Lekce 2 - Proměnné, typový systém a parsování ve Swift
Z minulé lekce Swift kurzu, Úvod do jazyka Swift, platformy a Xcode, již umíme pracovat s Xcode a vytvořit Playground pro spouštění kódu.
Dnes se v Swift tutoriálu podíváme na tzv. typový systém, ukážeme si
základní datové typy a práci s proměnnými. Také dojde řeč na rozdíl
mezi klíčovými slovy var
a let
.
Proměnné
Než začneme řešit datové typy, pojďme se shodnout na tom, co je to
proměnná (programátoři mi teď jistě odpustí zbytečné vysvětlování).
Určitě znáte z matematiky proměnnou (např. x
), do které jsme
si mohli uložit nějakou hodnotu, nejčastěji číslo. Proměnná je v
informatice naprosto to samé, je to místo v paměti počítače, kam si
můžeme uložit nějaká data (jméno uživatele, aktuální čas nebo
databázi článků). Toto místo má podle typu proměnné také vyhrazenou
určitou velikost, kterou proměnná nesmí přesáhnout (např. číslo nesmí
být větší než 2 147 483 647).
Proměnná má vždy nějaký datový typ, může to být číslo, znak, text a podobně, záleží na tom, k čemu ji chceme používat. Většinou musíme před prací s proměnnou tuto proměnnou nejdříve tzv. deklarovat, čili říci jazyku jak se bude jmenovat a jakého datového typu bude (jaký v ní bude obsah). Jazyk ji v paměti založí a teprve potom s ní můžeme pracovat. Podle datového typu proměnné si ji jazyk dokáže z paměti načíst, modifikovat, případně ji v paměti založit. O každém datovém typu jazyk ví, kolik v paměti zabírá místa a jak s tímto kusem paměti pracovat.
Typový systém
Existují dva základní typové systémy: statický a dynamický:
- Dynamický typový systém nás plně odstiňuje od toho, že proměnná má vůbec nějaký datový typ. Ona ho samozřejmě vnitřně má, ale jazyk to nedává najevo. Dynamické typování jde mnohdy tak daleko, že proměnné nemusíme ani deklarovat, jakmile do nějaké proměnné něco uložíme a jazyk zjistí, že nebyla nikdy deklarována, sám ji založí. Do té samé proměnné můžeme ukládat text, potom objekt uživatele a potom desetinné číslo. Jazyk se s tím sám popere a vnitřně automaticky mění datový typ. V těchto jazycích jde vývoj rychleji díky menšímu množství kódu, zástupci jsou např. PHP nebo Ruby.
- Statický typový systém naopak striktně vyžaduje definovat typ proměnné a tento typ je dále neměnný. Jakmile proměnnou jednou deklarujeme, není možné její datový typ změnit. Jakmile se do textového řetězce pokusíme uložit objekt uživatel, dostaneme vynadáno.
Swift je staticky typovaný jazyk, všechny proměnné mají pevně daný datový typ, ten ale jako programátor nemusíte tolik řešit. Kompilátor sám "na pozadí" doplní vhodný datový typ, můžete ho ale určit i explicitně. Obrovskou výhodou je, že nám kompiler před spuštěním zkontroluje, zda všechny datové typy sedí. Dynamické typování sice vypadá jako výhodné, ale zdrojový kód není možné automaticky kontrolovat a když někde očekáváme objekt uživatel a přijde nám tam místo toho desetinné číslo, odhalí se chyba až za běhu a interpret program shodí. Naopak Swift nám nedovolí program ani zkompilovat a na chybu nás upozorní (to je další výhoda kompilace).
Pojďme si nyní něco naprogramovat, ať si nabyté znalosti trochu osvojíme, s teorií budeme pokračovat až příště. Řekněme si nyní tři základní datové typy:
- Celá čísla:
Int
- Desetinná čísla:
Double
- Textový řetězec:
String
Práce s proměnnými
Zkusíme si nadeklarovat celočíselnou proměnnou a
, dosadit do
ní číslo 56
a "celé" to spustit v Playground. Můžete si
založit nový nebo použít ten z předchozí lekce.
var a : Int a = 56

První příkaz nám nadeklaruje novou proměnnou a
datového
typu Int
. Proměnná tedy bude sloužit pro
ukládání celých čísel. Druhý příkaz provádí přiřazení do
proměnné, slouží k tomu operátor "rovná se" (=
). Mohli bychom
to zkrátit a vše provést v jednom kroku.
var a = 56
Kompilátor sám pozná, že hodnotě 56
nejlépe odpovídá
datový typ Int
a na pozadí ho doplní.
Samozřejmě byste mohli využít i delší zápis:
var a : Int = 56
Ve Swiftu se ale většinu času datové typy takto nespecifikují. Pro desetinnou proměnnou by kód vypadal takto:
var a : Double a = 56.6
Je to téměř stejné jako s celočíselným. Jako desetinný oddělovač
používáme tečku (.
).
var
vs. let
Zatím jsme se u proměnných seznámili se slůvkem var
, které
právě proměnnou označuje. Častěji ale ve světě Swift potkáte podobné
slůvko let
. To slouží pro deklaraci konstanty,
kterou není dále možné modifikovat. Protože v běžném programování je
takových hodnot většina, používá se primárně
let
a var
pouze v
případě, že plánujete proměnnou měnit. let
vám zajistí, že má konstanta vždy hodnotu, kterou jste přiřadili a
nestane se vám, že by nějaká část kódu omylem měnila hodnotu vašich
proměnných.
Funkčnost let
si můžeme snadno ověřit třeba takto:
let a : Int a = 56 a = 22
Jak můžete vidět, Playground zobrazí chybu, protože není možné měnit
hodnotu let
konstanty.

Program Papoušek
Minulý program byl poněkud nudný, zkusme nějak reagovat na vstup od
uživatele. Napíšeme program papoušek, který bude dvakrát opakovat to, co
uživatel napsal. Ještě jsme nezkoušeli z konzole nic načítat, ale je to
velmi jednoduché. Zároveň vám nebude stačit Playground ale potřebujete
Command Line Tool projekt, který jsme si ukázali již dříve. Slouží k tomu
metoda readLine()
, která nám vrátí textový řetězec z
konzole. Zkusme si napsat následující kód:
{SWIFT}
print("Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji!")
print("Napiš něco: ")
var vstup : String
vstup = readLine()!
var vystup : String
vystup = vstup + ", " + vstup + "!"
print(vystup)
{/SWIFT}
To už je trochu zábavnější První dva řádky jsou jasné, dále deklarujeme textový řetězec
vstup
. Do vstup
se přiřadí hodnota z metody
readLine()
na konzoli, tedy to, co uživatel zadal. Vykřičník za
metodou zatím neřešte, slouží k tomu, abychom nemuseli ověřovat vstup.
Pro výstup si pro názornost zakládáme další proměnnou typu textový
řetězec. Zajímavé je, jak do vystup
přiřadíme, tam
využíváme tzv. konkatenace (spojování) řetězců. Pomocí operátoru
+
totiž můžeme spojit několik textových řetězců do jednoho
a je jedno, jestli je řetězec v proměnné nebo je explicitně zadán v
uvozovkách ve zdroj. kódu. Do proměnné tedy přiřadíme vstup
,
dále čárku, znovu vstup
a poté vykřičník. Proměnnou
vypíšeme a skončíme.
Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji! Napiš něco: Nazdar ptáku Nazdar ptáku, Nazdar ptáku!
Do proměnné můžeme přiřazovat již v její deklaraci, můžeme tedy nahradit:
var vstup : String
vstup = readLine()!
za
let vstup = readLine()!
Program by šel zkrátit ještě více v mnoha ohledech. Obecně je ale lepší používat více proměnných a dodržovat přehlednost, než psát co nejkratší kód a po měsíci zapomenout, jak vůbec funguje.
Program zdvojnásobovač
Zdvojnásobovač si vyžádá na vstupu číslo a to poté zdvojnásobí a vypíše. Asi bychom s dosavadními znalostmi napsali něco takového:
print("Zadejte číslo k zdvojnásobení:") var a : Int = readLine()! a = a * 2 print(a)
Všimněte si zdvojnásobení čísla a
, které jsme provedli
pomocí přiřazení. Swift nám nyní vyhubuje a podtrhne řádek, ve kterém
se snažíme hodnotu z konzole dostat do proměnné typu Int
.
Narážíme na typovou kontrolu, konkrétně nám readLine()
vrací
String
a my se ho snažíme uložit do Int
. Cokoli
přijde z textové konzole je vždy text a to i když zadáme číslo. Budeme ho
potřebovat tzv. naparsovat.
Parsování
Parsováním se myslí převod z textové podoby na nějaký specifický typ,
např. číslo. Často totiž od uživatele či nějaké služby dostanete data
jako String
, ale vy pro výpočty a podobně
potřebujete například Int
nebo
Double
. Parsování je ve Swift velmi jednoduché,
má ale zásadní ale, o kterém si krátce povíme níže. Pokud budeme chtít
naparsovat např. Int
ze
String
, budeme postupovat takto:
var a = Int("343")
Vidíme, že datový typ Int
nabízí
konstruktor (metoda vytvářející konkrétní proměnou, resp. objekt, ale o
tom později), který bere jako parametr textový řetězec a vytvoří číslo.
Využijeme této znalosti v našem programu:
{SWIFT}
print("Zadejte číslo k zdvojnásobení:")
let vstup = readLine()!
var a = Int(vstup)! // případně Double
a = a * 2
print(a)
{/SWIFT}
Obdobně bychom postupovali i v případě, že by se zadávala desetinná
čísla, tedy var a = Double(vstup)!
.
Parsování se samozřejmě nemusí povést, když bude v textu místo
čísla např. "slovo"
. Zatím budeme psát za parsovací
funkce vykřičníky, stejně jako za všechny funkce, které se nemusejí
povést. Podrobněji si problematiku vysvětlíme v následujících
lekcích.

Jednoduchá kalkulačka
Ještě jsme nepracovali s desetinnými čísly, zkusme si napsat slibovanou kalkulačku. Bude velmi jednoduchá, na vstup přijdou dvě čísla, program poté vypíše výsledky pro sčítání, odčítání, násobení a dělení.
{SWIFT}
print("Vítejte v kalkulačce")
print("Zadejte první číslo:")
let a = Double(readLine()!)!
print("Zadejte druhé číslo:")
let b = Double(readLine()!)!
let soucet = a + b
let rozdil = a - b
let soucin = a * b
let podil = a / b
print("Součet: \(soucet)")
print("Rozdíl: \(rozdil)")
print("Součin: \(soucin)")
print("Podíl: \(podil)")
print("Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.")
{/SWIFT}
Výstup:
Konzolová aplikace
Vítejte v kalkulačce
Zadejte první číslo:
3.14
Zadejte druhé číslo:
2.72
Součet: 5.86
Rozdíl: 0.42
Součin: 8.5408
Podíl: 1.15441176470588
Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.
Všimněte si dvou věcí. Zaprvé jsme zjednodušili parsování z konzole
tak, abychom nepotřebovali stringovou proměnnou, protože bychom ji stejně
již poté nepoužili. Zadruhé na konci programu potřebujeme vypsat čísla,
protože ale funkce print()
vyžaduje typ String
,
"obalíme" naše čísla (či cokoliv jiného) do \()
. Tato
praktika se nazývá String Interpolation (interpolace řetězců) a na pozadí
zkrátka dojde k vyhodnocení výrazu v \()
. Klidně byste zde
mohli číslo ještě třeba vynásobit či dále upravit. Viz níže.
print("Součet: \(a + b)")
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 1.-2. lekci Swift, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 115x (134.04 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Swift