka je sice téměř zanedbatelná, nicméně pokud budete programovat např. finanční systém, nepoužívejte tyto dat. typy pro uchování peněz, mohlo by dojít k malým odchylkám.
Typ Double
je pro desetinná čísla výchozí,
Float
je tak nutné blíže specifikovat. Když do
Float
chceme dosadit přímo ve zdrojovém kódu, musíme použít
sufix F
.
val f: Float = 3.14f val d = 2.72
Jako desetinný separátor používáme ve zdrojovém kódu vždy tečku, nehledě na to, jaké máme v operačním systému regionální nastavení.
Další vestavěné datové typy
Podívejme se na další datové typy, které nám Kotlin nabízí:
Datový typ | Rozsah | Velikost/přesnost |
---|---|---|
Char | U+0000 až U+ffff | 16 bitů |
Boolean | true nebo false | 8 bitů |
Char
Char
nám reprezentuje jeden znak. Tím se liší od typu
String
, který reprezentuje celý řetězec hodnot
Char
. Znaky v Kotlinu píšeme do apostrofů:
val c: Char = 'A'
Char
patří v podstatě do celočíselných proměnných
(obsahuje číselný kód znaku), ale přišlo nám logičtější uvést ho
zde.
Boolean
Datový typ Boolean
nabývá dvou hodnot:
true
(pravda),false
(nepravda).
Budeme ho používat zejména tehdy, až se dostaneme k podmínkám. Do
proměnné typu Boolean
lze uložit jak přímo hodnotu
true
/false
, tak i logický výraz. Zkusme si
jednoduchý příklad:
{KOTLIN_CONSOLE} val b = false val vyraz = 15 > 5 println(b) println(vyraz) {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Výstup programu:
Konzolová aplikace
false
true
Výrazy můžeme psát do závorek. To se hodí v případě, kdy jich máme
např. několik. Vidíme, že výraz nabývá hodnoty true
(pravda), protože 15
je opravdu větší než 5
. Od
výrazů je to jen krok k podmínkám, na které se podíváme příště.
String
Datový typ, s nímž se setkáme na každém kroku. Reprezentuje řetězec znaků či prostě jakýkoli text. My si ukážeme hlavně důležité metody, které je dobré znát nebo o nichž je potřeba vědět, že existují.
contains()
,
endsWith()
a startsWith()
Můžeme se jednoduše zeptat, zda řetězec začíná, končí nebo zda
obsahuje určitý podřetězec (substring). Podřetězcem myslíme část
původního řetězce. Všechny tyto metody budou jako parametr brát
samozřejmě podřetězec a vracet hodnoty typu Boolean
(true
/false
). Na výstup zatím neumíme reagovat, ale
pojďme si ho alespoň vypsat:
{KOTLIN_CONSOLE} val s = "Krokonosohroch" println(s.startsWith("krok")) println(s.endsWith("hroch")) println(s.contains("nos")) println(s.contains("roh")) {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Výstup programu:
Konzolová aplikace
false
true
true
false
Vidíme, že vše funguje podle očekávání. První výraz samozřejmě neprošel kvůli tomu, že řetězec ve skutečnosti začíná velkým písmenem.
toUpperCase()
a
toLowerCase()
Rozlišování velkých a malých písmen může být někdy na obtíž.
Mnohdy se budeme potřebovat zeptat na přítomnost podřetězce tak, aby na
velikosti písmen nezáleželo. Situaci můžeme vyřešit pomocí metod
toUpperCase()
a toLowerCase()
, které vracejí
řetězec ve velkých a v malých písmenech. Uveďme si reálnější
příklad, než je Krokonosohroch. Budeme mít v proměnné řádek
konfiguračního souboru, který psal uživatel. Jelikož se na vstupy od
uživatelů nelze spolehnout, musíme se snažit eliminovat možné chyby, zde
např. ohledně velkých písmen.
{KOTLIN_CONSOLE} var konfig = "Fullscreen shaDows autosave" konfig = konfig.toLowerCase() println("Poběží hra ve fullscreenu?") println(konfig.contains("fullscreen")) println("Budou zapnuté stíny?") println(konfig.contains("shadows")) println("Přeje si hráč vypnout zvuk?") println(konfig.contains("nosound")) println("Přeje si hráč hru automaticky ukládat?") println(konfig.contains("autosave")) {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Poběží hra ve fullscreenu?
true
Budou zapnuté stíny?
true
Přeje si hráč vypnout zvuk?
false
Přeje si hráč hru automaticky ukládat?
true
Vidíme, že jsme schopni zjistit přítomnost jednotlivých slov v řetězci tak, že si nejprve řetězec převedeme celý na malá písmena (nebo na velká) a potom kontrolujeme přítomnost slova jen malými (nebo velkými) písmeny. Takto by mimochodem mohlo opravdu vypadat jednoduché zpracování nějakého konfiguračního skriptu.
replace()
Asi nejdůležitější metodou na typu String
je nahrazení
určité jeho části jiným textem. Jako parametry zadáme dva podřetězce:
jeden, který chceme nahrazovat, a druhý, kterým chceme původní nahradit.
Metoda vrátí nový String
, ve kterém proběhlo nahrazení. Když
daný podřetězec metoda nenajde, vrátí původní řetězec. Zkusme si
to:
var s = "Java je nejlepší!" s = s.replace("Java", "Kotlin") println(s)
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Kotlin je nejlepší!
trim()
Další nástrahou mohou být mezery a obecně všechny tzv. bílé znaky,
které nejsou vidět, ale mohou nám v aplikaci způsobovat problémy. Obecně
je dobré trimovat všechny vstupy od uživatele. Zkuste si v následující
aplikaci před číslo a za číslo zadat několik mezer, které
trim()
odstraní. Odstraňují se vždy bílé znaky kolem
řetězce, nikoli uvnitř:
{KOTLIN_CONSOLE} println("Zadej číslo:") val s = readLine()!! println("Zadal jsi text: $s") println("Text po funkci trim: " + s.trim()) val a = s.trim().toInt() println("Převedl jsem zadaný text na číslo parsováním, zadal jsi: $a") {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Zkuste program spustit a zadat před číslo několik mezer:
Zadej číslo: 10 Zadal jsi text: 10 Text po funkci trim: 10 Převedl jsem zadaný text na číslo parsováním, zadal jsi: 10
Řetězcové šablony
Řetězcové šablony, někdy označované jako tzv. interpolace řetězců,
jsme si již zmiňovali. Pokud chceme do řetězce v Kotlinu na určitá místa
vložit nějaké proměnné, zapíšeme je přímo do řetězce pomocí značek
$
.
{KOTLIN_CONSOLE} val a = 10 val b = 20 val c = a + b println("Když sečteme $a a $b, dostaneme $c") {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Když sečteme 10 a 20, dostaneme 30
Komplikovanější výrazy vkládáme ještě do složených závorek za znak
dolaru jako ${a + b}
. To použijeme, pokud například chceme
sečíst dvě čísla a ihned tento výsledek vypsat. Když se zamyslíme, jak
jinak by měl Kotlin poznat, že chceme sečíst dvě proměnné, kdybychom
napsali $
pouze před jednu proměnnou?
Takováto funkcionalita se nám často hodí při výpisu. Zkusme si rovnou i sečíst čísla přímo ve výrazu:
{KOTLIN_CONSOLE} val a = 10 val b = 20 println("Když sečteme $a a $b, dostaneme ${a + b}") {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Toto je velmi užitečná a přehledná cesta, jak sestavovat řetězce.
Pokud chceme vypsat čísla, tak se jí nevyhneme. Pro sloučení proměnných
obsahujících řetězce s jiným řetězcem můžeme použít tzv. konkatenaci
(jednoduše +
pro jejich spojení do jednoho řetězce).
val jmeno = "Bill" val prijmeni = "Gates" val celeJmeno = jmeno + " " + prijmeni
Vlastnost length
Poslední, ale nejdůležitější vlastností (pozor, ne metodou) je
length
, tedy počet znaků. Vrací celé číslo, které
představuje počet znaků v řetězci. Za vlastnosti nepíšeme závorky,
protože nemají parametry.
{KOTLIN_CONSOLE} println("Zadejte vaše jméno:") val jmeno = readLine()!! println("Délka vašeho jména je: ${jmeno.length}") {/KOTLIN_CONSOLE}
Zkontroluj, zda výstupy programu odpovídají předloze. S jinými texty testy neprojdou.
Je toho ještě spoustu k vysvětlování a existují další datové typy, které jsme zatím neprobrali. Teorie však bylo prozatím dost.
V následujícím kvízu, Kvíz - Proměnné a parsování v Kotlin, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.