Lekce 4 - Podmínky (větvení) ve Swift
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 3. lekci Swift, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Abychom si něco naprogramovali, potřebujeme nějak reagovat na různé situace. Může to být například hodnota zadaná uživatelem, podle které budeme chtít měnit další běh programu. Říkáme, že se program větví a k větvení používáme podmínky. Těm se budeme věnovat celý dnešní Swift tutoriál. Vytvoříme program na výpočet odmocniny a vylepšíme naši kalkulačku.
Podmínky
Ve Swiftu se podmínky píší dost stejně, jako ve všech CLike jazycích,
pro začátečníky samozřejmě vysvětlím. Pokročilejší se asi budou
chvilku nudit
Podmínky zapisujeme pomocí klíčového slova if
, za kterým
následuje logický výraz. Pokud je výraz pravdivý, provede se následující
příkaz. Pokud ne, následující příkaz se přeskočí a pokračuje se až
pod ním. Vyzkoušejme si to:
{SWIFT}
if 15 > 5 {
print("Pravda")
}
print("Program zde pokračuje dál")
{/SWIFT}
Výstup programu:
Pravda Program zde pokračuje dál
Pokud podmínka platí (což zde ano), provede se příkaz vypisující do
konzole text "Pravda"
. V obou případech program pokračuje
dál. Ve Swiftu není možné mít if
bez složených závorek.
Součástí výrazu samozřejmě může být i proměnná:
{SWIFT}
print("Zadej nějaké číslo")
var a = Int(readLine()!)!
if (a > 5) {
print("Zadal jsi číslo větší než 5!")
}
print("Děkuji za zadání")
{/SWIFT}
Ukažme si nyní relační operátory, které můžeme ve výrazech používat:
Operátor | C-like Zápis |
---|---|
Rovnost | == |
Je ostře větší | > |
Je ostře menší | < |
Je větší nebo rovno | >= |
Je menší nebo rovno | <= |
Nerovnost | != |
Obecná negace | ! |
Rovnost zapisujeme dvěma ==
proto, aby se to nepletlo s
běžným přiřazením do proměnné, které se dělá jen jedním
=
. Pokud chceme nějaký výraz znegovat, napíšeme ho do závorky
a před něj vykřičník. V podmínkovém bloku samozřejmě můžeme vykonat
libovolně příkazů:
{SWIFT}
print("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
let a = Int(readLine()!)!
if a > 0 {
print("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
let o = sqrt(Double(a))
print("Odmocnina z čísla \(a) je \(o)")
}
print("Děkuji za zadání")
{/SWIFT}
Výstup:
Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu: 144 Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit! Odmocnina z čísla 144 je 12.0 Děkuji za zadání
Program načte od uživatele číslo a pokud je větší než 0
,
vypočítá z něj druhou odmocninu. sqrt()
vrací druhou odmocninu
jako Double
, ale musíme nejdřív vstup konvertovat na
Double
. Bylo by hezké, kdyby nám program vyhuboval v případě,
že zadáme záporné číslo. S dosavadními znalostmi bychom napsali něco
jako:
{SWIFT}
print("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
let a = Int(readLine()!)!
if a > 0 {
print("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
let o = sqrt(Double(a))
print("Odmocnina z čísla \(a) je \(o)")
}
if a <= 0 {
print("Odmocnina ze záporného čísla neexistuje!")
}
print("Děkuji za zadání")
{/SWIFT}
Všimněte si, že musíme pokrýt i případ, kdy se a == 0
,
nejen když je menší. Kód však můžeme výrazně zjednodušit pomocí
klíčového slova else
, které vykoná
následující příkaz nebo blok příkazů v případě, že se
podmínka neprovede:
{SWIFT}
print("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
let a = Int(readLine()!)!
if (a > 0) {
print("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
let o = sqrt(Double(a))
print("Odmocnina z čísla \(a) je \(o)")
}
else {
print("Odmocnina ze záporného čísla neexistuje!")
}
print("Děkuji za zadání")
{/SWIFT}
Kód je mnohem přehlednější a nemusíme vymýšlet opačnou podmínku, což by v případě složené podmínky mohlo být někdy i velmi obtížné.
Klíčové slovo else
se také využívá v případě, kdy
potřebujeme v příkazu manipulovat s proměnnou z podmínky a nemůžeme se na
ni tedy ptát potom znovu. Program si sám pamatuje, že se podmínka nesplnila
a přejde do větve else
. Ukažme si to na příkladu: Mějme
číslo a
, kde bude hodnota 0
nebo 1
a po
nás se bude chtít, abychom hodnotu prohodili (pokud tam je 0
,
dosadíme tam 1
, pokud 1
, dosadíme 0
).
Naivně bychom mohli kód napsat takto:
{SWIFT}
var a = 0 // do a si přiřadíme na začátku 0
if a == 0 { // pokud je a 0, dáme do něj jedničku
a = 1
}
if a == 1 { // pokud je a 1, dáme do něj nulu
a = 0
}
print(a)
{/SWIFT}
Nefunguje to, že? Pojďme si projet, co bude program dělat. Na začátku
máme v a
nulu, první podmínka se jistě splní a dosadí do
a
jedničku. No ale rázem se splní i ta druhá. Co s tím? Když
podmínky otočíme, budeme mít ten samý problém s jedničkou. Jak z toho
ven? Ano, použijeme else
.
{SWIFT}
var a = 0 // do a si přiřadíme na začátku 0
if a == 0 { // pokud je a 0, dáme do něj jedničku
a = 1
} else { // pokud je a 1, dáme do něj nulu
a = 0
}
print(a)
{/SWIFT}
Podmínky je možné skládat a to pomocí dvou základních logických operátorů:
Operátor | C-like Zápis |
---|---|
A zároveň | && |
Nebo | || |
Uveďme si příklad:
{SWIFT}
print("Zadejte číslo v rozmezí 10-20:")
let a = Int(readLine()!)!
if a >= 10 && a <= 20 {
print("Zadal jsi správně")
} else {
print("Zadal jsi špatně")
}
{/SWIFT}
S tím si zatím vystačíme, operátory se pomocí závorek samozřejmě dají kombinovat.
{SWIFT}
print("Zadejte číslo v rozmezí 10-20 nebo 30-40:")
let a = Int(readLine()!)!
if ((a >= 10) && (a <= 20)) || ((a >= 30) && (a <= 40)) {
print("Zadal jsi správně")
} else {
print("Zadal jsi špatně")
}
{/SWIFT}
switch
Konstrukce switch
je převzatá z jazyka C (jako velká část gramatiky Swift).
Umožňuje nám zjednodušit (relativně) zápis více podmínek pod sebou.
Vzpomeňme si na naši kalkulačku v prvních lekcích, která načetla 2
čísla a vypočítala všechny 4 operace. Nyní si ale budeme chtít zvolit,
kterou operaci chceme. Bez switch
bychom napsali kód podobný
tomuto:
{SWIFT}
print("Vítejte v kalkulačce")
print("Zadejte první číslo:")
let a = Double(readLine()!)!
print("Zadejte druhé číslo:")
let b = Double(readLine()!)!
print("Zvolte si operaci:")
print("1 - sčítání")
print("2 - odčítání")
print("3 - násobení")
print("4 - dělení")
let volba = Int(readLine()!)!
var vysledek : Double = 0
if volba == 1 {
vysledek = a + b
} else if volba == 2 {
vysledek = a - b
} else if volba == 3 {
vysledek = a * b
} else if volba == 4 {
vysledek = a / b
}
if (volba > 0) && (volba < 5) {
print("Výsledek: \(vysledek)")
} else {
print("Neplatná volba")
}
print("Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.")
{/SWIFT}
Výstup:
Vítejte v kalkulačce Zadejte první číslo: 3.14 Zadejte druhé číslo: 2.72 Zvolte si operaci: 1 - sčítání 2 - odčítání 3 - násobení 4 - dělení 2 Výsledek: 0.42 Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.
Všimněte si, že jsme proměnnou vysledek
deklarovali na
začátku, jen tak do ni můžeme potom přiřazovat. Kdybychom ji deklarovali u
každého přiřazení, Swift by kód nezkompiloval a vyhodil chybu redeklarace
proměnné. Proměnná může být deklarována (založena v paměti) vždy jen
jednou. Bohužel Swift není schopen poznat, zda je do proměnné
vysledek
opravdu přiřazena nějaká hodnota. Ozve se při výpisu
na konzoli, kde se mu nelíbí, že může vypisovat proměnnou, která nemá
přiřazenu hodnotu. Z tohoto důvodu na začátku dosadíme do
vysledek
nulu.
Další vychytávka je kontrola správnosti volby. Program by v tomto
případě fungoval stejně i bez těch else
, ale nač se dále
ptát, když již máme výsledek.
Nyní si zkusíme napsat ten samý kód pomocí switch
:
{SWIFT}
print("Vítejte v kalkulačce")
print("Zadejte první číslo:")
let a = Double(readLine()!)!
print("Zadejte druhé číslo:")
let b = Double(readLine()!)!
print("Zvolte si operaci:")
print("1 - sčítání")
print("2 - odčítání")
print("3 - násobení")
print("4 - dělení")
let volba = Int(readLine()!)!
var vysledek : Double = 0
switch (volba) {
case 1:
vysledek = a + b
case 2:
vysledek = a - b
case 3:
vysledek = a * b
case 4:
vysledek = a / b
default:
break
}
if (volba > 0) && (volba < 5) {
print("Výsledek: \(vysledek)")
}
else {
print("Neplatná volba")
}
print("Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.")
{/SWIFT}
Vidíme, že kód je trochu přehlednější. Pokud bychom potřebovali v
nějaké větvi switch
spustit více příkazů, překvapivě je
nebudeme psát do {}
bloku, ale rovnou pod sebe. Pokud
přecházíte z nějakého jiného programovacího jazyka, nemusíte ukončovat
každý case pomocí break
, aby se náhodou neprovedly další.
Swift v případě switch
vždy provede pouze jeden
case
. Konstrukce switch
může místo
case x:
obsahovat ještě možnost default:
, která se
vykoná v případě, že nebude platit žádný case
. Default
byste prakticky měli mít vždy, jen pokud byste náhodou přes
case
pokryli všechny možnosti, tak není potřeba. Je jen na
vás, jestli budete switch
používat, obecně se vyplatí jen při
větším množství příkazů a vždy jde nahradit sekvencí if
a
else
. Samozřejmě lze použít switch
i pro hodnoty
String
ové proměnné.
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 4. lekci Swift, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 30x (94.66 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Swift