Řešené úlohy k 3.-4. lekci Scratche
V minulé lekci, Proměnné ve Scratchi, jsme se dozvěděli, co jsou to proměnné a k čemu v programování slouží. Naučili jsme se proměnnou deklarovat, inicializovat a vypsat.
Následující 3 cvičení vám pomohou procvičit znalosti programování ve Scratchi z minulých lekcí. Ve vlastním zájmu se je pokuste vyřešit sami. Pod článkem máte pro kontrolu řešení ke stažení. Ale pozor, jakmile se na něj podíváte bez vyřešení příkladů, ztrácí pro vás cvičení smysl a nic se nenaučíte
Pokud si opravdu nebudete vědět rady, podívejte se raději znovu do minulého tutoriálu a pokuste se na to přijít.
Jednoduchý příklad
Vytvořte program, který zajistí, že po kliknutí na vlaječku kočičák
řekne Kliknul(a) jsi na vlaječku.
. Po kliknutí na kočičáka
pak Kliknul(a) jsi na mě.
. Vše, co kočičák řekne, po
...konec náhledu článku...
Pokračuj dál
Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.
Koupit tento kurz
Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš se smluvními podmínkami.
- Neomezený a trvalý přístup k jednotlivým lekcím.
- Kvalitní znalosti v oblasti IT.
- Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.
Popis článku
Požadovaný článek má následující obsah:
Řešené programátorské úlohy ve Scratchi na téma výpis na obrazovku a přesouvání postavy. Úlohy jsou řazené dle obtížnosti s řešením ke stažení.
Kredity získáš, když podpoříš naši síť. To můžeš udělat buď zasláním symbolické částky na podporu provozu nebo přidáním obsahu na síť.