Lekce 9 - Minimax – Piškvorky proti uživateli – Úvod
V předchozí lekci, Minimax - Úvod, jsme si popsali princip algoritmu Minimax.
V dnešním tutoriálu o rekurzivních algoritmech využijeme naše znalosti algoritmu Minimax z lekce Minimax - Úvod. Začneme vyvíjet program hrající piškvorky proti uživateli.
Úvod do hry Piškvorky
Hru piškvorky asi nemusíme příliš představovat. Dva hráči střídavě
umisťují své symboly (obvykle znaky x
a o
) do
čtvercové mřížky. Vyhrává ten, komu se podaří vytvořit nepřerušenou
sérii svých symbolů (ať už vodorovně, svisle nebo diagonálně) o předem
dané délce.
Stavový prostor hry Piškvorky
Klasické piškvorky se hrají na ploše 15 x 15 a hráči musí pro výhru vytvořit sérii pěti symbolů. Pro algoritmus Minimax je ale toto uspořádání příliš náročné. Uvědomme si, že v prvním tahu je na výběr 225 pozic, ve druhém 224 atd. Pro pouhé tři tahy dopředu má strom stavového prostoru více než 11 miliónů listů! Stupeň větvení zde je prostě obrovský a algoritmus takto rozsáhlý stavový prostor nedokáže prohledat do dostatečné hloubky v přijatelném čase.
Tic-tac-toe
Skromnější varianta hry se hraje na ploše 3 x 3 a pro výhru jsou potřeba právě tři znaky v sérii:
...konec náhledu článku...
Pokračuj dál
Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.
Koupit tento kurz
Před koupí tohoto článku je třeba koupit předchozí díl
Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš se smluvními podmínkami.
- Neomezený a trvalý přístup k jednotlivým lekcím.
- Kvalitní znalosti v oblasti IT.
- Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.
Popis článku
Požadovaný článek má následující obsah:
V tutoriálu o rekurzivních algoritmech využijeme znalosti algoritmu Minimax. Začneme programovat inteligentní piškvorky proti uživateli.
Kredity získáš, když podpoříš naši síť. To můžeš udělat buď zasláním symbolické částky na podporu provozu nebo přidáním obsahu na síť.