Lekce 2 - Modifikátory Mirror, Array a Boolean v Blenderu
V minulé lekci, Úvod do modifikátorů v Blenderu, jsme si představili modifikátory a ukázali si jejich rozhraní. A poté jsme si ukázali modifikátor Subdivision Surface.
V dnešní lekci se podíváme na další modifikátory z kategorie Generate. Konkrétně si ukážeme modifikátory Mirror, Array a Boolean. Ukážeme si nastavení a využití těchto modifikátorů.
Modifikátor Mirror
Modifikátor Mirror je z kategorie Generate. Je to také jeden z nejpoužívanějších modifikátorů. Jeho funkcí je zrcadlení. Zrcadlí objekt, na který je použit. Často se využívá například k modelování postav, aut a mnoho dalších objektů:
Ukážeme si, jak modifikátor funguje a jak se nejčastěji používá. Vyzkoušíme si ho na opičce Suzanne. Otevřeme menu Add pomocí klávesové zkratky Shift+A. Rozklikneme si kategorii Mesh a klikneme na Monkey:
Smažeme si půlky Suzanne. Přepneme se do Edit Mode pomocí klávesy Tab. Aby se nám půlka lépe mazala, tak se přepneme do pohledu Front, kde uvidíme opičku zepředu. Můžeme se přepnout pomocí klávesy 1 na numerické klávesnici. Nebo zmáčkneme znak ;, poté se nám otevře menu pohledů a zvolíme Front:
Abychom si označili celou půlku opičky a ne jenom přední část, tak se musíme přepnout do režimu Wireframe. Menu režimů otevřeme pomocí klávesy Z. Nebo si režim můžeme zvolit v pravé horní části:
Dále si v Edit Mode zapneme zobrazení Vertex Select pomocí znaku + na alfanumerické klávesnici. Nebo si také zobrazení můžeme zapnout v levé horní části vedle menu režimů:
Teď si označíme půlky opičky a zmáčkneme klávesu X. V menu Delete zvolíme Vertex. To nám smaže označené vertexy:
Přepneme se zpátky do Object Mode pomocí klávesy Tab. Vložíme si modifikátor Mirror a můžeme vidět, že opička je zase celá:
Pokud se přepneme zpátky do Edit Mode a provedeme nějakou změnu na jedné straně, tak se současně provede na straně druhé:
Nastavení modifikátoru Mirror
Pojďme si ukázat nastavení modifikátoru Mirror:
Axis, Bisect, Flip
Objekty můžeme zrcadlit po všech osách a máme různé možnosti nastavení:
- Axis - bude nám zrcadlit objekt po ose X, Y nebo Z.
- Bisect - je to samé jako Axis s tím rozdílem, že pokud by se nám objekty měly v nějakém místě překrývat, tak se do sebe sloučí a nebudou přes sebe přesahovat.
- Flip - převrátí vybraný objekt.
Mirror Object
Možnost výběru objektu, podle kterého se bude náš objekt zrcadlit. Například, když budeme chtít zrcadlit kola na autě, tak si jako objekt zvolíme auto a kola se nám budou přesně zrcadlit na druhé straně.
Clipping
Tato funkce nastaví, že plochy se nedostanou za osu zrcadlení:
Merge
Merge nastavuje, jak blízko budou vrcholy objektů, než se sloučí.
Další často používaný modifikátor, který si ukážeme je Array.
Modifikátor Array
Modifikátor Array slouží k nakopírování objektu, na který byl použit. Může se kopírovat více způsoby. Například se mohou i objekty slučovat, pokud jsou blízko sebe. Tento modifikátor může být užitečný například při tvorbě velkých scén, dlaždic, schodů atd.:
Nastavení modifikátoru Array
Můžeme si ukázat modifikátor Array na opičce. Vložíme si tedy modifikátor na opičku a podíváme se na nastavení modifikátoru:
Fit Type
Když si modifikátor vložíme, jako první můžeme vidět Fit Type. V tomto menu máme tři možnosti nastavení, jak můžeme kopírovat objekt:
- Fixed Count - tímto defaultním nastavením nastavujeme počet objektů, které se vytvoří.
- Fit Lenght - objekt se bude kopírovat do vzdálenosti, kterou zadáme.
- Fit Curve - objekt se bude kopírovat po křivce. Pokud bychom chtěli nakopírovat víc objektů, musíme křivku prodloužit.
Ukázka těchto nastavení:
Aby se objekty kopírovaly po křivce, tak musíme použit modifikátor Curve. Tento modifikátor si ukážeme později.
Count, Lenght a Curve
Nastavení Count, Lenght a Curve vidíme hned o řádek níže, jak nastavení Fit Type. Mění se podle toho, jakou možnost Fit Type vybereme. Pomocí těchto nastavení určujeme, kolik bude duplikovaných objektů a jaké budou mít vlastnosti:
- Count - nastavení počtu nakopírovaných objektů.
- Lenght - určení délky, do které se budou objekty kopírovat.
- Curve - zvolení křivky, podle které se budou objekty kopírovat.
Relative Offset, Constant Offset a Object Offset
Můžeme také nastavovat vzdálenosti, ve kterých se objekty budou od sebe kopírovat ve všech osách. K tomu nám slouží následující nastavení:
- Relative Offset - nastavení, jak nakopírované objekty budou od sebe vzdálené v osách X, Y, Z.
- Constant Offset - nastavení, jakým směrem se objekty budou kopírovat a budou stále sloučené.
- Object Offset - nakopírované objekty budou následovat zvolený objekt.
Merge
Pokud je toto nastavení spuštěné, tak kopie slučují svoje vrcholy.
UVs
Nastavení posunu UV mapy o nastavenou hodnotu.
Caps
Pokud bychom se chtěli například vytvořit futuristické potrubí a potřebovali bychom přidat na začátek a konec jiné objekty a měli je přesně, tak taková možnost tady je. Slouží k tomu nastavení Caps. Toto nastavení nalezneme úplně naspod modifikátoru:
Další velice užitečný modifikátor, který si ukážeme, je Boolean.
Modifikátor Boolean
Modifikátor Boolean slouží k úpravám sítě objektů, které jsou jinak velmi složité na ruční úpravu nebo modelování. Na úpravu jsou vždy potřeba dva objekty. Jeden bude upravovat tvar a sítě tomu druhému:
Abychom si ukázali jak modifikátor Boolean funguje, vložíme si dva objekty. Jeden objekt Cube a jeden objekt UV Sphere. Otevřeme si menu Add pomocí klávesové zkratky Shift+A. V kategorii Mesh zvolíme Cube a poté si vložíme UV Sphere:
Objekt UV Sphere si posuneme pomocí klávesy G vedle objektu Cube. Na objekt Cube si vložíme modifikátor Boolean. A ukážeme si nastavení modifikátoru a jak funguje:
Nastavení modifikátoru Boolean
Modifikátor Boolean má tři možnosti, jak se bude síť objektu upravovat. Všechny tyto možnosti mají stejné rozhraní, ale jiné funkce:
- Difference - zvolený objekt nebo kolekce bude upravovat síť objektu.
- Union - zvolený objekt nebo kolekce se přidá do upravované sítě a odstraní všechny vnitřní plochy.
- Intersect - objekt upraví vnitřní i vnější síť. Pokud je cílem kolekce, bude zachována pouze vnitřní část sítě.
Ukázka těchto nastavení:
Operand Type
V tomto menu si můžeme zvolit, zda objekt bude upravovat jeden objekt, nebo kolekce objektu.
Solver
Solver je algoritmus, který počítá, jak zvolený objekt bude upravovat objekt s modifikátorem. Jsou zde dvě možnosti nastavení, a to Fast a Exact.
Fast
Používá nejlepší matematické výpočty, které nabízí nejlepší výkon.
Exact
Používá komplexní matematické počty, které nabízí nejlepší výsledky. Je pomalejší, než Fast.
Použití modifikátoru Boolean
Ukážeme si tedy, jak modifikátor Boolean používat. V modifikátoru si v nastavení Object klikneme na prázdné pole a otevře se nám menu s objekty a zvolíme si UV Sphere:
Poté si přesuneme objekt UV Sphere na objekt Cube a skryjeme si ho pomocí klávesy H. Můžeme vidět, jak se objekt Cube upraví:
V následujícím kvízu, Kvíz - Úvod do modifikátorů v Blenderu, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 8x (1.42 MB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů