Diskuze: Problém se sekáním o zdi při klasickém řešením pohybu postavy
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Zobrazeno 3 zpráv z 3.
K personalizaci obsahu a reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze naší návštěvnosti využíváme soubory cookie. Informace o tom, jak náš web používáte, sdílíme se svými partnery pro sociální média, inzerci a analýzy. Partneři tyto údaje mohou zkombinovat s dalšími informacemi, které jste jim poskytli nebo které získali v důsledku toho, že používáte jejich služby.
Používáme nezbytné cookies pro fungování webu a s tvým souhlasem také analytické a marketingové cookies.
Zajišťují základní funkce, bezpečnost a služby, které sis vyžádal. Nelze je vypnout.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| ITnetwork | ITnetwork | Provoz webu, relace, přihlášení a uložení nastavení cookies. | PHPSESSID, auth_token, sid, itn_consent_impression, __Host-itn_consent | Relace až 1 rok |
| Google Tag Manager | Správa značek a načítání měřicích nástrojů webu. | Žádné | Neukládá se | |
| Google Fonts | Načítání typografie webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google Hosted Libraries | Načítání potřebných knihoven a stylů webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google reCAPTCHA | Ochrana formulářů a webu před zneužitím. | _GRECAPTCHA, rc::a, rc::b, rc::c, rc::f | Relace až 180 dní | |
| YouTube | Přehrávání vloženého video obsahu. | localStorage, IndexedDB; cookies after playback interaction | Relace až trvalé úložiště | |
| Vimeo | Vimeo | Přehrávání vloženého video obsahu. | __cf_bm, _cfuvid, vuid, localStorage, IndexedDB | Relace až 2 roky |
| Facebook Login | Meta | Přihlášení pomocí účtu třetí strany. | Úložiště řízené poskytovatelem | Relace až 1 rok |
| GoPay | GoPay | Zpracování uživatelem vyžádané platby. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
Pomáhají nám porozumět používání webu a zlepšovat ho.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Měření návštěvnosti a používání webu. | _ga, _ga_* | Až 2 roky | |
| Microsoft Clarity | Microsoft | Měření návštěvnosti a používání webu. | _clck, _clsk, _cltk | Relace až 1 rok |
Slouží k měření kampaní, personalizaci reklamy a marketingové komunikaci.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Ads | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _gcl_au, _gcl_ls | Relace až 90 dní | |
| Meta Pixel | Meta | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _fbp, _fbc, localStorage | Až 90 dní |
| Sklik | Seznam.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | retargeting, sid, szn:* | Relace až trvalé úložiště |
| LinkedIn Insight | Měření kampaní, reklama a remarketing. | bcookie, li_gc, lidc, __cf_bm | Relace až 1 rok | |
| Ecomail | Ecomail.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | ecmid, Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
| Atribuce kampaní ITnetwork | ITnetwork | Přiřazení návštěvy a objednávky ke kampani. | campaign_clid[*], user_session_context | Až 1 rok |
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
GM základní systém kolizí je trochu neohrabaný a hodí se pouze pro nejjednodušší případy. Jinak se obvykle používá Box2D fyzika, která je v GM defaultně k dispozici od verze GM Studio. Tvůj případ by měl jít ale i tím základem. Jen to nedělej kolizním eventem. Uvědom si, že ten nastane až tehdy, když se objekty překrývají - čili pozdě. Určitě to půjde líp pomocí predikce pohybu. Než se objekt skutečně pohne, otestuješ jestli na jeho budoucí pozici něco leží a podle toho ten pohyb dovolíš nebo ne. Tak to je u většiny řešení, která najdeš na netu. Přibližný princip je podobný této ukázce z manuálu GM:
if keyboard_check(vk_left) { if !place_meeting(x - 5, y, obj_wall) x -=5; } //zeď brání pohybu vlevo
Teoreticky můžeš taky použít návrat na pozici xprevious, yprevious. Něco jako toto ve Stepu:
if place_meeting(x, y, obj_wall) { x=xprevious; y=yprevious; } //kontakt se zdí vrátí původní polohu
Ale nehodí se to na složitější pohyby, protože to vrátí jakoukoliv předchozí pozici ( i špatnou ). Takže náraz do více zdí najednou ( roh ) může přinést nečekané problémy. Nicméně některé věci jdou šikovně ošéfovat až při leveldesignu například vzdálenostmi překážek.
Děkuji
púomohlo to.
Zahrnu tě do titulků jako odbornou konzultaci u hry která bude tak těžká
že jí stejně nikdo nedohraje. Ještě jednou děkuju.
Zobrazeno 3 zpráv z 3.