Nové výhodné předplatné namísto kreditů je tu! Více informací. Upravili jsme také naše provozní podmínky.
NOVINKA: Staň se datovým analytikem a získej jistotu práce, lepší plat a nové kariérní možnosti. Více informací:

Generátor map

V minulé lekci, Šíření do šířky (Vlna), jsme si popsali algoritmus šíření do šířky (Vlna) k hledání cesty v bludišti mezi překážkami.

Program byl vytvořen do soutěže Machr na algoritmy - Náhodný dungeon. Náhodně generuje mapu ostrovnaté krajiny o zadané velikosti. Celkem je k dispozici 6 typů krajin: voda, písek, pevnina, souvislý les po celém ostrově, „ostrůvky“ lesa a bažina. Kromě vody lze množství výskytu každé krajiny nastavit.

Bohužel jsem na dokončení programu neměl moc času, což se odrazilo hlavně na zdrojovém kódu - i mě dělá problém se v něm vyznat.

V další lekci, Generování náhodného bludiště, si popíšeme algoritmus pro generaci náhodného bludiště.


Galerie

Program byl vytvořen v roce 2013.

 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 287x (89.94 kB)
Příloha je včetně zdrojových souborů

 

Předchozí článek
Šíření do šířky (Vlna)
Všechny články v sekci
Algoritmy pro bludiště
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Generování náhodného bludiště
Program pro vás napsal David Dostal
Avatar
Uživatelské hodnocení:
2 hlasů
Autor programuje primárně v C#.Net a Ruby. Dále se zajímá o webové technologie (HTML5, CSS3, ES6) a funkcionální programování (F#). Rád se učí nové věci.
Aktivity