Lekce 6 - Aréna s bojovníky ve Swift
V minulé lekci, Bojovník do arény ve Swift, jsme si vytvořili třídu bojovníka.
Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme ve Swift funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.
Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv
uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do main.swift
,
ale vytvoříme si objekt Arena
, kde se bude zápas odehrávat.
Soubor main.swift
potom jen založí objekty a o zbytek se bude
starat objekt Arena
. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a
to Arena.swift
.
Třída bude víceméně jednoduchá, jako vlastnosti bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto vlastnosti naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující:
class Arena { private var bojovnik1 : Bojovnik private var bojovnik2 : Bojovnik private var kostka : Kostka init(bojovnik1: Bojovnik, bojovnik2: Bojovnik, kostka: Kostka) { self.bojovnik1 = bojovnik1 self.bojovnik2 = bojovnik2 self.kostka = kostka } }
Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta
k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a
také umožníme třídě Arena
, aby přímo ke konzoli
přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož
se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by
to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která
vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy
o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl
výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou
metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:
func vykresli() { print("\n \n \n \n \n \n \n \n") print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print("\(bojovnik1) \(bojovnik1.grafickyZivot())") print("\(bojovnik2) \(bojovnik2.grafickyZivot())") }
Zde asi není co řešit. Jelikož nejde rozumně smazat výstup, tak si vše dostatečně odřádkujeme, abychom viděli vždy pouze aktuální výstup. Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.
Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:
private func vypisZpravu(_ zprava: String) { print(zprava) sleep(1) }
Kód je zřejmý až na metodu sleep()
, která uspí vlákno
programu na daný počet sekund.
Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je
zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda
zapas()
nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet.
Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků
navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat
takto:
func zapas() { print("Vítejte v aréně!") print("Dnes se utkají \(bojovnik1) s \(bojovnik2)! \n") print("Zápas může začít...") readLine() // cyklus s bojem while bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu() { bojovnik1.utoc(souper: bojovnik2) vykresli() vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně bojovnik2.utoc(souper: bojovnik1) vykresli() vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně print(" ") } }
Kód vypíše jednoduché informace a po stisku enteru (abychom potvrdili
vstup pro readLine()
) přejde do cyklu s bojem. Jedná se o
while
cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu.
První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém
bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále
zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypisZpravu()
,
která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého
bojovníka.
Přesuňme se do main.swift
, vytvořme patřičné instance a
zavolejme na aréně metodu zapas()
:
{SWIFT} // vytvoření objektů let kostka = Kostka(pocetSten: 10) let zalgoren = Bojovnik(jmeno: "Zalgoren", zivot: 100, utok: 20, obrana: 10, kostka: kostka) let shadow = Bojovnik(jmeno: "Shadow", zivot: 60, utok: 18, obrana: 15, kostka: kostka) let arena = Arena(bojovnik1: zalgoren, bojovnik2: shadow, kostka: kostka) // zápas arena.zapas() {/SWIFT}
{SWIFT} class Kostka : CustomStringConvertible { var description: String { return "Kostka s \(pocetSten) stěnami" } private var pocetSten : Int init() { pocetSten = 6 } init(pocetSten: Int) { self.pocetSten = pocetSten } func vratPocetSten() -> Int { return pocetSten } func hod() -> Int { return Int(arc4random_uniform(UInt32(pocetSten))) + 1 } } {/SWIFT}
{SWIFT} class Bojovnik: CustomStringConvertible { private var jmeno : String private var zivot : Double private var maxZivot : Double private var utok : Int private var obrana : Int private var kostka : Kostka private var zprava : String = "" init(jmeno: String, zivot: Int, utok: Int, obrana: Int, kostka: Kostka) { self.jmeno = jmeno self.zivot = Double(zivot) self.maxZivot = self.zivot self.utok = utok self.obrana = obrana self.kostka = kostka } var description: String { return jmeno } func nazivu() -> Bool { return zivot > 0 } func grafickyZivot() -> String { var s = "[" let celkem : Double = 20 var pocet : Double = round((zivot / maxZivot) * celkem) if (pocet == 0) && (nazivu()) { pocet = 1 } for _ in 0..<Int(pocet) { s += "#" } s = s.padding(toLength: Int(celkem) + 1, withPad: " ", startingAt: 0) s += "]" return s } func utoc(souper: Bojovnik) { let uder = utok + kostka.hod() nastavZpravu("\(jmeno) útočí s úderem za \(uder) hp") souper.branSe(uder: uder) } func branSe(uder: Int) { let zraneni = Double(uder - (obrana + kostka.hod())) var zprava = "" if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni zprava = "\(jmeno) utrpěl poškození \(Int(zraneni)) hp" if (zivot <= 0) { zivot = 0 } } else { zprava = "\(jmeno) odrazil útok" } nastavZpravu(zprava) } private func nastavZpravu(_ zprava: String) { self.zprava = zprava } func vratPosledniZpravu() -> String { return zprava } } {/SWIFT}
{SWIFT} class Arena { private var bojovnik1 : Bojovnik private var bojovnik2 : Bojovnik private var kostka : Kostka init(bojovnik1: Bojovnik, bojovnik2: Bojovnik, kostka: Kostka) { self.bojovnik1 = bojovnik1 self.bojovnik2 = bojovnik2 self.kostka = kostka } func vykresli() { print("\n \n \n \n \n \n \n \n") print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print("\(bojovnik1) \(bojovnik1.grafickyZivot())") print("\(bojovnik2) \(bojovnik2.grafickyZivot())") } private func vypisZpravu(_ zprava: String) { print(zprava) sleep(1) } func zapas() { print("Vítejte v aréně!") print("Dnes se utkají \(bojovnik1) s \(bojovnik2)! \n") print("Zápas může začít...") readLine() // cyklus s bojem while bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu() { bojovnik1.utoc(souper: bojovnik2) vykresli() vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně bojovnik2.utoc(souper: bojovnik1) vykresli() vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně print(" ") } } } {/SWIFT}
Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:
-------------- Aréna -------------- Zdraví bojovníků: Zalgoren [###### ] Shadow [ ] Shadow útočí úderem za 20 hp Zalgoren utrpěl poškození 4 hp
Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.
- V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy
útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy
útočit již jako mrtvý. Podívejte se na výpis výše, Shadow útočil jako
poslední, i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z
while
cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu. - Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5, začíná 2. bojovník, jinak začíná první.
Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků.
Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while
cyklu. Jelikož již víme, že ve Swift fungují reference, není pro nás
problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků,
nazvěme je jednoduše b1
a b2
. Do těchto
proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1
a
bojovnik2
tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním
hodu kostkou dosadit do b1
bojovník2
a naopak,
výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec
nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo
bojovnik
bude b
.
Ještě se zbavíme varování u readLine()
. Metoda totiž
vrací String?
(Optional
), ale nás vrácená hodnota
nezajímá. Proto ji přiřadíme do "_", čímž se právě tato situace ve
Swift označuje. Výhodné to je i pro nás či dalšího programátora,
protože hned víme, že tuto hodnotu dále nepotřebujeme a kód je tak
čitelnější.
Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:
{SWIFT} class Arena { private var bojovnik1 : Bojovnik private var bojovnik2 : Bojovnik private var kostka : Kostka init(bojovnik1: Bojovnik, bojovnik2: Bojovnik, kostka: Kostka) { self.bojovnik1 = bojovnik1 self.bojovnik2 = bojovnik2 self.kostka = kostka } func vykresli() { print("\n \n \n \n \n \n \n \n") print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print("\(bojovnik1) \(bojovnik1.grafickyZivot())") print("\(bojovnik2) \(bojovnik2.grafickyZivot())") } private func vypisZpravu(_ zprava: String) { print(zprava) sleep(1) } func zapas() { // původní pořadí var b1 = bojovnik1 var b2 = bojovnik2 print("Vítejte v aréně!") print("Dnes se utkají \(bojovnik1) s \(bojovnik2)! \n") // prohození bojovníků let zacinaBojovnik2 = kostka.hod() <= kostka.vratPocetSten() / 2 if (zacinaBojovnik2) { b1 = bojovnik2 b2 = bojovnik1 } print("Začínat bude bojovník \(b1)! \nZápas může začít...") _ = readLine() // cyklus s bojem while b1.nazivu() && b2.nazivu() { b1.utoc(souper: b2) vykresli() vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně if (b2.nazivu()) { b2.utoc(souper: b1) vykresli() vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně } print(" ") } } } {/SWIFT}
{SWIFT} // vytvoření objektů let kostka = Kostka(pocetSten: 10) let zalgoren = Bojovnik(jmeno: "Zalgoren", zivot: 100, utok: 20, obrana: 10, kostka: kostka) let shadow = Bojovnik(jmeno: "Shadow", zivot: 60, utok: 18, obrana: 15, kostka: kostka) let arena = Arena(bojovnik1: zalgoren, bojovnik2: shadow, kostka: kostka) // zápas arena.zapas() {/SWIFT}
{SWIFT} class Kostka : CustomStringConvertible { var description: String { return "Kostka s \(pocetSten) stěnami" } private var pocetSten : Int init() { pocetSten = 6 } init(pocetSten: Int) { self.pocetSten = pocetSten } func vratPocetSten() -> Int { return pocetSten } func hod() -> Int { return Int(arc4random_uniform(UInt32(pocetSten))) + 1 } } {/SWIFT}
{SWIFT} class Bojovnik: CustomStringConvertible { private var jmeno : String private var zivot : Double private var maxZivot : Double private var utok : Int private var obrana : Int private var kostka : Kostka private var zprava : String = "" init(jmeno: String, zivot: Int, utok: Int, obrana: Int, kostka: Kostka) { self.jmeno = jmeno self.zivot = Double(zivot) self.maxZivot = self.zivot self.utok = utok self.obrana = obrana self.kostka = kostka } var description: String { return jmeno } func nazivu() -> Bool { return zivot > 0 } func grafickyZivot() -> String { var s = "[" let celkem : Double = 20 var pocet : Double = round((zivot / maxZivot) * celkem) if (pocet == 0) && (nazivu()) { pocet = 1 } for _ in 0..<Int(pocet) { s += "#" } s = s.padding(toLength: Int(celkem) + 1, withPad: " ", startingAt: 0) s += "]" return s } func utoc(souper: Bojovnik) { let uder = utok + kostka.hod() nastavZpravu("\(jmeno) útočí s úderem za \(uder) hp") souper.branSe(uder: uder) } func branSe(uder: Int) { let zraneni = Double(uder - (obrana + kostka.hod())) var zprava = "" if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni zprava = "\(jmeno) utrpěl poškození \(Int(zraneni)) hp" if (zivot <= 0) { zivot = 0 } } else { zprava = "\(jmeno) odrazil útok" } nastavZpravu(zprava) } private func nastavZpravu(_ zprava: String) { self.zprava = zprava } func vratPosledniZpravu() -> String { return zprava } } {/SWIFT}
Program vyzkoušejme.
-------------- Aréna -------------- Zdraví bojovníků: Zalgoren [######### ] Shadow [ ] Zalgoren útočí úderem za 27 hp Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel
Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace
V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus ve Swift, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private je nám známý. Další dva nás čekají příště.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 9x (25.59 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Swift