C# týden Slevový týden - Březen
Využij náš slevový týden a získej až 30 % bodů navíc zdarma! Zároveň také probíhá C# týden se slevou na e-learning až 80 %
Hledáme fulltime programátora do ITnetwork týmu -100% homeoffice, 100% časově flexibilní #bezdeadlinu Mám zájem!

Lekce 6 - Python - Aréna s bojovníky

V minulé lekci, Bojovník do arény v Pythonu, jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. Hlavní část programu potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena.

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující:

class Arena:

    def __init__(self, bojovnik_1, bojovnik_2, kostka):
        self.__bojovnik_1 = bojovnik_1
        self.__bojovnik_2 = bojovnik_2
        self.__kostka = kostka

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu. Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

def __vykresli(self):
    self.__vycisti_obrazovku()
    print("-------------- Aréna -------------- \n")
    print("Zdraví bojovníků: \n")
    print("{0} {1}".format(self.__bojovnik_1,
                           self.__bojovnik_1.graficky_zivot()))
    print("{0} {1}".format(self.__bojovnik_2,
                           self.__bojovnik_2.graficky_zivot()))

Na začátku voláme další metodu - vycisti_obrazov­ku(). Metody se uvnitř objektu volají touto syntaxí:

self.název_metody

Zbytek je jasný. Obě metody jsou soukromé, budeme je používat jen uvnitř třídy.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Zde je kód privátní metody vycisti_obrazov­ku():

def __vycisti_obrazovku(self):
    import sys as _sys
    import subprocess as _subprocess
    if _sys.platform.startswith("win"):
        _subprocess.call(["cmd.exe", "/C", "cls"])
    else:
        _subprocess.call(["clear"])

Importujeme moduly sys a subprocess nutné k vymazání obrazovky konzole. Podle OS zavoláme příslušný příkaz k vymazání obrazovky. Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

def __vypis_zpravu(self, zprava):
    import time as _time
    print(zprava)
    _time.sleep(0.75)

Kód je zřejmý až funkci sleep z modulu time, která uspí vlákno programu na daný počet sekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

def zapas(self):
    print("Vítejte v aréně!")
    print("Dnes se utkají {0} s {1}!".format(self.__bojovnik_1, self.__bojovnik_2))
    print("Zápas může začít...", end=" ")
    input()
    # cyklus s bojem
    while (self.__bojovnik_1.nazivu and self.__bojovnik_2.nazivu):
        self.__bojovnik_1.utoc(self.__bojovnik_2)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        self.__bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        print("")

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypis_zpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se na konec programu, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

# vytvoření objektů
kostka = Kostka(10)
zalgoren = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka)
shadow = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka)
arena = Arena(zalgoren, shadow, kostka)
# zápas
arena.zapas()
input()

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Objektová aréna v Pythonu – simulace zápasu ve stolní hře

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná druhý bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Pythonu fungují reference, není to pro nás problém. Navíc Python podporuje souběžné přiřazování, takže si ani nemusíme tvořit zástupné proměnné. Jednoduše prohodíme instance bojovníků.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

def zapas(self):
    import random as _random
    print("Vítejte v aréně!")
    print("Dnes se utkají {0} s {1}!".format(self.__bojovnik_1,
                                             self.__bojovnik_2))
    print("Zápas může začít...", end=" ")
    input()
    # prohození bojovníků
    if _random.randint(0, 1):
        (self.__bojovnik_1, self.__bojovnik_2) = (self.__bojovnik_2,
          self.__bojovnik_1)
    # cyklus s bojem
    while (self.__bojovnik_1.nazivu and self.__bojovnik_2.nazivu):
        self.__bojovnik_1.utoc(self.__bojovnik_2)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        if self.__bojovnik_2.nazivu:
            self.__bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)
            self.__vykresli()
            self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
            self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        print("")

Bojovníky prohodíme pomocí výrazu se závorkami výše. Pokud by tam nebyly, tak by Python vyhodil chybu. Kód jsme na tomto místě odřádkovali, aby se nám program tolik neroztahoval do šířky. Doporučená délka řádku je totiž 80 znaků.

Program vyzkoušejme:

Objektová aréna v Pythonu – simulace zápasu ve stolní hře

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování v Pythonu a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus v Pythonu, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a rozumíme řeči podtržítek. Takže ty další dvě dovednosti nás čekají příště.


 

Stáhnout

Staženo 434x (6.34 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce python

 

 

Aktivity (6)

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (9)

Avatar
j.c.
Člen
Avatar
j.c.:13.3.2018 14:21

díky moc :)
Já bych určitě použil proměnnou navíc ;)
Takto si to budu pamatovat.

 
Odpovědět
13.3.2018 14:21
Avatar
možná zítra:8.7.2018 17:00

Ve funkci __vypis_zpravu ti chybí za self proměnná zpráva (def __vypis_zpravu(sel­f, zprava)). Zdrojový kód jsem nekontroloval, ale předpokládám, že tam to máš opraveno.

 
Odpovědět
8.7.2018 17:00
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na možná zítra
David Čápka:8.7.2018 17:31

Díky, opraveno :)

Odpovědět
8.7.2018 17:31
Jsem moc rád, že jsi na síti, a přeji ti top IT kariéru, ať jako zaměstnanec nebo podnikatel. Máš na to! :)
Avatar
jan široký
Člen
Avatar
jan široký:29.11.2018 14:23

Ahoj, me osobne z nejakeho duvodu tvuj zpusob vycisteni obrazovky nesel:

def __vycisti_obra­zovku(self):
import sys as _sys
import subprocess as _subprocess
if _sys.platform­.startswith("win"):
_subprocess.ca­ll(["cmd.exe", "/C", "cls"])
else:
_subprocess.ca­ll(["clear"])
Proto jsem pouzil tohle, pro windows:

def __vycisti_obra­zovku(self):
import os
def cls():
os.system ("CLS")

Ahoj mne nejde ani tato druha verze. namisto vycisteni obrazovky vytiskne znak sipky mirici vyhu

 
Odpovědět
29.11.2018 14:23
Avatar
Matěj Štolfa:22.5.2019 18:26

Když to píše že bojovnik útočí, ubírá se život bojovníkovi, který útočí. Nevšiml sis?

 
Odpovědět
22.5.2019 18:26
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Nona Hansel
Člen
Avatar
Odpovídá na Matěj Štolfa
Nona Hansel:5.6.2019 11:33

Nevím, jestli ti to pomůže, ale taky mám problém se v tom zorientovat... Podle mě to kreslí grafický život a až poté napíše, co se stalo, tj. ta grafika reaguje na text, který teprve přijde.

 
Odpovědět
5.6.2019 11:33
Avatar
josef rajmon
Člen
Avatar
josef rajmon:4.10.2019 18:22

ahoj mam problem zapas mi funguje ale nic se nesmaze... tady přikladam ten kod k mazaní muze mi nekdo prozradit co je spatně?

def __vycisti_obrazovku(self):
    import sys as _sys
    import subprocess as _subprocess
    if _sys.platform.startswith("win"):
        _subprocess.call(["cmd.exe", "/c", "cls"])
    else:
        _subprocess.call(["clear"])
 
Odpovědět
4.10.2019 18:22
Avatar
josef rajmon
Člen
Avatar
Odpovídá na josef rajmon
josef rajmon:4.10.2019 23:19

už jsem to vyřesil :) byla to jen moje hloupost

 
Odpovědět
4.10.2019 23:19
Avatar
josef rajmon
Člen
Avatar
Odpovídá na josef rajmon
josef rajmon:4.10.2019 23:28

ale stale mi to hlasí tuto chybu... a ja nemuzu přijit na to jak to opravit a ani internet mi moc nepomohl... dekuji moc

Traceback (most recent call last):
File "C:\Users\paprs\Ap­pData\Local\Pro­grams\Python\Pyt­hon37-32\Arena.py", line 161, in <module>
arena.zapas()
File "C:\Users\paprs\Ap­pData\Local\Pro­grams\Python\Pyt­hon37-32\Arena.py", line 134, in zapas
self.__bojovnik.utoc(self.__bo­jovnik2)
File "C:\Users\paprs\Ap­pData\Local\Pro­grams\Python\Pyt­hon37-32\Arena.py", line 94, in utoc
souper.bran_se(u­der)
File "C:\Users\paprs\Ap­pData\Local\Pro­grams\Python\Pyt­hon37-32\Arena.py", line 87, in bran_se
zprava = "{0} odrazil útok.".format(sel­f(self.__jmeno))
TypeError: 'Bojovnik' object is not callable

 
Odpovědět
4.10.2019 23:28
Avatar
Marián Mídelka:15. února 20:45

podľa mňa je chyba v:

zprava = "{0} odrazil útok.".format(self(self.__jmeno))

,
prečo máš pred (self.-jmeno) ešte self? Preto ti vypisuje, že meno bojovníka nemôže byť zavolané.

 
Odpovědět
15. února 20:45
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 19. Zobrazit vše