Black Friday Black Friday
Black Friday výprodej! Až 80 % extra bodů zdarma! Více informací zde

Lekce 2 - První objektová aplikace ve Swift

Swift OOP První objektová aplikace ve Swift American English version English version

ONEbit hosting Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem. Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

Minulá lekce, Úvod do objektově orientovaného programování ve Swift, nás uvedla do objektově orientovaného programování. Již víme, že objekty mají atributy a metody. Také víme, že k vytvoření objektu vytvoříme nejprve třídu. Ta je vzorem, podle kterého následně tvoříme její instance.

Na začátku kurzu se základními konstrukcemi jazyka Swift jsme si vytvořili program Hello world. Udělejme si nyní podobný program jako úvod do objektově orientovaného programování. Naprogramujme si Hello object world!

Založme si v Xcode novou konzolovou aplikaci (Command Line Tool) tak, jak jsme to dělali doposud. V Project navigator nalevo (výpis souboru projektu) klikneme pravým tlačítkem myši na složku našeho projektu a vybereme "New File...".

Přidání nového souboru v Xcode

V zobrazeném dialogu vybereme možnost "Swift File" a pokračujeme kliknutím na "Next". Nový soubor pojmenujeme Zdravic.swift a potvrdíme. Název třídy píšeme vždy velbloudí notací bez mezer a na rozdíl od proměnných má každé slovo velké první písmeno, tedy i první. Název je samozřejmě také bez diakritiky, tu v programu používáme max. uvnitř textových řetězců, nikoli v identifikátorech.

Vytvoření třídy ve Swift v Xcode

Máme před sebou nový zdrojový soubor. V zakomentované části můžete vidět např. informace o datu vytvoření a nechybí import Foundation pro import základní části jazyka Swift. Třídu si musíme deklarovat sami, není to ale nic těžkého:

class Zdravic {

}

Podle této třídy později vytvoříme objekt zdravic, který nás bude umět pozdravit. Vidíme, že se na program již díváme úplně jinak, za každou akci je zodpovědný nějaký objekt, nestačí pouze něco "nabušit" do souboru main.swift. V našem případě vám to může přijít zbytečné, u složitějších aplikací si to budete pochvalovat :)

Ve Swift nejsou třídy zařazené do balíčků nebo jmenných prostorů, jako je tomu v některých ostatních programovacích jazycích. Místo toho je základní jednotkou Swift soubor, přičemž není nutné mít všechen kód uvnitř nějaké třídy. Prakticky se tak často vytváří např. soubor Constants.swift, kde jsou pouze String konstanty deklarované pomocí let, aby byly na jednom místě a nemohli jste si omylem způsobit problémy překlepem.

Druhou "jednotkou" v jazyce Swift jsou moduly. Apple je definuje jako "single unit of distribution". Modul je zkrátka něco, co v sobě obsahuje zamýšlenou funkcionalitu a dá se použít v různých programech. Náš nový projekt je vlastně také modul sám o sobě, ale nedává smysl ho využít v jiných aplikacích. Stejně tak Foundation je modul, nebo později UIKit, který se importuje jako základ v iOS aplikacích místo Foundation (protože Foundation obsahuje).

Nyní si do třídy Zdravic přidáme metodu pozdrav(), bude veřejně viditelná a nebude mít žádnou návratovou hodnotu ani parametry.

Deklarace metody ve Swift je tedy následující:

[modifikátor přístupu] func [jmenoMetody]([parametry]) -> [návratový typ]

Před metodou nemusí být tzv. modifikátor přístupu, jako výchozí používá Swift modifikátor internal, který znamená přístup v rámci modulu (takže v našem případě celá konzolová aplikace). Dále bude následovat samotný název metody, metody píšeme stejně jako třídy velbloudí notací s malým poč. písmenem. Závorka s parametry je povinná, my ji necháme prázdnou, protože metoda žádné parametry mít nebude. Do těla metody zapíšeme kód pro výpis na konzoli.

Naše třída bude nyní vypadat takto:

class Zdravic {

    func pozdrav() {
        print("Hello object world!")
    }

}

Zde jsme prozatím skončili, přejdeme do main.swift.

Nyní si v souboru main vytvoříme instanci třídy Zdravic. Bude to tedy ten objekt zdravic, se kterým budeme pracovat. Objekty se ukládají do proměnných, název třídy slouží jako datový typ. Instance má zpravidla název třídy, jen má první písmeno malé. Deklarujme si proměnnou a následně v ní založme novou instanci třídy Zdravic:

let zdravic : Zdravic
zdravic = Zdravic()

První řádek říká: "Chci proměnnou zdravic, ve které bude instance třídy Zdravic". S proměnnými jsme vlastně již takto pracovali. Na prvním řádku provádíme pouze deklaraci, takže lze využít let. Po prvním přiřazení už nebude možné do proměnné zdravic přiřadit novou instanci.

Na druhém řádku založíme novou instanci třídy Zdravic pomocí kulatých závorek. Tuto instanci přiřadíme do naší proměnné.

Při vytvoření nové instance se zavolá tzv. konstruktor. To je speciální metoda na třídě, proto při vytvoření instance píšeme ty prázdné závorky, jelikož voláme tuto "vytvářecí" metodu. Konstruktor zpravidla obsahuje nějakou inicializaci vnitřního stavu instance (např. dosadí výchozí hodnoty do proměnných). My jsme v kódu žádný konstruktor nedeklarovali, Swift si proto vytvořil tzv. implicitní bezparametrický konstruktor. Vytvoření instance objektu je tedy podobné volání metody. Celý zápis můžeme samozřejmě zkrátit na:

let zdravic = Zdravic()

Jelikož v proměnné nyní máme opravdu instanci třídy Zdravic, můžeme instanci nechat pozdravit. Zavoláme na ni metodu pozdrav() a to jako zdravic.pozdrav(). Kód soubor main.swift bude tedy nyní vypadat následovně:

import Foundation

let zdravic : Zdravic
zdravic = Zdravic()

zdravic.pozdrav()

Program spustíme.

Hello object world!

Máme tedy svou první objektovou aplikaci!

Dejme nyní naší metodě pozdrav() parametr jmeno, aby dokázala pozdravit konkrétního uživatele:

func pozdrav(jmeno: String) {
        print("Ahoj uživateli \(jmeno)!")
}

Vidíme, že syntaxe parametru metody je stejná, jako syntaxe proměnné. Kdybychom chtěli parametrů více, oddělujeme je čárkou. Upravíme nyní náš soubor main.swift:

let zdravic : Zdravic
zdravic = Zdravic()

zdravic.pozdrav(jmeno: "Karel")
zdravic.pozdrav(jmeno: "Petr")

Náš kód je nyní v metodě a my ho můžeme jednoduše pomocí parametrů volat znovu s různými parametry. Nemusíme 2x opisovat "Ahoj uživateli...". Kód budeme odteď dělit logicky do metod. Odlišností od řady jazyků je ve Swift přítomnost názvů parametrů při volání metody. V našem případě jmeno, bez něj nebude program fungovat. Pokud bychom chtěli dát názvy parametrů pryč z volání, využijeme v deklaraci metody _ před názvem parametru. Při volání ho poté psát nebudeme.

func pozdrav(_ jmeno: String) {
     print("Ahoj uživateli \(jmeno)!")
}

Volání metody by vypadalo takto:

zdravic.pozdrav("Karel")

Výstup:

Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr

Třídě přidáme nějakou vlastnost, nabízí se text, kde bude uložen text pozdravu. Vlastnosti se definují stejně, jako proměnné. Jako u metod platí, že před ně píšeme modifikátor přístupu, bez něj je Swift opět bere jako internal, což nám vyhovuje. Upravme naši třídu:

class Zdravic {

    var text: String = ""

    func pozdrav(_ jmeno: String) {
        print("\(text) \(jmeno)!")
    }
}

Vlastnost text jsme si nastavili na prázdný String, protože jinak bychom museli řešit Optional nebo vlastní konstruktor. Text nyní musíme pochopitelně nastavit vytvořené instanci v main.swift:

let zdravic = Zdravic()
zdravic.text = "Ahoj uživateli"
zdravic.pozdrav("Karel")
zdravic.pozdrav("Petr")
zdravic.text = "Vítám tě tu programátore"
zdravic.pozdrav("Richard")

Výstup:

Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr
Vítám tě tu programátore Richard

Vzhledem k objektovému návrhu není nejvhodnější, aby si každý objekt ovlivňoval vstup a výstup, jak se mu zachce. Pochopitelně narážím na naše vypisování do konzole. Každý objekt by měl mít určitou kompetenci a tu by neměl překračovat. Pověřme náš objekt pouze sestavením pozdravu a jeho výpis si zpracujeme již mimo, v našem případě v souboru main.swift. Výhodou takto navrženého objektu je vysoká univerzálnost a znovupoužitelnost. Objekt doposud umí jen psát do konzole, my ho však přizpůsobíme tak, aby daná metoda text pouze vracela a bylo na jeho příjemci, jak s ním naloží. Takto můžeme pozdravy ukládat do souborů, psát na webové stránky nebo dále zpracovávat.

Jelikož chceme, aby metoda vracela hodnotu a to String, přidáme návratový typ String. K návratu hodnoty použijeme příkaz return. Return metodu ukončí a navrátí hodnotu, jakýkoli kód v těle metody po return se již neprovede! Upravme obě třídy:

Metoda pozdrav() v Zdravic.swift:

func pozdrav(_ jmeno: String) -> String {
        return "\(text) \(jmeno)!"
}

Upravený kód v main.swift:

let zdravic = Zdravic()
zdravic.text = "Ahoj uživateli"
print(zdravic.pozdrav("Karel"))
print(zdravic.pozdrav("Petr"))
zdravic.text = "Vítám tě tu programátore"
print(zdravic.pozdrav("Richard"))

Nyní je náš kód dle dobrých praktik.

A jsme u konce. Námi napsaný program má již nějakou úroveň, i když vlastně nic nedělá. Za úkol máte předělat si naši konzolovou kalkulačku do objektů. V příští lekci, Hrací kostka - Konstruktory a náhodná čísla ve Swift, si uděláme takovou jednoduchou hříčku, necháme dva objekty (bojovníky) soupeřit v aréně (také objektu). Máte se na co těšit ;-)


 

 

Článek pro vás napsal Filip Němeček
Avatar
Jak se ti líbí článek?
2 hlasů
Autor se příležitostně věnuje vývoji iOS aplikací či těch webových za pomocí frameworku Django. Aktuální projekt: hrejzdarma.cz Twitter: @nemecek_f (neprogramátorské tweety)
Aktivity (3)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!