Lekce 15 - Změna scény a kostýmu ve Scratchi
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 13.-14. lekci Scratche, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak ve Scratchi pracovat s kostýmy. Představíme si kartu Kostýmy a naučíme se do projektu jednotlivé kostýmy přidat. Proměníme kočičáka na psa a vyzkoušíme si také změnit pozadí scény.
Kostýmy ve Scratchi
Skoro všechny lekce nás zatím provázel pouze kočičák, který vypadal pořád stejně (pokud jsme mu zrovna nezměnili barvu). Jak ale určitě tušíme, tak propracovaný jazyk jako Scratch nám nabízí spousty dalších možností. Ve své aplikaci můžeme například použít jinou postavu nebo mít na jedné scéně více postav zároveň a nechat je na sebe nějak reagovat. To už je, spolu s našimi dosavadními znalostmi, poměrně slušný základ pro vytvoření nějakého jednoduchého příběhu nebo hry 🙂 Pojďme si tedy dnes ukázat, jak pracovat s kostýmy a jak změnit scénu.
Práce s kostýmy
Nejprve si ukažme kartu Kostýmy, kterou si opět rozdělíme na čtyři části:
Jednotlivé části si krátce popíšeme:
- V levé části vidíme všechny kostýmy, které má daná postava.
- Ve druhé části nalezneme nástroje pro úpravu kostýmů. Zde pracujeme s vrstvami.
- Třetí část obsahuje možnosti pro práci s aktuálním nástrojem.
- Nakonec na kartě máme samotné plátno s kostýmem, který upravujeme. Vlevo má další nástroje pro úpravu kostýmu.
Přidání kostýmu do projektu
Než se pustíme dál, musíme se naučit, jak do projektu kostýmy přidat. Pro přidání kostýmu najedeme myší na tlačítko kočičí hlavy Vyber kostým vlevo dole:
Podobně jako u výběru zvuků se nám objeví celkem čtyři možnosti:
- Nahrát kostým: Pokud máme v počítači nějaký obrázek, můžeme ho nahrát jako kostým postavy.
- Překvapení: Postavě se přidá náhodný kostým z knihovny kostýmů.
- Kreslit: K postavě se přidá nové plátno a my můžeme vytvořit svůj úplně vlastní kostým.
- Vyber kostým: Můžeme také vybrat kostým z předpřipravených kostýmů v knihovně Scratche.
Pro účely tutoriálu si vybereme některý z kostýmů, které již Scratch nabízí. Nic nám však nebrání vyzkoušet si další práci s kostýmem, který si sami namalujeme nebo nahrajeme 😉
Pojďme si tedy přidat další kostým. Klikneme na možnost Vyber kostým a dostaneme se do knihovny kostýmů:
Stejně jako v knihovně zvuků máme i zde všechny kostýmy. Využijeme
tedy vyhledávací pole, do kterého (anglicky 😒) napíšeme, co zrovna
hledáme. Zadáme zde Dog
, tedy česky pes:
Jak vidíme, Scratch je poměrně dobře vybaven již hotovými postavami
psů. Klikneme na obrázek s nápisem Dog2-a
a tím si vybraný
kostým přidáme do našeho projektu:
V postranním panelu máme nyní tři kostýmy s poněkud nevýstižnými
názvy kostým1
, kostým2
a Dog-2a
.
Pojďme je přejmenovat. K tomu slouží textové políčko ve druhé části
karty kostýmů. Pojďme naše kostýmy pojmenovat kocicak1
,
kocicak2
a kocicak-pes
:
Změna kostýmu v programu
Nyní si ukážeme, jak kostým postavy změnit v projektu.
Kostým naší postavy se momentálně mění podle toho, který označíme v
části č. 1 na kartě Kostýmy. Pokud tedy vybereme kostým
kocicak2
, bude mít naše postava při startu programu tento
kostým. Ten lze ovšem změnit i v průběhu programu 😉
Přejdeme zpět na kartu Scénáře. Pro programovou práci s kostýmy zde máme bloky změň kostým na a další kostým. Oba bloky najdeme mezi bloky Vzhled. Pojďme si udělat jednoduchý program, na kterém si programovou změnu vzhledu vyzkoušíme.
Začneme klasicky startovním blokem a přilepíme na něj blok myšlenka
sekund, ve které necháme standartní text Hmm...
. Pak
přidáme další blok myšlenka sekund s textem
Jaké by to asi bylo být pes?
a bublinu
Rád bych to zkusil. Čáry máry pod kočáry, ať je ze mě pes
.
Potom přijde na řadu blok změň kostým na, ve kterém nastavíme
kostým psa, tedy kocicak-pes
. Na konec přilepíme bublina
sekund s textem Hurá!
:
Když program spustíme, vidíme, že náš kočičák opravdu umí čarovat a přeměnit se na psa:
Scéna a pozadí ve Scratchi
Standardní scéna, která se zobrazuje, je bílé pozadí. To nás koneckonců doprovází již od prvního dílu našeho seriálu. Pojďme si ještě ukázat, jak můžeme pozadí změnit. Podobně jako práce s kostýmy funguje ve Scratchi i práce se scénami. Každá postava tedy může mít několik kostýmů a scéna může mít několik pozadí, mezi kterými potom přepínáme.
Přidání pozadí
Abychom přidali pozadí, klikneme na pruh Scéna, úplně vpravo:
Když to uděláme, karta Kostýmy se jako kouzlem změní na kartu Pozadí:
Práce s kartou Pozadí je pak úplně stejná jako
práce s kartou Kostýmy. Jak se dají kostýmy a pozadí upravovat, si
povíme v některé z dalších lekcí. Dnes si ještě pozadí přidáme do
našeho programu. Klikneme na tlačítko Vybrat pozadí a z knihovny
Scratche přidáme na scénu pozadí Farm
:
Klikneme na původní pozadí, aby scéna byla bílá jako předtím, a vrátíme se na kartu Scénáře. Kód, který píšeme, píšeme vždy pro konkrétní postavu nebo scénu. Náš kód zmizel, protože máme pořád zvolený režim Scéna. Abychom se dostali zpět na kód postavy, klikneme na ni:
Zbývá nám tedy zařídit, aby se náš kočičák/pes objevil na farmě. Využijeme k tomu bloky přepni pozadí na z bloků Vzhled.
Mohli bychom využít také blok další pozadí, ten však neumožňuje zvolit konkrétní pozadí.
Do kódu doplníme bloky myšlenka sekund s textem
Když už jsem pes, rád bych byl na farmě.
a bublina
sekund s textem Čáry máry pod kočáry, ať jsem na farmě
.
Dále přilepíme blok přepni pozadí na a nastavíme
Farm
. Na konec přidáme bublinu sekund s textem
Miluju kouzla 🙂
:
Když program spustíme, z kočičáka se nejdřív stane pes. Ten se poté teleportuje na farmu:
To by bylo pro dnešek vše. Soubor s kódem najdete jako vždy ke stažení pod lekcí.
V příští lekci, Úpravy kostýmů ve Scratchi, podrobně prozkoumáme nástroje karty Kostýmy a naučíme se je používat pro úpravu kostýmů postav.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 5x (143.55 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Scratch