Lekce 10 - Minimax – Piškvorky proti uživateli – Dokončení
V předchozím článku, Minimax – Piškvorky proti uživateli – Úvod, jsme využili znalosti algoritmu Minimax. Začali jsme programovat inteligentní piškvorky proti uživateli.
V dnešním tutoriálu o rekurzivních algoritmech
dokončíme programování inteligentních piškvorek. Do rozepsané třídy
Piskvorky
přidáme několik metod, které se už budou týkat
vlastní hry.
Ohodnocení stavu na hrací ploše
Každý minimaxový algoritmus musí umět ohodnotit stav na hrací ploše. Obecně se dá ale říct, že ohodnotit stav rozehraných piškvorek není vůbec snadná úloha. My ji ale máme ze dvou důvodů velice zjednodušenou. Jednak proto, že se pohybujeme na hrací ploše 3 x 3, ale hlavně proto, že necháme algoritmus vždy dohrát hru až do konce. V té chvíli mohou být na hrací ploše pouze 3 možné stavy:
- výhra počítače,
- výhra uživatele,
- remíza.
Vytvoříme si na to metodu.
Metoda hodnotaPole()
V metodě prozkoumáme řádky, sloupce a diagonály hrací plochy. Metoda bude vracet:
- hodnotu
1000
při výhře počítače, - hodnotu
-1000
při výhře uživatele, - hodnotu
0
při remíze.
Kód metody je následující:
...konec náhledu článku...
Pokračuj dál
Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.
Koupit tento kurz
Před koupí tohoto článku je třeba koupit předchozí díl
Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš se smluvními podmínkami.
- Neomezený a trvalý přístup k jednotlivým lekcím.
- Kvalitní znalosti v oblasti IT.
- Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.
Popis článku
Požadovaný článek má následující obsah:
V tutoriálu o rekurzivních algoritmech dokončíme inteligentní piškvorky proti uživateli. Nakonec řešení analyzujeme a navrhneme vylepšení.
Kredity získáš, když podpoříš naši síť. To můžeš udělat buď zasláním symbolické částky na podporu provozu nebo přidáním obsahu na síť.