Lekce 14 - Rozhraní (interface) ve Visual Basic .NET
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 12.-13. lekci OOP ve Visual Basic .NET, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešním VB.NET tutoriálu to bude opět trochu teoretické, objevíme další taje objektově orientovaného programování, uvedeme si totiž rozhraní.
Rozhraní
Rozhraním objektu se myslí to, jak je objekt viditelný zvenku. Již víme, že objekt obsahuje nějaké metody, ty mohou být privátní nebo veřejné. Rozhraní objektu tvoří právě jeho veřejné metody, je to způsob, jakým s určitým typem objektu můžeme komunikovat. Již jsme se s ním několikrát setkali, např. u našeho bojovníka do arény. Třída Bojovnik měla následující veřejné metody:
- Sub Utoc(souper As Bojovnik)
- Sub BranSe(uder As Integer)
- Function Nazivu() As Boolean
- Sub NastavZpravu(zprava As String)
- Function VratPosledniZpravu() As String
- Function GrafickyZivot() As String
Pokud si do nějaké úproměnné uložíme instanci bojovníka, můžeme na ni volat metody jako Utoc() nebo BranSe(). To pořád není nic nového, že?
My si však rozhraní můžeme deklarovat zvlášť a to podobným způsobem jako třeba třídu. Toto rozhraní poté použijeme jako datový typ.
Vše si vyzkoušíme, ale na něčem jednodušším, než je bojovník. Vytvořme si nový projekt, konzolovou aplikaci a nazvěme ho Rozhrani. Přidáme si nějakou jednoduchou třídu. Protože by se dle mého názoru měla teorie vysvětlovat na něčem odlehčujícím, uděláme si Ptáka. Bude umět pípat, dýchat a klovat. Přidejme si třídu Ptak, bude vypadat takto:
Public Class Ptak Public Sub Pipni() Console.WriteLine("♫ ♫ ♫") End Sub Public Sub Dychej() Console.WriteLine("Dýchám...") End Sub Public Sub Klovni() Console.WriteLine("Klov, klov!") End Sub End Class
Třída je opravdu triviální. Přejděme do Module1.vb a vytvořme si instanci ptáka:
Dim ptak As Ptak = New Ptak()
Nyní napíšeme ptak. a necháme Visual Studio, aby nám zobrazilo metody na třídě (lze také vyvolat stiskem ctrl + space):

Vidíme, co na ptákovi můžeme vše volat, jsou tam samozřejmě ty 3 metody, co jsme ve třídě implementovali (plus další, které mají objekty v základu).
Nyní ptákovi vytvoříme rozhraní. Využijeme k tomu klíčového slova Interface (anglicky rozhraní). Je dobrým zvykem, že rozhraní začíná vždy na písmeno I (jako Interface). Vytvořme tedy interface IPtak. Pravým tlačítkem klikneme na projekt, a přidáme nový item - Interface.

K projektu se nám přidá prázdný interface. Do něj přidáme hlavičky metod, které má dané rozhraní obsahovat. Samotnou implementaci (kód metod) uvedeme až ve třídě, která bude toto rozhraní implementovat (viz dále).
Do rozhraní IPtak tedy přidáme hlavičky metod, schválně jednu vynecháme a přidáme pouze Pípání a Dýchání:
Public Interface IPtak Sub Pipni() Sub Dychej() End Interface
Modifikátor Public neuvádíme, protože rozhraní obsahuje vždy pouze veřejné metody (jinak by nemělo smysl, udává, jak s objektem zvenku pracovat).
Vraťme se do Module1.vb a změňme řádek s proměnnou ptak tak, aby již nebyla typu Ptak, ale IPtak:
Dim ptak As IPtak = New Ptak()
Kódem výše říkáme, že v proměnné typu IPtak očekáváme objekt, který obsahuje ty metody, co jsou v rozhraní. Visual Studio nám vyhubuje, protože třída Ptak zatím rozhraní IPtak neobsahuje, i když potřebné metody má, neví, že rozhraní poskytuje. Přesuneme se do třídy Ptak a nastavíme jí, že implementuje interface IPtak. Dělá se to stejně, jako když třída od jiné dědí, jen použijeme klíčové slovo Implements.
Public Class Ptak Implements IPtak ...
Dále pak musíme říci, že se jedná o metodu z rozhraní, za název metody, případně až za návratovou hodnotu doplníme znovu klíčové slovo Implements a definici z rozhraní, třída Ptak bude vypadat následovně
Public Class Ptak Implements IPtak Public Sub Pipni() Implements IPtak.Pipni Console.WriteLine("♫ ♫ ♫") End Sub Public Sub Dychej() Implements IPtak.Dychej Console.WriteLine("Dýchám...") End Sub Public Sub Klovni() Console.WriteLine("Klov, klov!") End Sub End Class
Když se nyní vrátíme do Module1.vb, řádek s proměnnou typu IPtak je již v pořádku, třída Ptak korektně implementuje rozhraní IPtak a její instance může být do proměnné tohoto typu uložena.
Zkusme nyní vymazat ze třídy nějakou metodu, kterou rozhraní udává, třeba Pipni(). Visual Studio nás upozorní, že implementace není kompletní. Vraťme ji zas zpět.
Opět přidáme řádek ptak., Visual Studio nám nabídne následující metody:

Vidíme, že od instance můžeme nyní očekávat pouze to, co poskytuje rozhraní. To proto, že proměnná ptak je již typu IPtak, nikoli Ptak. Metoda Klovni() úplně chybí.
K čemu je to dobré? Výhod a využití je více, na první jsme již přišli. Pomocí rozhraní dokážeme zjednodušit rozhraní nějakého složitého objektu a vystavit jen tu část, která se nám v tu dobu hodí.
Ještě dodám, že nemůžeme vytvořit instanci z rozhraní, tento kód nebude fungovat:
' tento kód nebude fungovat Dim ptak As IPtak = New IPtak()
Vícenásobná dědičnost
Visual Basic .NET (stejně jako většina jazyků) nepodporuje vícenásobnou dědičnost. Nemůžeme tedy jednu třídu oddědit z několika jiných tříd. Je to hlavně z toho důvodu, že může vyvstat problém kolize názvů metod v různých třídách, ze kterých dědíme. Vícenásobná dědičnost se často obchází právě přes interface, protože těch můžeme ve třídě implementovat kolik chceme. Umožňuje nám to s instancí poté pracovat určitým způsobem a vůbec nás nezajímá, jakého typu objekt ve skutečnosti je a co všechno navíc obsahuje.
Přidejme si k projektu interface IJester. Bude to interface ještěra. Ten bude umět také dýchat a ještě se plazit:
Public Interface IJester Sub PlazSe() Sub Dychej() End Interface
Vyzkoušejme si "vícenásobnou dědičnost", přesněji implementaci více rozhraní v jedné třídě. Udělejme si ptakoještěra. Přidejme k projektu třídu PtakoJester.cs. Bude implementovat rozhraní IPtak a IJester:
Public Class PtakoJester Implements IJester, IPtak End Class
Poté, co vypíšete všechna rozhraní a zakončíte řádek, Visual Studio vygeneruje potřebné metody. Všimněte si metody Dychej1(). Metoda Dychej je totiž v rozhraní IPtak i IJester, proto nám Visual Studio vygenerovalo 2.
Po implementaci obou rozhraní vypadá kód třídy takto:
Public Class PtakoJester Implements IJester, IPtak Public Sub Dychej() Implements IJester.Dychej Throw New NotImplementedException() End Sub Public Sub PlazSe() Implements IJester.PlazSe Throw New NotImplementedException() End Sub Public Sub IPtak_Dychej() Implements IPtak.Dychej Throw New NotImplementedException() End Sub Public Sub Pipni() Implements IPtak.Pipni Throw New NotImplementedException() End Sub End Class
Jelikož dýchání bude stejné, metodu IPtak_Dychej() odstraníme a u metody Dychej() přidáme za Implements i IPtak.Dychej. Metody dále doimplementujeme:
Public Sub Dychej() Implements IJester.Dychej, IPtak.Dychej Console.WriteLine("Dýchám...") End Sub Public Sub PlazSe() Implements IJester.PlazSe Console.WriteLine("Plazím se...") End Sub Public Sub Pipni() Implements IPtak.Pipni Console.WriteLine("♫ ♫ ♫") End Sub
Přesuňme se do Module1.vb a vytvořme si instanci ptakoještěra:
Dim ptak As PtakoJester = New PtakoJester()
Ujistěme se, že má metody jak ptáka, tak ještěra:

V příští lekci, Přetypování a hierarchie objektů, budeme pokračovat v podobném duchu. Rozhraní ještě neopustíme a naučíme se další pokročilé techniky objektově orientovaného programování.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 192x (74.09 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce VB