IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

O gamedesignu s Vojtou Kočím

Dnes budeme diskutovat o tvorbě her. O tom, že hra není jen něco naprogramovat a nakreslit, nám dnes něco poví Vojta Kočí. Ten má na svědomí mnoho úspěšných her se zajímavým gamedesignem. Rozhovor jsem mu nabídl z důvodu, že ve svých hrách používá velmi zajímavé principy a jsou vůbec trochu jiné, než ty ostatních vývojářů. Obsahují vývoj hlavních hrdinů, střídaní postav, prvky osmibitových her, radiální gravitaci a mnoho dalšího.

Ahoj Vojto, jako vždy bych tě požádal, zda by ses nám nejprve představil, řekl, kde studuješ/pracuješ a jak jsi starý.

Nuže, mé jméno je Vojta Kočí, narodil jsem se v Chrudimi, kde i bydlím. Studuji na gymnáziu Josefa Ressela. A nedávno jsem oslavil šestnáct let bytí na tomto světě.

Hra Malý Velký - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Když se podívám na tvé výtvory, napadá mě hlavně slovo experiment. Hádám, že míchat herní prvky a tvořit tak ještě nepoznané mechanismy, je to hlavní, co tě baví. Je to tak?

Jistě. Tahle snaha o nové nápady vychází hlavně z mé průměrnosti. Nejsem dobrý programátor, nejsem dobrý grafik, leveldesignér ani zvukař. Takže někde ty "kvality" nahnat musím, že? A kde jinde než v originálním principu? Na vymyšlení zajímavých prvků není potřeba mít za sebou kurzy a dlouhé roky praxe, stačí se nebát popustit uzdu fantazii... A to je podle mě ve tvorbě nejen her velmi důležité. Základní myšlenka, atmosféra, styl...

Jak jsi se dostal k tvorbě her a co byla tvoje první hra?

Tak pozor, na tuhle otázku vím odpověď úplně přesně. Byl vlahý letní večer a já pročítal jeden nejmenovaný herní web. Najednou jsem narazil na článek o známém finském nezávislém tvůrci, jenž nese přezdívku Hempuli. Pustil jsem se do čtení a najednou jsem spatřil, že je mu teprve šestnáct, je velmi úspěšný a dělá hry, které lidi opravdu baví. Tak jsem si řekl: Proč to nezkusit? No a tak vznikla Space Garden...

Hra Space garden - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Čili se již od první chvíle snažíš o originalitu. Kde tedy hledáš inspiraci? Ve svých hrách máš mnoho originálních nápadů.

Inspiraci? Tak to je záludné... Ani nevím, snažím se dělat hry tak, aby se líbily mně. Samozřejmě se ptám lidí na jejich názory a beru na jejich připomínky ohled, ale vzhledem k tomu, že dotyčné neznám, nemohu posoudit, proč si myslí to, co si myslí. Takže asi vycházím ze svých pocitů. A ze všeho, co mi ve hrách chybí nebo z toho, co se mi na nich nelíbí. A snažím se hry dělat tak nějak "neprofesionálně". Chci být stále tak trochu začátečníkem, protože pak mohu riskovat. Hodně lidí, např. na fórech pro vývojáře, jako první projekt zvolí nějaké MMORPG. Myslí si, že když našli tutoriál na inventář a tutoriál na online hraní, jsou za vodou. A hru pak ani nedokončí, což je škoda, protože by mohli své úsilí vložit do menší hry, která by ve výsledku měla určitě podobný ohlas. Ale to je jedno, to jsem odbočil.

Mohl bys nám říci, jak vypadá takové vymýšlení herních principů? Asi úplně nejvíce se mi líbí tvoje hra Focus, kde robot nasává z nádob různé tekutiny s odlišnými vlastnostmi, které následně stříká na různá místa v levelu, aby ho mohl projít. Jak se rodí taková myšlenka a jak z nápadu vytvoříš plnohodnotnou hru?

Já mám a šířím takovou svou teorii... Lidé by měli věřit prvotní myšlence. Prostě mě napadne nějaký princip, který jsem nikde neviděl, nebo naopak někde nějaký prvek vidím a zdá se mi trestuhodně nevyužitý. A pak si jen představím, co by tento prvek přinesl hratelnosti, zda by ji nějakým způsobem ozvláštnil. Pokud ano, během odpoledne sestavím krátký prototyp, který rozešlu blízkým. Ti mi řeknou, zda má smysl na něčem podobném pracovat. Vlastně by se nemělo věřit názorům přátel, protože přece jen často neřeknou úplnou pravdu, ale já vím, že těm mým věřit mohu, protože často přijdou i s kritikou, což je bezpochyby super. No a pak už jen myšlenku obohacuji, ale nepřetvářím ji, protože pak by z toho mohl vzniknout neuchopitelný myšmaš. Myšlenka by měla být jednoduchá, nenáročná na pochopení a ovládání. No a pak už se pustím do samotného "surového" vývoje...

Hra Focus - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Používáš při návrhu her nějaké poznámky, náčrtky na papír a podobně, nebo sedneš a bušíš kód?

Mno, tohle bych psát neměl, asi nepůjdu moc příkladem, ale já si žádné ty striktní Game Design Documenty nevedu. Popis herní mechaniky, příběhu, nic takového. Asi hlavně proto, že hry dělám nejradši a asi nejúspěšněji sám. A já dělám hry tak, jak je mi radí cit a intuice. Ale v pozdějších fázích si poznámky dělám. Zrovna teď přede mnou leží papír související s mojí připravovanou hrou... Je na ní náčrtek levelu, obrázek postavy, návrh na plakátek (nechal jsem si vytisknout motivační miniplakát :D ), návrh ikony a velký nápis "KONEČNĚ DOŘEŠIT PŘEKLÁPĚNÍ LEVELU!!"

Jaký svůj herní mechanismus považuješ za nejvydařenější? Také by mě a naše čtenáře určitě zajímal obsah motivačního miniplakátu :D

To se nedá takhle snadno říct... Ale asi by to byl prvek právě z připravované hry Hard Human Life, která bude přejmenována na Gilgamesh. Většina asi nebude vědět, o co jde, takže ve zkratce: Ve hře se s postavou nesmrtelného potomka bájného krále Gilgameše budete plynule pohybovat mezi světem živých a mrtvých, které jsou prakticky stejné, protože "svět mrtvých" vzniká odrazem "světa živých" na vodní hladině. Mezi těmito světy ale jsou drobné rozdíly, neboť jakožto mrtvole vám ubližují jiné věci, než když jste naživu. Ono se to těžko popisuje, ale v základě jde o jednoduchý princip. Brzy dám na ITnetwork nové demo s novými levely, abych získal odezvu. Na motivačním miniplakátě je obrázek s hlavním hrdinou klečícím nad studní, kde se odráží jeho mrtvé já a říká: "Musím to stihnout, můj čas běží!" Doufám, že já tu hru také stihnu dodělat co nejdříve...

Používáš prvky osmibitů, např. když jsem hrál Princess run, měl jsem pocit, že jsem se vrátil v čase. Ty jsi však dokázal navodit atmosféru klasických arkád a zároveň přinést hezčí barvy a provedení :) Hrával jsi tyto hry jako malý nebo odkud pramení tento prvek?

Ano, to bude znít trochu divně... Já jsem nikdy žádnou osmibitovku nehrál, nejsem "oldschool hráč", tyhle hry znám jen ze screenů a pohádek. Vyrůstal jsem vlastně na Raymanovi, ale ten už měl také třetí dimenzi. Tento prvek pramení z lásky ke kostkám. Já miluji krychle, kostky a kvádry všeho druhu... Hlavně poslední dobou jsem jimi přímo posedlý. Třeba na výtvarce rýsuji, kreslím, maluji nebo modeluji samé hranatosti. Asi to zní hodně divně, ale je to tak. (Včera jsem ve sprše vymyslel novou hříčku založenou přímo na kostkách, asi ji časem zrealizuji)

Hra Princess run - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Používáš hodně radiálních principů, mám na mysli různé rotace, radiální gravitaci okolo planet a podobně. Využíváš nějaké fyzikální rozšíření pro GameMaker nebo si vystačíš s vestavěnými funkcemi?

Na to, abych používal nějaké fyzikální knihovny nejsem dost přizpůsobivý, vystačím si jen s "holým" GameMakerem. Ale na výsledku je to znát, hlavně v Night Story mě ten pohyb kolem planety dost štval, postava se postupně vzdalovala od planety jen kvůli tomu, že z neznámých důvodů nebylo devadesát stupňů pochopeno jako pravý úhel :D Mám se co učit...

Je leveldesign takovýchto experimentálních her něčím odlišný, než leveldesign klasických, již zažitých principů?

Určitě se to liší od leveldesignu jiných her. Je třeba přizpůsobit hratelnosti vše. Aby byla hádanka vyvážená, musí se všechno opravdu promyslet. Nejtěžší je donutit hráče dělat to, co chcete, nenásilným a nenápadným způsobem. Nebo právě třeba v Gilgameshovi mám naprogramovaný systém, který zajišťuje, že se všechny instance ze "světa živých" automaticky zobrazí i na spodní polovině obrazovky, tedy v dimenzi smrti, s jinými sprity, ale přesně na stejném místě. To je vcelku náročné na představivost a komplikuje to vymýšlení hádanek.

Hra The Night Story - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Přisuzuješ velkou důležitost i příběhu hry nebo zastáváš názor, že patří spíše do pozadí?

Příběh hry by v žádném případě neměl být zanedbáván. Samozřejmě záleží hlavně na typu hry, ale nikdy by neměla vyjít hra bez příběhu. Pak se ztratí část motivace a herní zážitek jde k šípku. Asi nejdu příkladem, ale na příběh by se měl klást důraz. Nejde ani tak o jeho čistý "papírový" obsah, spíš musí zapadat do kontextu hry. Příklad: Rozdíl mezi příběhem Braidu a Super Meat Boye je přímo propastný. Kde Braid sází na filozofický podtext, tam Super Meat Boy oponuje s komickým vztyčeným prostředníčkem Dr. Fetuse... Přesto mají příběhy těchto dvou her vcelku srovnatelný význam pro herní zážitek.

Ze všeho nejvíc mě zaujal ve hře Where are you, mom? hráč, který je z části tekutý. Jakých technik k tomu využíváš? Sám se programováním zabývám na poměrně vysoké úrovni a nejsem si úplně jistý, jak bych toto řešil.

Jak jsem psal u samotné hry, hodně jsem se indpiroval prací TheSnidera z Yoyogames. Jeho mechaniku jsem ze značné části poupravil, ale stále jde o jeho "základ". Řeší se to přes drobné pevné body uspořádané v kruhu, které se za určitých okolností přitahují, nebo odpuzují, a přes které je jakoby "natažená" libovolná textura. Rozhodně TheSniderova technika stojí za vyzkoušení, je to moc elegantně řešené.

Hra Where are you mom? - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Tvé hry by se daly dle mého názoru prodávat, kdyby byly o něco delší, jinak jsou na profesionální úrovni a občas jsem ani nechtěl věřit, že jsou v GameMakeru. Cítil jsi někdy, že ti GM nestačí? Ať již editorem, výkonem nebo funkcemi? Předpokládám, že používáš čisté GML.

No, tak to si nemyslím. Já mám věčný problém. I kdybych stvořil sebelepší hru, budu na ní vidět spoustu chyb. Například se stále bojím říci si o minirecenzi v sekci "Hry zdarma" na Hrej.cz. Ale konečně mám hru na Herním Světě, to byl pro mě velký krok vpřed. Zatím si s GameMakerem bohatě vystačím, i když někdy se musím zeptat ohledně nějakého problému ostatních. Proto se také pokouším zvítězit nad C++. Ale zatím není přechod na jiný systém nutný. A ano, samozřejmě používám GML, ikonky jsou pro mě jen zlo. Ale pro začátky se hodí, jen si na ně nesmí člověk zvyknout.

C++ je pro tyto účely dle mého názoru zbytečně nízký jazyk. Nepřemýšlel jsi někdy nad herními frameworky, např. XNA pro C# nebo libGDX pro Javu?

Jo, C# a Javu jsem taky chvíli zkoušel a něco málo stvořit zvládnu... Takže díky za tipy!

Ještě nám prosím pověz, co děláš kromě programování, jak relaxuješ?

Buď sportuji, trénuji hlavně karate, nebo dělám, co mě zrovna napadne. Čtu, rád bloumám přírodou. A taky trochu hraji hry. Nezávislé, zejména. Asi je to součást mě. Rád zkrátka zažívám nové věci, zkouším nové principy. V poslední době dokonce uvažuji o koupi Xboxu 360 jen kvůli jedné hře, FEZu. Není to trochu fanatismus?

Díky za rozhovor a přeji mnoho dalších úspěchů!


 

Všechny články v sekci
Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
2 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity